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Críticas de DavidCarideS
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Críticas 55
Críticas ordenadas por fecha (desc.)
8
3 de febrero de 2022
1 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
Como si 'Alicia en las ciudades' (Wim Wenders, 1974) y 'Luna de Papel' (Peter Bogdanovich, 1973) se hubiesen carteado durante 50 años y Mike Mills hubiera accedido al contenido de las misivas para escribir una síntesis de sus ideas clave, pero aplicadas al mundo contemporáneo. Como dicen algunos, debemos ser una sociedad condenada a vivir estética y culturalmente en el pasado (ahí quedan los evidentes paralelismos, ya no sólo narrativos sino fotográficos, con las películas antes mencionadas), y así lo somos porque nuestra naturaleza humana nos empuja ello. Por tanto, no es de extrañar que el impacto en la infancia de los conflictos de un mundo adulto incapaz de superar sus traumas infantiles ni sus ideas irracionales sea un fenómeno universal y atemporal que la cultura se encargue de apuntalar periódicamente. En este caso (y de nuevo), en una carta de amor a la infancia, que ruega por su cuidado y puesta en valor. Y tampoco me resulta extraño que Joaquín Phoenix protagonice esta película tras ser padre. Decía un filósofo barbudo y esloveno que el cine nos enseña más de la realidad que la propia realidad. Y bien sé yo -permítanme el engreimiento- después de tantos años tomándome demasiado en serio todo esto, acompañado o en la más oscura soledad, que a veces las mejores lecciones nos las dan las buenas historias. Y 'C'mon, C'mon' lo es.
DavidCarideS
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8
22 de enero de 2022
2 de 3 usuarios han encontrado esta crítica útil
Es tan incondicional el amor que 'Cobra Kai' le tiene a 'Karate Kid' -de la que le es secuela, reboot, spin off, anexo, disposición adicional y reglamento de desarrollo- que no tiene reparo en reconocer, heredar y hacerse cargo de las eventuales fumadas de aquella saga, ni posicionarse con los que piensan que 'Karate Kid 3' existió simplemente porque eran los 80, todo el mundo estaba pasado de coca y los productores de Columbia, casi alter egos del villano de la película, decidieron torturar a Daniel San hasta que no diera un dólar más de beneficio. No hay que buscarle más sentido. Lo sorprendente es lo bien que le ha sentado a 'Cobra Kai' recuperar los arcos argumentales de aquella película fustigada sin piedad para su cuarta temporada. La sensación de redención es casi omnipotente. Se ve en los personajes, nuevos y antiguos, pero también en la actitud de los guionistas, empeñados en cerrar episodios olvidados de hace 30 años, dignificando aquello que en su día se rechazó por mediocre y abrazándolo con todos sus defectos. Quizá 'Cobra Kai' no sea mucho más que eso: una serie gris, sobre aceptar el pasado, curar heridas, cerrar capítulos y abrir otros nuevos.
DavidCarideS
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Heart of Darkness
Interactivo
Francia1999
7,2
62
Animación
8
15 de enero de 2022
3 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
Es 1999. Un niño llamado David y su padre se dirigen al "cuarto de música" de su casa con un disco de demos de la revista Micromanía.  Sobre la mesa hay un Windows 98 de reciente adquisición; el primer ordenador que entró en la casa de la familia. Durante el acto del catamiento lúdico topan con un adelanto de un juego llamado 'Heart of Darkness'. David aún no sabe que ese juego se va a convertir en una obsesión casi neurótica durante los próximos años.

(Continúa en Spoiler)
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
DavidCarideS
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Dino Crisis
Interactivo
Japón1999
7,2
189
Animación
8
15 de enero de 2022
2 de 3 usuarios han encontrado esta crítica útil
'Dino Crisis' es como aquella escena de 'Jurassic Park' en la que Ellie Sattler (Laura Dern) se queda sola en pantalla, desorientada entre los pasillos de una estación eléctrica y guiada por radio por John Hammond (Richard Attenborough) y el siempre inigualable Jeff (Iam Malcom). Las claves estaban ahí: una protagonista femenina, un escenario laberíntico, exploración, gore, dinosaurios... Acciones como devolver la energía a las instalaciones, pedir una evacuación por helicóptero o huir de un velocirraptor por un pasillo estrecho, sería algo que Capcom se tomaría muy en serio en 1999, dos años después del estreno de 'The Lost World' (1997) y con 'Resident Evil' (1996) despegando ya como franquicia. Shinji Mikami, director del juego, debió pensar en el potencial de los dinosaurios de la película de Spielberg como enemigos,  y la idea de cambiar a los zombies de 'Resident Evil' por dinosaurios para dar forma a otro Survival Horror solo era otra de esas cosas locas de los 90', una gloriosa etapa donde Hollywood pareció perder totalmente vergüenza. Si John Travolta interpretó a Nicolas Cage y Nicolas Cage a John Travolta, ¿Por qué no podrían coexistir Cara a Cara dos Survival Horror tan parecidos entre sí y tan diferentes al mismo tiempo?

En la forma, y más allá de los guiños de que lanzan las sagas entre sí, el hermanamiento entre 'Resident Evil' y 'Dino Crisis' es palpable en la puesta en escena, mecánicas y narrativa. Las influencias de la película 'Alien' que ya se apreciaban en los dos primeros juegos de la saga de Umbrella se perciben en 'Dino Crisis' de una manera más acrecentada (prueba de ello es la evolución que vivió la saga con el bizarro 'Dino Crisis 3'). Enfrentarse a un velocirraptor, al final, no es muy diferente a enfrentarse a un xenomorpho, pues al igual que estos en sus películas, salen de los conductos del techo, las ventanas, del suelo, del hueco del ascensor... A veces aparecen sin previo aviso y te obligaban a aporrear los botones del mando para sacártelos de encima. ¡Si hasta pueden abrir puertas como en 'Jurassic Park'! La sensación de indefensión e impredecivilidad aumenta respecto a 'Resident Evil' (1996) puesto que los dinosaurios se vuelven enemigos mucho más imponentes, inteligentes y duros que cualquier zombie... así el juego lograría, a finales de los 90 -y aún logra- generar una suerte de tensión constante en el jugador, casi un avance de lo que acabaría ofreciéndo 'Resident Evil 3: Nemesis' ese mismo año, y el sensacional 'Alien Isolation' en el futuro.

Las mecánicas jugables refuerzan esa sensación. La exploración por entornos 3D planteada narrativamente en encuadres cinematográficos dinámicos y travelings que no permiten ver todos los el escenario resulta agobiante, los ataques de los dinos pueden causarte hemorragias que debes cortar a tiempo, el backtracking a veces puede acabar en muerte y los recursos del inventario se gestionan tácticamente a través de cajas a las que accedes con clavijas (y no por baúles mágicos que transportaban objetos entre habitaciones creando disonancias ludo-narrativas). A los puzzles también se les da una vuelta de tuerca respecto a su saga hermana, estando, esta vez, más enfocados en el hackeo, contraseñas o juegos de palabras. El desafío, a todas luces, aumenta, pero 'Dino Crisis' te da la opción de elegir entre una estrategia de ataque o huida (de nuevo enlanzándose con la entrega de Nemesis) generando divergencias narrativas que culminaban en tres finales diferentes.

La historia se sostiene con las columnas de carga de la Ciencia Ficción y el Terror, desplazando la sencilla crítica a las grandes corporaciones de 'Resident Evil' al convencimiento de que el mundo está viviendo una crisis energética. Y es un experimento clandestino de un científico proscrito, obsesionado con encontrar la energía limpia y definitiva, lo que marca el punto de entrada en la experiencia de 'Dino Crisis'. Una premisa que, si bien puede resultar disparatada, es ejecutada con una gran eficiencia y seriedad. Capcom y Mikami, desgranan un misterio (pseudo) científico y espacio-temporal a través de notas y cinemáticas en las que aún hoy se sigue aprecianciando una gran producción y estilo visual. Los protagonistas, si bien no se desarrollan tanto en los términos heróicos tal y como en su saga hermana, son arquetipos funcionales y no exentos de carisma, con los que puedes llegar a conectar y que desarrollarán conflictos con lo que tendremos que lidiar en lo jugable, influyedo directamente en el devenir de la historia.

El gran logro de 'Dino Crisis', como Survival Horror, ha sido, en mi juicio, desarrollar los momentos más tensos de 'Jurassic Park' de una forma interactiva. Ahí queda la sensación de encierro y de ser perseguido por esas sangrientas criaturas prehistóricas superiores a tí por enrevesados pasillos mientras cuentas las balas que te quedan en el inventario. Al fin y al cabo, la película de 'Jurassic Park' no se enfocó particularmente en el terror, ni mucho menos desplegó una casquería que sí podíamos encontrar en su homónimo literario de Michael Crichton, algo que si sucede con el juego de Capcom. Así pues, puede entenderse a 'Dino Crisis' como una suerte de hijo legítimo entre 'Resident Evil' y 'Jurassic Park' que logró mantener ciertos rasgos identitarios de personalidad, una historia intrigante en la línea de buena Serie B, y que también planteo una hipótesis distinta, y muy interesante, de entender el miedo.
DavidCarideS
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9
4 de enero de 2022
10 de 11 usuarios han encontrado esta crítica útil
Cuando 'Alone in the dark' llegó a ordenadores, la definición de terror interactivo cambió para siempre. Si bien aquel juego no fue pionero en sus mecánicas de exploración, gestión de recursos y resolución de enigmas (tres años antes fue lanzado el desconocido 'Proyect Firestart', inspirado en 'Alien', para Commodore 64, y el mismo año 'Sweet Home' de NES vio la luz en Japón), sí que consiguió dotar a su jugabilidad de un importante componente narrativo directamente deudor de la literatura de Lovecraft. A ello contribuyó su escenario de diseño prerenderizado, donde el detective Edward Carby investigaba un misterio desgranado en notas -tal como sucedía en obras como 'La llamada de Chutulú-, mientras se enfrentaba a monstruos pixelados que bien podrían haber sido descritos por el maestro de Providence.

Tuvieron que pasar tres años hasta que Sinji Mikami (diseñador de 'Sweet Home') tomara la ancestral obra de Infogrames como pilar para un proyecto que pasó por muchos planteamientos jugables, entre los que se estudió, paradójicamente, la primera persona y el sistema cooperativo que posteriormente cristalizaría en futuras entregas de aquel proyecto, convertido ya en franquicia. Aquella obra llamada 'Resident Evil' era la última vida en el Hud de una Capcom acorralada por problemas financieros, que se lo jugaba todo a una última carta que ni a algunos de sus ejecutivos convencía. El título, tras algunas betas, se lanzó finalmente en marzo de 1996 y se convirtió en un éxito para gloria de un Mikami que entró en salón de la fama de los desarrolladores de videojuegos más influyentes, y de una Capcom que acabó encontrando su gallina de los huevos de oro.

'Resident Evil' guardó y potenció la forma de jugable de 'Alone in the Dark', incluyendo la opción de elegir entre dos personajes diferentes al inicio, el juego de cámaras fijas, la exploración, los puzzles deudores de la aventura gráfica tradicional o el control tipo tanque. Aunque el factor clave que Capcom reformuló del clásico de PC fue la limitación de recursos y la necesidad de gestionar el inventario. El miedo aquí nace de una sensación de inferioridad ante el peligro. Esto hace contar pertrechos al jugador, gestionar la incertidumbre de no saber lo que se encontrará a la vuelta de la esquina, en un ángulo de cámara muerto y de las veces que tendrá que regresar por el pasillo por donde poco antes pudo escapar de algún monstruo para conseguir una llave que abrirá una puerta al otro lado de la mansión. La lección ludológica de 'Resident Evil' (1996) entiende el miedo como la capacidad de mantener la tensión de la situación, de conseguir que cada partida sea una lucha por la supervivencia. Y si Infogrames alumbró tal planteamiento jugable, Capcom le dio el nombre de Survival Horror.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
DavidCarideS
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