What Remains of Edith FinchInteractivo
2017 

7,9
723
Animación. Intriga. Drama
"What Remains of Edith Finch" es una aventura narrativa que cuenta cómo la única superviviente del clan Finch regresa a la residencia de la familia en Washington. Allí, los recuerdos de las vivencias de los suyos comenzarán a despertarse, dando pie a una serie de situaciones extrañas y fantasiosas en las que cobrará protagonismo el misterio detrás de los Finch. Aclamado videojuego, o más bien una película interactiva con una narrativa ... [+]
30 de octubre de 2021
30 de octubre de 2021
16 de 16 usuarios han encontrado esta crítica útil
Puede que sea el producto (tanto literario, videojuego, audiovisual) a los que me enfrentado que más me ha hecho reflexionar sobre la idea de la muerte y todos los aspectos que están relacionada con ella. Esto hace que en primer lugar esto haga en primer instancia que te parezca una historia trágica pero deja que la propia “What Remains of Edith Finch” te haga reflexionar sobre esta idea.
Creo que sería imposible mostrarlo en otro medio que no fuera el videojuego ya que su interactividad como su ritmo son perfectos para contarnos esta historia.
Nunca había visto esta forma de subtitular los diálogos de los narradores. Además de la función típica de estos (hacer entender lo que está pasando a los que no comprendemos el lenguaje de Shakespeare), nos guían durante todo el videojuego para saber que es lo siguiente que debemos hacer (cómo ya hacían los monedas en los primeros Super Mario).
Jugar al videojuego tiene el problema de que lo completes sin descubrir todos los misterios o historias de la familia Finch. Lo que no ocurre si ves un gameplay como los que muestran la ficha de Filmaffinity, pero el problema que no logras meterte tan de lleno como si lo jugaras por ti mismo. Por lo que ya es decisión de cada uno si jugarlo varias veces o con guía para conocer todas las historias o ver algún video donde aparecen todas sin ningún esfuerzo.
Creo que sería imposible mostrarlo en otro medio que no fuera el videojuego ya que su interactividad como su ritmo son perfectos para contarnos esta historia.
Nunca había visto esta forma de subtitular los diálogos de los narradores. Además de la función típica de estos (hacer entender lo que está pasando a los que no comprendemos el lenguaje de Shakespeare), nos guían durante todo el videojuego para saber que es lo siguiente que debemos hacer (cómo ya hacían los monedas en los primeros Super Mario).
Jugar al videojuego tiene el problema de que lo completes sin descubrir todos los misterios o historias de la familia Finch. Lo que no ocurre si ves un gameplay como los que muestran la ficha de Filmaffinity, pero el problema que no logras meterte tan de lleno como si lo jugaras por ti mismo. Por lo que ya es decisión de cada uno si jugarlo varias veces o con guía para conocer todas las historias o ver algún video donde aparecen todas sin ningún esfuerzo.

Uno de los aspectos que más admiración me ha generado este juego, es que cada una de las historias nos plantea una duda o un debate. Tanto si son fantasía o realidad, quien fue el responsable de este fatídico final, qué hubieras hecho en su situación… Lo que te origina unas ganas de hablar con otras personas de lo que les ha parecido a ellas y conocer su punto de vista. Algo que genera conversaciones que van más allá de si es mejor o peor el videojuego y genera discusiones muy interesantes.
En conclusión, uno de los mejores videojuegos que he jugado nunca tanto por su historia como lo que logra después de ver los créditos finales. Es cierto que no es perfecto pero que en conjunto esas imperfecciones son mínimas y que no mancillan la experiencia. Por lo que no dudes en darle una oportunidad tanto si ves un video con la campaña completa por falta de medios técnicos como si decides jugarlo por cuenta propia.
En conclusión, uno de los mejores videojuegos que he jugado nunca tanto por su historia como lo que logra después de ver los créditos finales. Es cierto que no es perfecto pero que en conjunto esas imperfecciones son mínimas y que no mancillan la experiencia. Por lo que no dudes en darle una oportunidad tanto si ves un video con la campaña completa por falta de medios técnicos como si decides jugarlo por cuenta propia.
22 de agosto de 2024
22 de agosto de 2024
7 de 7 usuarios han encontrado esta crítica útil
En los juegos de acción que apuestan su principal mecánica en morir y repetir, algunos directamente sin un “Game Over” en pantalla, nos acostumbramos tanto a eso que no sentimos nada y, es más, es lo que más esperamos que nos vaya a suceder durante la mayoría del transcurso del juego.
“What Remains of Edith Finch” explora lo opuesto, y es que la mayor carga dramática del juego surge en la recreación de cada una de las muertes de la familia Finch.
Este se enfoca en contar pequeñas historias escritas en diarios, por lo que la parte textual está muy presente. Dentro de la casa, estamos rodeados de libros por todos lados, y el texto que narra Edith siempre aparece en 3D para guiarnos por el espacio. Pero fijémonos en que, por mucho texto a veces casi sobreexplicativo que haya, todo él está convertido de alguna manera en algo, ya no solo visual, sino también interactivo.
El propio texto en 3D es interactuable, podemos romperlo o deformarlo. Y no es casualidad que el árbol genealógico del diario de Edith coincida en forma con la estructura de la casa, de abajo arriba, de lo más viejo a lo más nuevo, como si pudiésemos entrar en el alma de la familia. Descubrimos pasadizos secretos en la casa de la misma manera que vamos descubriendo progresivamente sobre el pasado de los familiares. Al igual que hacemos con sus diarios personales, la casa se despliega ante nosotros.
“What Remains of Edith Finch” explora lo opuesto, y es que la mayor carga dramática del juego surge en la recreación de cada una de las muertes de la familia Finch.
Este se enfoca en contar pequeñas historias escritas en diarios, por lo que la parte textual está muy presente. Dentro de la casa, estamos rodeados de libros por todos lados, y el texto que narra Edith siempre aparece en 3D para guiarnos por el espacio. Pero fijémonos en que, por mucho texto a veces casi sobreexplicativo que haya, todo él está convertido de alguna manera en algo, ya no solo visual, sino también interactivo.
El propio texto en 3D es interactuable, podemos romperlo o deformarlo. Y no es casualidad que el árbol genealógico del diario de Edith coincida en forma con la estructura de la casa, de abajo arriba, de lo más viejo a lo más nuevo, como si pudiésemos entrar en el alma de la familia. Descubrimos pasadizos secretos en la casa de la misma manera que vamos descubriendo progresivamente sobre el pasado de los familiares. Al igual que hacemos con sus diarios personales, la casa se despliega ante nosotros.

Pero lo más interesante que hace el juego al convertir el texto en algo interactivo, es decir, lo que hace que la historia solo pueda ser contada a través de un videojuego, es su capacidad por convertir una narración en un relato. Osea, lo que está haciendo Edith en cada habitación es leer la última carta que escribió cada uno de los familiares, pero lo que hacemos nosotros es vivirlas en primera persona, con el destino escrito, estando obligados a tomar las decisiones que ellos tomaron para que el texto, línea a línea siempre en pantalla, tenga sentido como un relato, como una experiencia. Como cuando nos contaban cuentos fantásticos de pequeños para que imaginásemos que nosotros éramos el príncipe o la princesa. Pero hay una diferencia, y es que en “What Remains of Edith Finch” ese príncipe o princesa, o mejor dicho, esa necesidad de libertad, es producto de lo que envuelve la historia del juego: la tragedia.
Efectivamente, todas las historias se relacionan en el hecho de que todos ellos mueren debido a la necesidad de escapar de la realidad y encerrarse en su propio mundo. Esto nos sugiere algo muy ambiguo sobre sus personalidades, ya que quizá se nos está hablando de casos de suicidios, esquizofrenias, depresiones u otros trastornos, a veces de manera más evidente y a veces menos. Algunas nos sorprenden en lo catastrófico, otras dejan a la libre interpretación, en otras simplemente padecemos naturalmente. Lo que más me gusta es que no vemos ninguna muerte explícitamente, pero las sentimos todas.
Efectivamente, todas las historias se relacionan en el hecho de que todos ellos mueren debido a la necesidad de escapar de la realidad y encerrarse en su propio mundo. Esto nos sugiere algo muy ambiguo sobre sus personalidades, ya que quizá se nos está hablando de casos de suicidios, esquizofrenias, depresiones u otros trastornos, a veces de manera más evidente y a veces menos. Algunas nos sorprenden en lo catastrófico, otras dejan a la libre interpretación, en otras simplemente padecemos naturalmente. Lo que más me gusta es que no vemos ninguna muerte explícitamente, pero las sentimos todas.

La principal intención narrativa del juego es contar las historias como un relato fantástico, pero la fantasía se subvierte al conducir un mundo perfecto a la tragedia. Ese rey, ese cómic, ese stop motion de post-its, esas fotografías, toda esa fantasía que nos lleva a algo nostálgico y alegre, solo existe para morir. Eso es lo más devastador del juego, pero a la vez lo más bello.
Por repasar algunas de las claves, veamos cómo se conforma la historia de Lewis, la que es sin duda la más completa y emocionante.
Mientras cortamos las cabezas de los pescados con el joystick derecho, una mancha que va creciendo en la parte izquierda de la pantalla nos hace controlar al álter ego imaginario de Lewis con el joystick izquierdo. El juego nos obliga a mecanizar el movimiento de decapitar los pescados y que enfoquemos nuestra atención en la historia que ocurre en su cabeza, hasta que nosotros junto a Lewis perdamos la noción de la realidad y solo nos interesemos por el camino que va a recorrer el monigote del laberinto hasta convertirse en un rey. Es como si, con nuestros propios dedos moviendo los joysticks paralelamente, estuviésemos imitando a Lewis, trabajando con la derecha y dirigiendo una orquesta sinfónica con la izquierda.
Además, el estilo visual, que convierte un 2D cenital en un 3D en primera persona, va progresivamente convirtiéndose en el estilo de la propia realidad del juego, es decir, en la nueva realidad de Lewis. Esto me remite a algo muy esencial, y es que así es como precisamente han evolucionado los videojuegos. Desde un Pac-Man plano, laberíntico y mecánico, todavía muy lejos de la realidad pero tampoco con el fin de imitarla, hasta una era actual donde la falsa y sobrecargada realidad de los videojuegos busca abstraer nuestra atención. Una vez más, somos imbuidos por la idealización de la realidad a través de lo interactivo.
(Spoilers de la secuencia) Cerca del final de la historia, el juego nos recuerda la tragedia que es, y vemos desde fuera a Lewis, en la fábrica de conservas, absorto por sus pensamientos y aún moviendo el brazo sin hacer realmente nada. Separamos literalmente los pensamientos de Lewis de su cuerpo, y subimos por la misma rampa donde se transportan los pescados para llegar al palacio donde nos coronarán como el rey. Finalmente, nos ponen la corona que tanto deseábamos bajo una guillotina que termina la historia.
Es la secuencia que mejor define la brillantez del juego porque lo tiene todo. Combina unas mecánicas, un estilo visual y una historia a la perfección con el propósito de transmitir un punto de vista y así sentir la desgracia en lo más profundo. Es una de las mejores escenas que he visto en un videojuego.
Por lo tanto, realidad y fantasía confluyen en un acto simbólico y, en el fondo, necesario. Lewis ofrece su cabeza para a la vez pagar el precio por cumplir su sueño. Una coronación que es a la vez una ejecución. Esta ironía nos remite al resto de historias, donde la muerte de todos los personajes es causa de su propia creación o entusiasmo:
(Sigo en la sección Spoilers).
Por repasar algunas de las claves, veamos cómo se conforma la historia de Lewis, la que es sin duda la más completa y emocionante.
Mientras cortamos las cabezas de los pescados con el joystick derecho, una mancha que va creciendo en la parte izquierda de la pantalla nos hace controlar al álter ego imaginario de Lewis con el joystick izquierdo. El juego nos obliga a mecanizar el movimiento de decapitar los pescados y que enfoquemos nuestra atención en la historia que ocurre en su cabeza, hasta que nosotros junto a Lewis perdamos la noción de la realidad y solo nos interesemos por el camino que va a recorrer el monigote del laberinto hasta convertirse en un rey. Es como si, con nuestros propios dedos moviendo los joysticks paralelamente, estuviésemos imitando a Lewis, trabajando con la derecha y dirigiendo una orquesta sinfónica con la izquierda.
Además, el estilo visual, que convierte un 2D cenital en un 3D en primera persona, va progresivamente convirtiéndose en el estilo de la propia realidad del juego, es decir, en la nueva realidad de Lewis. Esto me remite a algo muy esencial, y es que así es como precisamente han evolucionado los videojuegos. Desde un Pac-Man plano, laberíntico y mecánico, todavía muy lejos de la realidad pero tampoco con el fin de imitarla, hasta una era actual donde la falsa y sobrecargada realidad de los videojuegos busca abstraer nuestra atención. Una vez más, somos imbuidos por la idealización de la realidad a través de lo interactivo.
(Spoilers de la secuencia) Cerca del final de la historia, el juego nos recuerda la tragedia que es, y vemos desde fuera a Lewis, en la fábrica de conservas, absorto por sus pensamientos y aún moviendo el brazo sin hacer realmente nada. Separamos literalmente los pensamientos de Lewis de su cuerpo, y subimos por la misma rampa donde se transportan los pescados para llegar al palacio donde nos coronarán como el rey. Finalmente, nos ponen la corona que tanto deseábamos bajo una guillotina que termina la historia.
Es la secuencia que mejor define la brillantez del juego porque lo tiene todo. Combina unas mecánicas, un estilo visual y una historia a la perfección con el propósito de transmitir un punto de vista y así sentir la desgracia en lo más profundo. Es una de las mejores escenas que he visto en un videojuego.
Por lo tanto, realidad y fantasía confluyen en un acto simbólico y, en el fondo, necesario. Lewis ofrece su cabeza para a la vez pagar el precio por cumplir su sueño. Una coronación que es a la vez una ejecución. Esta ironía nos remite al resto de historias, donde la muerte de todos los personajes es causa de su propia creación o entusiasmo:
(Sigo en la sección Spoilers).
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
las ganas de comer de Molly es lo que la termina envenenando (fijémonos en que todos los animales en los que se convierte están en la habitación como juguetes o decorativos); la casa que construye Odin es precisamente con lo que muere en el mar (la primera vez en el juego que se utiliza la imagen fija como símbolo del pasado, de lo escrito, de lo inalterable); el ansia por libertad de Calvin es lo que le balancea hacia su muerte (nosotros hemos de mover el columpio hasta que dé la vuelta, otro ejemplo de perspectiva en la que sabemos lo que va a pasar y por tanto nos divierte y aterra a la vez); el grito de terror por el que es famosa Barbara es el que dará genuinamente cuando los monstruos fantásticos la asesinen (el cómic interactivo es una forma muy original de hacernos descubrir la llave secreta que esconde la caja de música, para que esta abra una puerta que eventualmente nos llevará a un sitio mucho más crudo de lo que mostraba el cómic); la libertad de Walter tras una larga condena es lo que le produce el accidente de tren (lo que para él puede parecer la liberadora luz del sol es en realidad la de un tren, una falsa libertad); la pasión por la fotografía de Sam es lo que captura sus últimos instantes (al elegir el encuadre de la foto, pensamos que simplemente lo hacemos por tener el suficiente ángulo para mover al personaje, pero nos sorprende al resultar que hemos sido responsables de encuadrar la foto en el momento en el que Sam muere, convirtiendo un instante espontáneo en algo eterno); el bebé Gregory se ahoga entre sus preciados juguetes (en la segunda parte de la escena, el maravilloso mundo subacuático se nos hace demasiado grande como para salvarnos aunque la madre destape la bañera, por lo que nos perdemos literalmente en la imaginación); Gus muere en la tormenta que, felizmente para él, destruye la boda de sus padres (las letras del poema de su hermana y los objetos de la boda, es decir, su rechazo, su furia, acaba siendo el monstruo volador que le devora); Milton desaparece literalmente a través de su propia puerta pintada, figurativamente puede que debido a un transtorno obsesivo por el dibujo (las historias eran peligrosas para él, así que quizá por eso las puertas de la habitación están selladas y solo podemos entrar por la ventana).

Cabe decir que varias de estas son solo interpretaciones, ya que algunas historias quedan en lo ambiguo y a veces metafórico.
Al final del juego somos testigos de la implícita muerte de la bisabuela Edie y la sencilla (y única no mística) muerte de la madre Dawn. Luego presenciamos la de Edith.
Una vez más, se repite el leitmotif del túnel o el agujero como símbolo de la muerte (véase el tren de Walter o la bañera de Gregory), en el que nos convertimos en el hijo de Edith, Chris, para nacer entre un mar de letras (la presencia del texto hasta el final como símbolo de la narración de historias) y a la vez nuestra madre morir. En esta escena se dan dos líneas temporales a la vez: en el presente, Edith escribe a Chris sin saber si le va a conocer, y a la vez en el futuro él nace, de manera que el texto que escribe Edith cobra sentido sin que ella lo sepa.
En el primer plano del juego veíamos a alguien (ahora ya sabemos quién) a punto de leer el diario de Edith. En el último plano, Chris termina de leerlo. La muerte de Edith cierra un ciclo y ahora ella forma parte de esos bellos relatos. Además, esta da a la vez la única vida cuyo destino todavía no está escrito. Por tanto, como para Chris ya no hay texto, no hay relato, no tiene sentido seguir jugando. Así que el juego acaba. De esta manera, este consigue convertir en todo momento lo interactivo en un relato, un texto en una experiencia. Y la única manera de dar sentido a una historia cuyo destino no podemos decidir es a través del destino escrito, es decir, de la muerte, es decir, de la tragedia.
Por eso, “What Remains of Edith Finch” es esencialmente perfecto.
Al final del juego somos testigos de la implícita muerte de la bisabuela Edie y la sencilla (y única no mística) muerte de la madre Dawn. Luego presenciamos la de Edith.
Una vez más, se repite el leitmotif del túnel o el agujero como símbolo de la muerte (véase el tren de Walter o la bañera de Gregory), en el que nos convertimos en el hijo de Edith, Chris, para nacer entre un mar de letras (la presencia del texto hasta el final como símbolo de la narración de historias) y a la vez nuestra madre morir. En esta escena se dan dos líneas temporales a la vez: en el presente, Edith escribe a Chris sin saber si le va a conocer, y a la vez en el futuro él nace, de manera que el texto que escribe Edith cobra sentido sin que ella lo sepa.
En el primer plano del juego veíamos a alguien (ahora ya sabemos quién) a punto de leer el diario de Edith. En el último plano, Chris termina de leerlo. La muerte de Edith cierra un ciclo y ahora ella forma parte de esos bellos relatos. Además, esta da a la vez la única vida cuyo destino todavía no está escrito. Por tanto, como para Chris ya no hay texto, no hay relato, no tiene sentido seguir jugando. Así que el juego acaba. De esta manera, este consigue convertir en todo momento lo interactivo en un relato, un texto en una experiencia. Y la única manera de dar sentido a una historia cuyo destino no podemos decidir es a través del destino escrito, es decir, de la muerte, es decir, de la tragedia.
Por eso, “What Remains of Edith Finch” es esencialmente perfecto.
3 de marzo de 2026
3 de marzo de 2026
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Desarrollado por Giant Sparrow y distribuido por Annapurna Interactive, What Remains of Edith Finch es una de esas experiencias que deja una marca. No suelo comprar juegos en formato digital, pero este lo tenía en la mira desde hace tiempo. Viendo que la edición física de PS4 está por las nubes, que lo pusieron de oferta en la eShop y, además, tenía puntos de oro para gastar en la Switch… pues aquí estamos.
Este juego, que se puede completar en un par de horas, nos pone en los zapatos de Edith Finch, quien regresa a la casa donde creció después de la muerte de su madre. La familia Finch está maldita, y todos sus miembros han muerto en circunstancias extrañas. A medida que avanzamos, descubrimos las historias de los diferentes familiares de Edith, cada una más inquietante que la anterior.
Lo que más destaca de What Remains of Edith Finch es su narrativa impecable, que está acompañada de una puesta en escena visualmente impresionante. Me atrapó de tal manera que no podía dejar de jugar hasta que lo terminé. Las sensaciones que transmite son muy similares a las de ver una película de autor: algo muy personal, introspectivo.
Este juego, que se puede completar en un par de horas, nos pone en los zapatos de Edith Finch, quien regresa a la casa donde creció después de la muerte de su madre. La familia Finch está maldita, y todos sus miembros han muerto en circunstancias extrañas. A medida que avanzamos, descubrimos las historias de los diferentes familiares de Edith, cada una más inquietante que la anterior.
Lo que más destaca de What Remains of Edith Finch es su narrativa impecable, que está acompañada de una puesta en escena visualmente impresionante. Me atrapó de tal manera que no podía dejar de jugar hasta que lo terminé. Las sensaciones que transmite son muy similares a las de ver una película de autor: algo muy personal, introspectivo.

Si no lo has jugado, no puedo más que recomendarlo. Es una obra hermosa que nos recuerda lo valiosa que es la vida, sobre todo en esos momentos en los que nos ponemos en "piloto automático" y olvidamos que estamos realmente vivos.
@videojuegos_axl
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