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Voto de fresenius:
9
7,5
36.950
Animación. Ciencia ficción. Acción Año 2029. En una enorme ciudad asiática, una mujer robot policía -cyborg- investiga las siniestras actividades de un misteriososo hacker, un supercriminal que está invadiendo las autopistas de la información. (FILMAFFINITY)
12 de julio de 2017
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Sobre esta película de Mamoru Oshii (la estrenada en 1995, no la innecesaria remasterización del 2008) es importante mencionar que en mi caso éste es el “producto fundacional” de este universo ya que el manga de Shirow vino un poco después. Los mangas de Shirow son bastante complicados y difíciles de seguir, sobre todo el tomo número dos. Lo cual no quiere decir que sean malos, más bien al contrario. Resultan fascinantes porque desarrollan personajes interesantes, se imagina un futuro plausible y visualiza el entorno informático, la red, de una forma más que brillante. El propio Mamoru Oshii afirmó en una entrevista su creencia de que en todo Japón quizás no exista alguien que comprenda perfectamente los mangas de Masamune Shirow. Desde luego es imposible llevar cualquiera de estos mangas a la pantalla sin que los resultados sean, como poco, alucinatorios. Los productos audiovisuales nunca lo han intentado, más bien lo han adaptado tomando los personajes, las ideas y los conceptos importantes de la obra de Shirow.

En el caso de la película, Oshii ha aligerado mucho el contenido del manga para hacerlo más accesible, circunstancia que solo consigue en parte ya que la película también es bastante difícil de seguir. En la película, Oshii da un carácter más adulto al aspecto de Motoko Kusanagi y le cambia bastante la personalidad pues es mucho más seria. Pasa también por alto cualquier referencia sobre la sexualidad de Kusanagi y sus tendencias lésbicas, que aparecen bastante explícitas en el manga, y, en general, obvia cualquier alusión a las relaciones interpersonales. Aunque no del todo, porque es sutil en la película en algunos gestos de Batou hacia Kusanagi que sugieren claramente su enamoramiento de la mayor.

En GITS, Oshii envuelve el producto en una compleja trama político-empresarial, característica por otra parte del género ciberpunk, que es el “campo de batalla” entre dos secciones gubernamentales. Y el proceso de investigación para desentrañar la trama lo hila con unas escenas de acción admirablemente planteadas y mejor animadas que ya por sí solas hacen que la película sea imprescindible. Pero la realidad es que Oshii está más interesado en el tema del espíritu, de la identidad como persona y en la posibilidad de que programas informáticos artificiales puedan adquirir autoconsciencia. También en la transcendencia/evolución del ser humano hacia un nuevo ser.
Para conseguir esto, intercala entonces la trama política con las escenas de acción, pero, mientras los miembros de la sección 9 hacen su trabajo, Kusanagi irá desarrollando sus dudas existenciales que quedarán perfectamente hiladas con la trama del titiritero. La película es tremendamente dinámica y no da descanso alguno para la reflexión del propio espectador…. ¡¡Que todo esto se cuenta en ochenta minutos!!

Ochenta minutos que, además, muestran una concepción artística y unos dibujos sobresalientes. El director artístico es Hiromasa Ogura, que ya había trabajado anteriormente con Mamoru Oshii en su primera película dedicada a la Policía Móvil Patlabor (1989). En Patlabor ya se pueden ver conceptos arquitectónicos, barrios y calles de la megaciudad bastante parecidos, aunque no al nivel de lo que se puede disfrutar en GITS. Los fondos urbanos de la megaciudad son impresionantes en cualquier escena. Son tan buenos que Oshii permite un paseo para que se puedan contemplar y disfrutar, que es lo que ocurre en las escenas del paseo en barco de Kusanagi por la ciudad bajo la impresionante música de Kenji Kawai. En cualquier caso no es un simple paseo, que su importancia argumental también tiene. Aunque el nombre de la ciudad no se identifica en la película, debemos suponer que es japonesa, aunque se observa que está claramente inspirada en Hong Kong. Las influencias de Blade Runner también parecen claras.

El cuidado que pone Oshii en sus películas animadas es admirable. El diseño de las armas de fuego y de los artilugios bélicos, el uso que se hace de ellos mediante la animación es de lo más realista que se puede contemplar. Es marca de la casa, que se puede comprobar no solo en GITS sino también en las dos Patlabor que dirigió y en la reivindicable Los surcadores del cielo (Sukai kurora, 2008), o incluso en su colaboración en Jin-Roth (1998) de Hiroyuki Okiura. También es admirable la fusión que se consigue aquí entre el trabajo artesanal de animación y la utilización del ordenador con mesura. Es un acierto total utilizar imágenes generadas por ordenador cuando se trata de mostrar lo que se ve en los monitores de ordenadores o cuando se muestra algo a través de la visión de un ciborg. El dibujo de personajes, la iluminación de los mismos a través del propio dibujo le sigue dando un “aspecto de comic” que ya no tienen la mayoría de productos actuales. Quizás sea el Akira (1988) de Otomo la obra cumbre para este tipo de animación, en mi opinión/gusto personal.

En definitiva, Ghost in the Snell es una película importante e influyente que, tal como se han desarrollado las redes de la información y los sistemas informáticos desde 1995 hasta hoy, desarrolla unos conceptos plenamente vigentes. No envejece nada nada mal y es película que gana en cada pase pues siempre ves algo nuevo, una nueva cualidad en cualquiera de los aspectos en los que sobresale, en las muchas alegorías que hay en sus imágenes y en sus palabras, en la animación, los encuadres, las escenas de acción, el dibujo en las escenas contemplativas de la ciudad, en la coherencia informática, los hackeos, en el fundamento de las dudas existenciales y las motivaciones del titiritero, en la magnífica música de Kenji Kawai,…. Un verdadero peliculón.

http://laseccionnueve.blogspot.com.es/2017/07/GITS.html
fresenius
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