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Voto de DavidCarideS:
9
1996
8,0
498
Animación. Terror. Acción
Es el año 1998. Un grupo de fuerzas especiales es destinado a las afueras de Raccoon City para investigar una serie de extraños asesinatos. A su llegada, una jauría de perros sedientos de sangre ataca al grupo, obligándoles a refugiarse en una mansión cercana. La muerte acecha en cada esquina y escasean los suministros. Aquí comienza la lucha por la supervivencia.
4 de enero de 2022
10 de 11 usuarios han encontrado esta crítica útil
Cuando 'Alone in the dark' llegó a ordenadores, la definición de terror interactivo cambió para siempre. Si bien aquel juego no fue pionero en sus mecánicas de exploración, gestión de recursos y resolución de enigmas (tres años antes fue lanzado el desconocido 'Proyect Firestart', inspirado en 'Alien', para Commodore 64, y el mismo año 'Sweet Home' de NES vio la luz en Japón), sí que consiguió dotar a su jugabilidad de un importante componente narrativo directamente deudor de la literatura de Lovecraft. A ello contribuyó su escenario de diseño prerenderizado, donde el detective Edward Carby investigaba un misterio desgranado en notas -tal como sucedía en obras como 'La llamada de Chutulú-, mientras se enfrentaba a monstruos pixelados que bien podrían haber sido descritos por el maestro de Providence.
Tuvieron que pasar tres años hasta que Sinji Mikami (diseñador de 'Sweet Home') tomara la ancestral obra de Infogrames como pilar para un proyecto que pasó por muchos planteamientos jugables, entre los que se estudió, paradójicamente, la primera persona y el sistema cooperativo que posteriormente cristalizaría en futuras entregas de aquel proyecto, convertido ya en franquicia. Aquella obra llamada 'Resident Evil' era la última vida en el Hud de una Capcom acorralada por problemas financieros, que se lo jugaba todo a una última carta que ni a algunos de sus ejecutivos convencía. El título, tras algunas betas, se lanzó finalmente en marzo de 1996 y se convirtió en un éxito para gloria de un Mikami que entró en salón de la fama de los desarrolladores de videojuegos más influyentes, y de una Capcom que acabó encontrando su gallina de los huevos de oro.
'Resident Evil' guardó y potenció la forma de jugable de 'Alone in the Dark', incluyendo la opción de elegir entre dos personajes diferentes al inicio, el juego de cámaras fijas, la exploración, los puzzles deudores de la aventura gráfica tradicional o el control tipo tanque. Aunque el factor clave que Capcom reformuló del clásico de PC fue la limitación de recursos y la necesidad de gestionar el inventario. El miedo aquí nace de una sensación de inferioridad ante el peligro. Esto hace contar pertrechos al jugador, gestionar la incertidumbre de no saber lo que se encontrará a la vuelta de la esquina, en un ángulo de cámara muerto y de las veces que tendrá que regresar por el pasillo por donde poco antes pudo escapar de algún monstruo para conseguir una llave que abrirá una puerta al otro lado de la mansión. La lección ludológica de 'Resident Evil' (1996) entiende el miedo como la capacidad de mantener la tensión de la situación, de conseguir que cada partida sea una lucha por la supervivencia. Y si Infogrames alumbró tal planteamiento jugable, Capcom le dio el nombre de Survival Horror.
Tuvieron que pasar tres años hasta que Sinji Mikami (diseñador de 'Sweet Home') tomara la ancestral obra de Infogrames como pilar para un proyecto que pasó por muchos planteamientos jugables, entre los que se estudió, paradójicamente, la primera persona y el sistema cooperativo que posteriormente cristalizaría en futuras entregas de aquel proyecto, convertido ya en franquicia. Aquella obra llamada 'Resident Evil' era la última vida en el Hud de una Capcom acorralada por problemas financieros, que se lo jugaba todo a una última carta que ni a algunos de sus ejecutivos convencía. El título, tras algunas betas, se lanzó finalmente en marzo de 1996 y se convirtió en un éxito para gloria de un Mikami que entró en salón de la fama de los desarrolladores de videojuegos más influyentes, y de una Capcom que acabó encontrando su gallina de los huevos de oro.
'Resident Evil' guardó y potenció la forma de jugable de 'Alone in the Dark', incluyendo la opción de elegir entre dos personajes diferentes al inicio, el juego de cámaras fijas, la exploración, los puzzles deudores de la aventura gráfica tradicional o el control tipo tanque. Aunque el factor clave que Capcom reformuló del clásico de PC fue la limitación de recursos y la necesidad de gestionar el inventario. El miedo aquí nace de una sensación de inferioridad ante el peligro. Esto hace contar pertrechos al jugador, gestionar la incertidumbre de no saber lo que se encontrará a la vuelta de la esquina, en un ángulo de cámara muerto y de las veces que tendrá que regresar por el pasillo por donde poco antes pudo escapar de algún monstruo para conseguir una llave que abrirá una puerta al otro lado de la mansión. La lección ludológica de 'Resident Evil' (1996) entiende el miedo como la capacidad de mantener la tensión de la situación, de conseguir que cada partida sea una lucha por la supervivencia. Y si Infogrames alumbró tal planteamiento jugable, Capcom le dio el nombre de Survival Horror.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama.
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spoiler:
Por el camino, 'Resident Evil' cambió el origen literario de 'Alone in the dark' por uno eminentemente cinematográfico, que tal y como anunciaba su portada occidental, recogía cantidad de tópicos y mitos de los clásicos modernos del cine de Terror, la Ciencia Ficción y la Serie B. Su propia -y hoy célebre- introducción de imagen real, rodada con actores aficionados, ya da al jugador-espectador una muestra de ello. Cuando Jill, Chris, Wesker y Barry -dependiendo del protagonista que elijas- entran en el Hall de la mansión tras ser atacados por aquella mítica jauría de perros, se le abre al espectador-jugador un museo de los horrores que guarda con pleitesía el ADN de George A. Romero, criaturas inspiradas en 'La mosca' de Cronenberg, un tiburón como el de Spielberg, alguna planta carnívora de 'La pequeña tienda de los horrores' (1960) o a las abejas asesinas de 'El enjambre', pero también el sentido de la supervivencia del cine zombie de Lucio Fulci y cierta reformulación de la iconografía de la saga 'Alien' con la que 'Resident Evil' encontrará aquí, y desarrollará más adelante, varias equivalencias: la gran corporación como adversario y su fijación en las armas biológicas, el protagonismo femenino, los marines coloniales reconvertidos en una unidad policial, los laboratorios de investigación o el propio sentido del encierro así como ciertos giros argumentales reconocibles.
Desde la narratología, 'Resident Evil' no atemoriza por lo desconocido (como 'Alone in the Dark') ni mantiene el tipo lo siniestro mucho rato (como tres años después haría 'Silent Hill', enfocándose eminentemente en la psique). El territorio de 'Resident Evil' es el mundo real. Una narrativa deslavazada entre cutres escenas con actores reales, cinemáticas CGI y escenas con el propio motor del juego que nos presenta algunos monstruos ya conocidos del cine -tal y como el primer 'Castlevania' de Nes guiñaba el ojo en sus créditos a Bela Lugosi o Boris Karloff- y les añade una fundamentación racional, un origen por infección perfectamente definido. A partir de ahí, el miedo se trasmite por elementos reconocibles (una megacorporación farmacéutica, un virus, espacios cerrados, fobias como el miedo a los artrópodos, a las serpientes...) y se explota sobre un fondo trágico en el que la narrativa heróica tradicional desplega sus arcos dejando afectos a los protagonistas. Todo en 'Resident Evil' se reconoce en la cultura popular. Incluso en sus partes escritas, las notas que nos encontramos en las habitaciones de la mansión, tienen esa herencia lovecraftiana presente en 'Alone in the dark', con su gran sentido de la maravilla gore.
La gran victoria de Capcom fue su capacidad de hacer suyos los mitos gracias a la interactividad, de sobrevivir al gran horror de sus referentes y dignificarlos; de ser -tal y como Yoda dijo en el 'The Last Jedi'- lo que sus maestros alcanzaron. No es de extrañar que el propio George A. Romero llegase a rodar dos spots publicitarios para la segunda entrega de la serie, y a estar involucrado es una megalómana adaptación cinematográfica que nunca llegó a realizarse.
Desde la narratología, 'Resident Evil' no atemoriza por lo desconocido (como 'Alone in the Dark') ni mantiene el tipo lo siniestro mucho rato (como tres años después haría 'Silent Hill', enfocándose eminentemente en la psique). El territorio de 'Resident Evil' es el mundo real. Una narrativa deslavazada entre cutres escenas con actores reales, cinemáticas CGI y escenas con el propio motor del juego que nos presenta algunos monstruos ya conocidos del cine -tal y como el primer 'Castlevania' de Nes guiñaba el ojo en sus créditos a Bela Lugosi o Boris Karloff- y les añade una fundamentación racional, un origen por infección perfectamente definido. A partir de ahí, el miedo se trasmite por elementos reconocibles (una megacorporación farmacéutica, un virus, espacios cerrados, fobias como el miedo a los artrópodos, a las serpientes...) y se explota sobre un fondo trágico en el que la narrativa heróica tradicional desplega sus arcos dejando afectos a los protagonistas. Todo en 'Resident Evil' se reconoce en la cultura popular. Incluso en sus partes escritas, las notas que nos encontramos en las habitaciones de la mansión, tienen esa herencia lovecraftiana presente en 'Alone in the dark', con su gran sentido de la maravilla gore.
La gran victoria de Capcom fue su capacidad de hacer suyos los mitos gracias a la interactividad, de sobrevivir al gran horror de sus referentes y dignificarlos; de ser -tal y como Yoda dijo en el 'The Last Jedi'- lo que sus maestros alcanzaron. No es de extrañar que el propio George A. Romero llegase a rodar dos spots publicitarios para la segunda entrega de la serie, y a estar involucrado es una megalómana adaptación cinematográfica que nunca llegó a realizarse.