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Voto de DavidCarideS:
8
Dino Crisis
1999 Japón
Animación
7,2
190
Animación. Acción. Terror La historia del juego se ubica en el año 2009, donde un equipo de fuerzas especiales llega a una base secreta del gobierno que fue invadida por dinosaurios procedentes de otra era; ahí el equipo deberá ingeniárselas para escapar y sobrevivir de estas prehistóricas criaturas.
15 de enero de 2022
3 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
'Dino Crisis' es como aquella escena de 'Jurassic Park' en la que Ellie Sattler (Laura Dern) se queda sola en pantalla, desorientada entre los pasillos de una estación eléctrica y guiada por radio por John Hammond (Richard Attenborough) y el siempre inigualable Jeff (Iam Malcom). Las claves estaban ahí: una protagonista femenina, un escenario laberíntico, exploración, gore, dinosaurios... Acciones como devolver la energía a las instalaciones, pedir una evacuación por helicóptero o huir de un velocirraptor por un pasillo estrecho, sería algo que Capcom se tomaría muy en serio en 1999, dos años después del estreno de 'The Lost World' (1997) y con 'Resident Evil' (1996) despegando ya como franquicia. Shinji Mikami, director del juego, debió pensar en el potencial de los dinosaurios de la película de Spielberg como enemigos,  y la idea de cambiar a los zombies de 'Resident Evil' por dinosaurios para dar forma a otro Survival Horror solo era otra de esas cosas locas de los 90', una gloriosa etapa donde Hollywood pareció perder totalmente vergüenza. Si John Travolta interpretó a Nicolas Cage y Nicolas Cage a John Travolta, ¿Por qué no podrían coexistir Cara a Cara dos Survival Horror tan parecidos entre sí y tan diferentes al mismo tiempo?

En la forma, y más allá de los guiños de que lanzan las sagas entre sí, el hermanamiento entre 'Resident Evil' y 'Dino Crisis' es palpable en la puesta en escena, mecánicas y narrativa. Las influencias de la película 'Alien' que ya se apreciaban en los dos primeros juegos de la saga de Umbrella se perciben en 'Dino Crisis' de una manera más acrecentada (prueba de ello es la evolución que vivió la saga con el bizarro 'Dino Crisis 3'). Enfrentarse a un velocirraptor, al final, no es muy diferente a enfrentarse a un xenomorpho, pues al igual que estos en sus películas, salen de los conductos del techo, las ventanas, del suelo, del hueco del ascensor... A veces aparecen sin previo aviso y te obligaban a aporrear los botones del mando para sacártelos de encima. ¡Si hasta pueden abrir puertas como en 'Jurassic Park'! La sensación de indefensión e impredecivilidad aumenta respecto a 'Resident Evil' (1996) puesto que los dinosaurios se vuelven enemigos mucho más imponentes, inteligentes y duros que cualquier zombie... así el juego lograría, a finales de los 90 -y aún logra- generar una suerte de tensión constante en el jugador, casi un avance de lo que acabaría ofreciéndo 'Resident Evil 3: Nemesis' ese mismo año, y el sensacional 'Alien Isolation' en el futuro.

Las mecánicas jugables refuerzan esa sensación. La exploración por entornos 3D planteada narrativamente en encuadres cinematográficos dinámicos y travelings que no permiten ver todos los el escenario resulta agobiante, los ataques de los dinos pueden causarte hemorragias que debes cortar a tiempo, el backtracking a veces puede acabar en muerte y los recursos del inventario se gestionan tácticamente a través de cajas a las que accedes con clavijas (y no por baúles mágicos que transportaban objetos entre habitaciones creando disonancias ludo-narrativas). A los puzzles también se les da una vuelta de tuerca respecto a su saga hermana, estando, esta vez, más enfocados en el hackeo, contraseñas o juegos de palabras. El desafío, a todas luces, aumenta, pero 'Dino Crisis' te da la opción de elegir entre una estrategia de ataque o huida (de nuevo enlanzándose con la entrega de Nemesis) generando divergencias narrativas que culminaban en tres finales diferentes.

La historia se sostiene con las columnas de carga de la Ciencia Ficción y el Terror, desplazando la sencilla crítica a las grandes corporaciones de 'Resident Evil' al convencimiento de que el mundo está viviendo una crisis energética. Y es un experimento clandestino de un científico proscrito, obsesionado con encontrar la energía limpia y definitiva, lo que marca el punto de entrada en la experiencia de 'Dino Crisis'. Una premisa que, si bien puede resultar disparatada, es ejecutada con una gran eficiencia y seriedad. Capcom y Mikami, desgranan un misterio (pseudo) científico y espacio-temporal a través de notas y cinemáticas en las que aún hoy se sigue aprecianciando una gran producción y estilo visual. Los protagonistas, si bien no se desarrollan tanto en los términos heróicos tal y como en su saga hermana, son arquetipos funcionales y no exentos de carisma, con los que puedes llegar a conectar y que desarrollarán conflictos con lo que tendremos que lidiar en lo jugable, influyedo directamente en el devenir de la historia.

El gran logro de 'Dino Crisis', como Survival Horror, ha sido, en mi juicio, desarrollar los momentos más tensos de 'Jurassic Park' de una forma interactiva. Ahí queda la sensación de encierro y de ser perseguido por esas sangrientas criaturas prehistóricas superiores a tí por enrevesados pasillos mientras cuentas las balas que te quedan en el inventario. Al fin y al cabo, la película de 'Jurassic Park' no se enfocó particularmente en el terror, ni mucho menos desplegó una casquería que sí podíamos encontrar en su homónimo literario de Michael Crichton, algo que si sucede con el juego de Capcom. Así pues, puede entenderse a 'Dino Crisis' como una suerte de hijo legítimo entre 'Resident Evil' y 'Jurassic Park' que logró mantener ciertos rasgos identitarios de personalidad, una historia intrigante en la línea de buena Serie B, y que también planteo una hipótesis distinta, y muy interesante, de entender el miedo.
DavidCarideS
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