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Resident Evil

Animación. Terror. Acción Es el año 1998. Un grupo de fuerzas especiales es destinado a las afueras de Raccoon City para investigar una serie de extraños asesinatos. A su llegada, una jauría de perros sedientos de sangre ataca al grupo, obligándoles a refugiarse en una mansión cercana. La muerte acecha en cada esquina y escasean los suministros. Aquí comienza la lucha por la supervivencia.
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Críticas ordenadas por utilidad
4 de enero de 2022
10 de 11 usuarios han encontrado esta crítica útil
Cuando 'Alone in the dark' llegó a ordenadores, la definición de terror interactivo cambió para siempre. Si bien aquel juego no fue pionero en sus mecánicas de exploración, gestión de recursos y resolución de enigmas (tres años antes fue lanzado el desconocido 'Proyect Firestart', inspirado en 'Alien', para Commodore 64, y el mismo año 'Sweet Home' de NES vio la luz en Japón), sí que consiguió dotar a su jugabilidad de un importante componente narrativo directamente deudor de la literatura de Lovecraft. A ello contribuyó su escenario de diseño prerenderizado, donde el detective Edward Carby investigaba un misterio desgranado en notas -tal como sucedía en obras como 'La llamada de Chutulú-, mientras se enfrentaba a monstruos pixelados que bien podrían haber sido descritos por el maestro de Providence.

Tuvieron que pasar tres años hasta que Sinji Mikami (diseñador de 'Sweet Home') tomara la ancestral obra de Infogrames como pilar para un proyecto que pasó por muchos planteamientos jugables, entre los que se estudió, paradójicamente, la primera persona y el sistema cooperativo que posteriormente cristalizaría en futuras entregas de aquel proyecto, convertido ya en franquicia. Aquella obra llamada 'Resident Evil' era la última vida en el Hud de una Capcom acorralada por problemas financieros, que se lo jugaba todo a una última carta que ni a algunos de sus ejecutivos convencía. El título, tras algunas betas, se lanzó finalmente en marzo de 1996 y se convirtió en un éxito para gloria de un Mikami que entró en salón de la fama de los desarrolladores de videojuegos más influyentes, y de una Capcom que acabó encontrando su gallina de los huevos de oro.

'Resident Evil' guardó y potenció la forma de jugable de 'Alone in the Dark', incluyendo la opción de elegir entre dos personajes diferentes al inicio, el juego de cámaras fijas, la exploración, los puzzles deudores de la aventura gráfica tradicional o el control tipo tanque. Aunque el factor clave que Capcom reformuló del clásico de PC fue la limitación de recursos y la necesidad de gestionar el inventario. El miedo aquí nace de una sensación de inferioridad ante el peligro. Esto hace contar pertrechos al jugador, gestionar la incertidumbre de no saber lo que se encontrará a la vuelta de la esquina, en un ángulo de cámara muerto y de las veces que tendrá que regresar por el pasillo por donde poco antes pudo escapar de algún monstruo para conseguir una llave que abrirá una puerta al otro lado de la mansión. La lección ludológica de 'Resident Evil' (1996) entiende el miedo como la capacidad de mantener la tensión de la situación, de conseguir que cada partida sea una lucha por la supervivencia. Y si Infogrames alumbró tal planteamiento jugable, Capcom le dio el nombre de Survival Horror.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
DavidCarideS
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