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España España · Jaén
Críticas de JACHi
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Críticas 461
Críticas ordenadas por fecha (desc.)
Dragon's Lair
Interactivo
Estados Unidos1983
6,4
170
Animación
7
12 de marzo de 2024
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En 1983 la compañía desarrolladora de videojuegos Cinematronics lanza al mercado su producto más recordado: DRAGON’S LAIR, una maquinita que por lo visto se hinchó de recaudar monedas en los salones recreativos, pese a su jugabilidad extremadamente limitada (en comparación con otros juegos de la época), y debido sin duda a la alta calidad de sus gráficos.

Dichos gráficos eran nada más y nada menos que una película animada por el mismísimo Don Bluth –quien es cierto que entonces no era conocido y apenas había dirigido su primer largometraje, THE SECRET OH NIMH–, y su apariencia era visualmente espectacular. Si un niño entraba a un salón Arcade y veía al Comecocos o a los Marcianitos, y al lado todo un caballero de dibujos animados enfrentándose a un dragón, el impacto era inevitable.

Más pronto que tarde se vio la “trampa”, y se descubrió que no estábamos ante un verdadero videojuego interactivo. DRAGON’S LAIR (y otros que fueron apareciendo en los años siguientes, como SPACE ACE del propio Bluth, o ROAD AVENGER, o BRAIND DEAD 13) es un cortometraje de animación, el cual, gracias a la tecnología LaserDisc permite saltar de unas pistas a otras conforme el jugador acierte o se equivoque en los botones que la pantalla le indica que pulse en el momento justo.

El atractivo de pasarse el juego en aquel momento era terminar de ver el corto (que efectivamente, es muy entretenido y goza de gran calidad), pero ejercitar los reflejos para teclear correctamente izquierda, derecha, arriba o abajo no se hace muy atractivo a la larga, por eso estos juegos hace mucho que dejaron de existir. Y más aún cuando en Youtube o cualquier sitio puedes ver esas películas cortas sin interrupciones.

Su gran éxito propició según parece la aparición de una serie de dibujos en la televisión, de muchísimo menos nivel (sin Don Bluth, por supuesto), amén de videojuegos para las consolas de la época que ya sí eran interactivos (aunque he leído que no muy buenos).

Una singularidad muy curiosa en la historia de los videojuegos.
JACHi
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6
6 de marzo de 2024
4 de 5 usuarios han encontrado esta crítica útil
Perdón por la comparación, pero me ha gustado comprobar que una película española puede ser sentimental sin caer en cursilería forzada y en impostura pastelosa. Y es extremadamente difícil con estos ingredientes: hombre maduro pierde a su mujer, reencuentro con la familia, regreso al pueblo de su juventud... Era casi imposible no ofrecer la enésima cinta lacrimógena genérica, pero sorpresivamente y gracias a un guion inteligente y con un sano y sutil sentido del humor, se ha logrado esquivar esa categoría.

Producción sobria, fotografía más que correcta (intencionadamente oscura) y, ante todo, dos actores principales brillando en papeles humildes. ¿Qué quiero decir con humildes? Pues sin chillidos, sin llantos histriónicos y sin gracietas de sitcom de mediodía. Tito Valverde demuestra una vez más sus tablas.

Por eso la comparación del título. Porque cuando vi a Jack Nicholson en A PROPÓSITO DE SCHMIDT o a Bruce Dern en NEBRASKA, fue cuando me di cuenta de lo grandes que eran esos actores. Ver a Randle McMurphy liarla en el manicomio era un gustazo; ver a Jack Torrance persiguiendo a un niño hacha en mano era impactante; ver al Joker repintando los cuadros del museo de Gotham fue una maravilla. Pero ver a Warren Schmidt siendo un simple jubilado fue algo más. Fue sobrecogedor y fascinante.

Puede que no todo funcione en esta película, pero eso no es lo importante. Lo esencial es que cumpla con sus objetivos. Y esto lo digo porque yo veo mucho cine (mínimo, una o dos películas al día), y la mayoría de los largometrajes que veo fracasan: cintas de terror que no asustan; cintas de comedia que no hacen reír; y lo peor, cintas dramáticas que no emocionan.

CAMINO DE LA SUERTE sí lo consigue pero yendo por la vía difícil: la de no obligar al espectador a emocionarse con trucos baratos de banda sonora pedorra, de giros de guion exageradamente trágicos, de interpretaciones lloronas, etc. No, esta es una película realista, lo que a muchos espectadores aburrirá.

A mí sólo me aburriría si estuviera mal hecha, que no es el caso.
JACHi
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Comix Zone
Interactivo
Estados Unidos1995
7,3
45
Animación
8
25 de febrero de 2024
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Finalizando 1995, en un tiempo en que el relevo generacional de las consolas estaba ya en curso, ni Sega ni Nintendo iban a renunciar al enorme volumen de consolas que habían conseguido instalar en millones y millones de hogares de todo el mundo, sólo porque se empezaran a demandar “las 3D”. Nintendo 64 aún estaba por llegar, y Saturn acababa de salir a la venta a un precio prohibitivo.

Es por esto que el 95 y el 96 fueron testigos de la creación de maravillas electrónicas como lo fue COMIX ZONE, una de las obras más recordadas del Sega Technical Institute, división de Sega que operaba en Estados Unidos. Puede que por esta circunstancia, COMIX ZONE tenga una identidad tan “yanki”, tan influida por las pelis futuristas y cyberpunk de los años noventa, por los tebeos ‘underground’ y por esa estética tan... MTV, por decirlo de alguna forma.

Un dibujante de comics de temática distópica (y cuya mascota es una rata callejera) es atacado por su propia obra y abducido por ésta, donde será puesto a prueba por los mismos engendros que él dibujó. Argumento, talante y arte propios de una película que por desgracia todavía (insisto, TODAVÍA) no se ha filmado. Y que convertido en videojuego de ‘avanzar y pegar’ (beat ‘em up) resulta un goce para los sentidos.

Y no en vano, es considerado con justicia un clásico.
JACHi
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Light Crusader
Interactivo
Japón1995
--
Animación
8
18 de febrero de 2024
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Normalmente, las videoconsolas que salen al mercado gozan de una “vida limitada”. La tecnología no deja de avanzar y los nuevos juegos cada vez más innovadores obligan a los fabricantes a crear sistemas nuevos capaces de ejecutar programas cada vez más complejos. Por eso, lo habitual es que una consola esté en las estanterías de los comercios unos 4 o 5 años, de media.

Sin embargo, se dan de cuando en cuando casos de éxitos masivos que hacen que un mismo sistema se mantenga a la cabeza de las ventas durante casi una década. Es raro, pero pasó en su día con la Famicom (La Nintendo de toda la vida), con su sucesora la SuperNes, con la portátil GameBoy, etc. Y naturalmente con Playstation, con Wii... Videconsolas que se vendían por decenas de millones alargando su vida útil durante un montón de años.

Al ocurrir esto, los programadores de estos sistemas alcanzaban un nivel de especialización que les permitían crear auténticas maravillas técnicas y jugables, una vez superados los primeros años de torpeza en que las capacidades de la consola apenas eran aprovechadas. Esa es la razón de que los títulos de lanzamiento de una videoconsola (los juegos que salieron al mismo tiempo que el sistema en sí) tuviesen un aspecto tan primitivo con respecto a los últimos que aparecieron. Haced vosotros mismos la comparación: TEKKEN de Playstation y TEKKEN 3; o alguno de 1990 de la Super Nintendo con el MARIO RPG. La diferencia salta a la vista.

Bien, MegaDrive puede que fuera el único sistema de Sega que disfrutó de una longevidad suficiente como para lograr las cotas gráficas de que finalmente era capaz. Y si nos ponemos a mirar títulos de su ‘época arcaica’ (como por ejemplo el LAST BATTLE o el nefasto ALEX KIDD), de su ‘época clásica’ (SONIC o SONIC 2) y de su ‘época barroca’ (SONIC 3D o ALIEN SOLDIER) es imposible no constatar la evolución que los títulos de este sistema experimentaron entre 1988 y 1997.

LIGHT CRUSADER se enmarca en esta última etapa de excelencia gráfica, sonora, jugable y artística. Y además, en un momento en que al fin los juegos eran traducidos al español, lo que hacía que los RPGs fueran infinitamente más disfrutables que en el pasado. Puesto a la venta a mediados de 1995, este juegazo de la empresa Treasure (perpetradores de unas cuantas maravillas de 16 bits) fue un bombazo de los gordos que, no obstante y por motivos difíciles de explicar, no llegó a generar secuelas.

Es verdad que en esta época los juegos de rol se contaban por docenas, y no hablamos precisamente de morralla, sino de ZELDA, de SECRET OF EVERMORE, de SHINING FORCE, de PHANTASY STAR, de TERRANIGMA, de FINAL FANTASY, de CHRONO TRIGGER, de SOLEIL, de STORY OF THOR, de LANDSTALKER, de OGREBATTLE...

Destacar no era tarea sencilla, pero yo os digo que todo aquel que jugó siendo un niño a LIGHT CRUSADER, jamás lo olvidará. Sus gráficos preciosistas en perspectiva isométrica, sus cientos de desafiantes puzles, sus hechizos, sus mapas, su historia... Bueno, el argumento quizá no difiere tanto en relación a otros muchos RPGs de fantasía tan característicos de los 80-90 (héroe se lanza a la gesta de rescatar a su pueblo de las garras del brujo malo de turno).

Pero donde LIGHT CRUSADER se lleva la palma es en la música. I-N-O-L-V-I-D-A-B-L-E. Simplemente mágica, puede que entre las cinco mejores bandas sonoras de videojuegos con que uno haya tenido el privilegio de deleitarse. Yo me la pongo del YouTube de vez en cuando mientras estoy haciendo cosas y os animo a hacer lo mismo. Es más, si sois amantes de la música, os recomiendo encarecidamente que investiguéis los soundtracks de centenares de videojuegos, modernos y antiguos, que os sorprenderán y os maravillarán.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
JACHi
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Enemy Zero
Interactivo
Japón1996
--
Animación
6
13 de febrero de 2024
1 de 1 usuarios han encontrado esta crítica útil
ENEMY ZERO fue un videojuego de tipo aventura interactiva comercializado a finales de 1996 para el sistema Saturn, de Sega. Esta videoconsola (lo explicaré para los profanos, porque los mínimamente curtidos en videojuegos lo sabrán más que de sobra) salió en noviembre de 1994 en Japón. Se trataba de la gran ambición de Sega, que venía de cosechar un gran éxito con su MegaDrive, particularmente en Norteamérica (donde se llamó ‘Genesis’). El nuevo sistema prometía alcanzar cotas de calidad gráfica y sonora hasta la fecha nunca vistas, y durante los 3 años siguientes, efectivamente el catálogo de Saturn se jalonó de auténticas maravillas que incluso hoy en día siguen dando que hablar: VIRTUA FIGHTER, VIRTUA COP, PANZER DRAGOON, DAYTONA U.S.A., etc.

Lo que Sega no se esperaba (ni nadie) es que otro sistema competidor iba a colarse ese mismo 1994 en la dura competencia de las consolas, que ya para entonces tenía a nuevos y duros adversarios, como Philips con su CDi –el cual terminó siendo un “flop”– o la innovadora 3DO. El aparatito quizá os suene: Playstation de Sony.

Resulta que en el 95, tanto en 3DO, como en Playsation como en Saturn vio la luz un juego llamativo que triunfó a lo grande en las tiendas japonesas. Hablo del D (sí, la letra D), una aventura gráfica con entornos tridimensionales y ambientación cinematográfica. Su creador, el ya fallecido Kenji Eno, debía ser bastante apasionado del cine, pues tres de sus obras más recordadas tuvieron una gran influencia de las películas de terror y ciencia-ficción.

ENEMY ZERO es básicamente ‘Alien, el octavo pasajero’. Y no es ninguna tontería, porque jugar a un juego en el salón de tu casa que emulaba las mismas sensaciones que viendo esta genial película era una verdadera pasada para esos tiempos. Yo adquirí el juego (¡de 4 CDs nada menos!) en 1999, y aún estando algo desfasadillo ya, me impresionó. Y no olvidemos que el título “oficial” de la primera de las pelis de ‘Alien’, el ALIEN ISOLATION salió casi 20 años más tarde.

Fue sin duda una época inolvidable para los fanáticos del ocio electrónico. No sólo Saturn y el nuevo invento de Sony nos volaron el cerebro con sus juegazos. Nintendo sacó su N64, los juegos de PC estaban en una auténtica edad de oro (con los juegos de acción en primera persona tipo DOOM; con los de estrategia tipo WARCRAFT; y con las aventuras tipo MONKEY ISLAND) y los Arcades habían dado un salto cualitativo con esos maquinotes espectaculares tipo HOUSE OF THE DEAD, CRAZY TAXI, SOUL BLADE y mil más. Eso sin entrar en el mundo de las portátiles (la GameBoy, la GameGear...) o en el de las consolas que también intentaban meter la patita (sin lograrlo nunca realmente) como fueron la Jaguar de Atari o la Neo-Geo.

Lo que pasa es que el tiempo hace mella en muchos videojuegos (como en todo), y si bien uno se lo pasa igual de bien ahora jugando al SUPER MARIO que en 1985, con este tipo de propuestas supuestamente interactivas la cosa no va tan bien.

ENEMY ZERO pertenece a un género que tuvo bastante predicamento en la segunda mitad de los 90, y hoy en día lo considero cada vez más un poco churro. Son películas, más que juegos, pelis interactivas donde el programador crea la ilusión (mejor o peor, ya depende) de que tenemos el control del destino del protagonista. Pero nada más lejos.

Nuestra función es poco más que activar (y además hacerlo secuencialmente) una serie de mini-películas, que nos desvelan poco a poco la trama y el desenlace de este film. Pero no es un videojuego al uso. Por ejemplo, en el “Comecocos” de toda la vida, el PAC-MAN, hemos de improvisar constantemente ante el peligro de ser atrapados por los cuatro fantasmitas, a los cuales es muy difícil llegar a adivinarles sus patrones de movimiento y reacción al ciento por ciento. Ni qué decir tienen ya los juegos online modernos estilo FORTNITE o CALL OF DUTY, en que encima tienes que anticiparte a las tácticas de otras personas que juegan como tú.

Los “peli-juegos” como yo los llamo, son eso, películas. Algunas con guiones interesantes, otras no tanto. Pero a fin de cuentas, nuestra participación en el desarrollo es nulo o casi nulo, y por eso este tipo de videojuegos han caído en desuso, y a mí personalmente me aburren.

ENEMY ZERO tuvo su momento, y para la posteridad queda la ‘Trilogía de Laura’: D, ENEMY ZERO y D2, las tres protagonizadas por una mujer rubia llamada Laura, aunque ninguno de los títulos en verdad guarde relación argumental.
JACHi
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