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Voto de Alvaro_Pelis:
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Terror
La vida de Joel da un giro dramático en mitad del pánico provocado por sucesos de carácter apocalíptico cuando una epidemia global provocada por un peligroso hongo comienza a expandirse violentamente entre los humanos amenazando con destruir toda la civilización moderna... Episodio piloto de "The Last of Us". (FILMAFFINITY)
20 de enero de 2023
7 de 10 usuarios han encontrado esta crítica útil
“The last of us”, el videojuego, cuenta una historia brillante y conmovedora, con un gameplay único. Su utilización de las mecánicas, el combate y el movimiento, construyen un punto de vista y un desafío. “The last of us: Cuando te pierdas en la oscuridad” cuenta la misma historia. Por lo tanto, sigue siendo una maravillosa. Pero tiene dos grandes problemas: la modificación de sus detalles, que convierte el contenido en uno más insustancial, y la pérdida de la interactividad, cosa que resta la emoción al desviarlo de la esencia del formato original.
Entiendo las remasterizaciones de videojuegos. Tienen la función de dar accesibilidad a los jugadores a través de consolas recientes y una jugabilidad adaptada a los estándares actuales y, de paso, mejorar los gráficos. Pero, aunque todos lo pensemos a primera vista, mejorar los gráficos no es lo fundamental. Aunque esto haga del juego uno más atractivo, no tiene porqué hacerlo más emocionante. Puedo decir que jugar a “Resident Evil 4” de 2005, es una experiencia más aterradora que jugar a “Resident Evil 2” (remake) de 2019.
Parece que el live action de “The last of us” piensa que una historia es más impactante si se cuenta lo visiblemente más real posible. Pero no deja de ser una fotocopia, y un calco de una obra siempre tendrá imperfecciones, lo mismo que por muy fotorrealista que sea un cuadro de un rostro nunca será igual de realista que una fotografía del rostro.
En “Cuando te pierdas en la oscuridad”, se convierten las ideas del videojuego en algo mucho más básico, quitando los detalles que hacen del juego tan grande. Pero un esqueleto no tiene el mismo valor que un cuerpo carnal. Llega un punto en el episodio en el que da la sensación de que los personajes del juego, aún con sus físicos entre lo mecánico y lo real, interpretan mejor que los actores de la serie. Y muchos dirán que Pedro Pascal, por ejemplo, aporta matices diferentes. Pero si el episodio trata de replicar el juego hasta tal punto de hacer que los actores imiten a los personajes, entonces lo anterior no tiene mucho sentido. Por lo tanto, nos encontramos con esa contradicción de “copio pero lo rediseño a mi manera”. Y podemos ver muchos otros ejemplos, de los que más adelante hablaré, donde se añaden o suprimen elementos del juego con los que solo se consigue deformar su valor.
Técnicamente, este es un episodio correcto, e incluso como piloto, funciona. Se presenta el mundo y los personajes con ciertas dimensiones, el guion avanza a buen ritmo y se construye una ambientación bastante creíble, entre otras cosas. Pero no hay demasiados subtextos, ni misterio, ni suspense. Es una narrativa lineal y superficial, que no juega demasiado con el tiempo ni el espacio. Los personajes van de un lado a otro y el tiempo hace varios saltos de años, como si la narración pudiese contar la historia desde puntos de vista ilimitados cuando en realidad lo más inteligente es esconder. Pienso que el piloto de una serie no solo se trata de presentar la cáscara de su universo, sino también el mundo interior de los personajes, sus conflictos internos y su perspectiva sobre la historia. El episodio no piensa tanto en eso y apuesta más por una estética vacía. Muestra una ambientación postapocalíptica con edificios destrozados, plantas que envuelven farolas y coches, y un vestuario y maquillajes muy acordes con el tono. Pero eso en el fondo no dice nada más allá de lo que puedo imaginar que está pasando en ese mundo con solo ver una de sus imágenes. Lo que me hace engancharme a una serie no es tanto el “qué va a pasar” sino más el “qué van a sentir los personajes con lo que está pasando”. Pero, viendo este piloto, estoy seguro de que nada me va a sorprender demasiado si los personajes siguen siendo así de planos.
Por lo tanto, técnicamente veo un producto acertado, con un guion decente e incluso prometedor. Y también veo, porqué no, una buena adaptación. La cuestión está en que, sabiendo que estoy viendo en realidad una serie de HBO, quizá la apuesta se me queda corta, y eso hace cuestionarme la necesidad de su realización.
Volviendo a lo interno del episodio, veamos ejemplos de algunas decisiones discutibles.
Entiendo las remasterizaciones de videojuegos. Tienen la función de dar accesibilidad a los jugadores a través de consolas recientes y una jugabilidad adaptada a los estándares actuales y, de paso, mejorar los gráficos. Pero, aunque todos lo pensemos a primera vista, mejorar los gráficos no es lo fundamental. Aunque esto haga del juego uno más atractivo, no tiene porqué hacerlo más emocionante. Puedo decir que jugar a “Resident Evil 4” de 2005, es una experiencia más aterradora que jugar a “Resident Evil 2” (remake) de 2019.
Parece que el live action de “The last of us” piensa que una historia es más impactante si se cuenta lo visiblemente más real posible. Pero no deja de ser una fotocopia, y un calco de una obra siempre tendrá imperfecciones, lo mismo que por muy fotorrealista que sea un cuadro de un rostro nunca será igual de realista que una fotografía del rostro.
En “Cuando te pierdas en la oscuridad”, se convierten las ideas del videojuego en algo mucho más básico, quitando los detalles que hacen del juego tan grande. Pero un esqueleto no tiene el mismo valor que un cuerpo carnal. Llega un punto en el episodio en el que da la sensación de que los personajes del juego, aún con sus físicos entre lo mecánico y lo real, interpretan mejor que los actores de la serie. Y muchos dirán que Pedro Pascal, por ejemplo, aporta matices diferentes. Pero si el episodio trata de replicar el juego hasta tal punto de hacer que los actores imiten a los personajes, entonces lo anterior no tiene mucho sentido. Por lo tanto, nos encontramos con esa contradicción de “copio pero lo rediseño a mi manera”. Y podemos ver muchos otros ejemplos, de los que más adelante hablaré, donde se añaden o suprimen elementos del juego con los que solo se consigue deformar su valor.
Técnicamente, este es un episodio correcto, e incluso como piloto, funciona. Se presenta el mundo y los personajes con ciertas dimensiones, el guion avanza a buen ritmo y se construye una ambientación bastante creíble, entre otras cosas. Pero no hay demasiados subtextos, ni misterio, ni suspense. Es una narrativa lineal y superficial, que no juega demasiado con el tiempo ni el espacio. Los personajes van de un lado a otro y el tiempo hace varios saltos de años, como si la narración pudiese contar la historia desde puntos de vista ilimitados cuando en realidad lo más inteligente es esconder. Pienso que el piloto de una serie no solo se trata de presentar la cáscara de su universo, sino también el mundo interior de los personajes, sus conflictos internos y su perspectiva sobre la historia. El episodio no piensa tanto en eso y apuesta más por una estética vacía. Muestra una ambientación postapocalíptica con edificios destrozados, plantas que envuelven farolas y coches, y un vestuario y maquillajes muy acordes con el tono. Pero eso en el fondo no dice nada más allá de lo que puedo imaginar que está pasando en ese mundo con solo ver una de sus imágenes. Lo que me hace engancharme a una serie no es tanto el “qué va a pasar” sino más el “qué van a sentir los personajes con lo que está pasando”. Pero, viendo este piloto, estoy seguro de que nada me va a sorprender demasiado si los personajes siguen siendo así de planos.
Por lo tanto, técnicamente veo un producto acertado, con un guion decente e incluso prometedor. Y también veo, porqué no, una buena adaptación. La cuestión está en que, sabiendo que estoy viendo en realidad una serie de HBO, quizá la apuesta se me queda corta, y eso hace cuestionarme la necesidad de su realización.
Volviendo a lo interno del episodio, veamos ejemplos de algunas decisiones discutibles.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama.
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spoiler:
En la introducción, ambientada en 1968, unos biólogos cuentan en un programa de TV que se podrían formar hongos en el mundo a causa del calentamiento global, mencionado el propio córdiceps. Es una escena demasiado redundante, ya que a la media hora de episodio ya estamos viendo el caso real. Quizá, en una obra de ciencia ficción es innecesario dar una justificación a un elemento fantástico para dar a entender que podría tener una aplicación real. Claro que los hongos y el calentamiento global existen en la realidad, incluso el propio córdiceps, pero debe ser la propia narración la que nos convenza de su fantasía y nos haga entrar en el mundo. Y en el caso del episodio, eso está completamente logrado, pero esa escena inicial es innecesaria, ya que sobreexplica el “lore” de la historia a través de contexto que solo hace de relleno.
Por otro lado, encuentro varios problemas en la última escena. Un soldado hace un escáner de infección a Joel, Tess y Ellie, cuando Ellie le apuñala en la pierna. Luego vemos una situación similar al prólogo, cuando el soldado apuntaba a Joel y su hija, apoyada ahora con un flashback de un plano de cuando Joel tenía a su hija en brazos. Esta vez Joel, aprendiendo de su error, le da una paliza al soldado.
Tanto con el guion como con el montaje, se está obviando el subtexto (venidero) de la serie de "el mundo me ha quitado a mi hija y ahora la voy a salvar aunque tenga que sacrificar el mundo". Se está mostrando el mensaje en la superficie, haciéndolo demasiado fácil de interpretar.
También es inadecuado ese tratamiento pasivo del momento en el que se descubre que Ellie está infectada pero podría ser inmune. Puede que Mazin, el director, junto a Druckman, el guionista y creador del juego, no estaban convencidos de darle el tiempo necesario a ese momento o se les alargaba demasiado el metraje. Pero el hecho de que Ellie sea inmune es clave y necesita tiempo, no un simple diálogo de fondo lleno de muletillas donde no queda claro lo que significa.
Algo tan aparentemente insignificante como añadir un prólogo y un flashback de un plano, o sacrificar una escena de diálogo, pueden quitar mucho significado. “The last of us”, como videojuego, es una obra que utiliza todos sus elementos para crear un conjunto consistente. Pero si a un edificio bien diseñado le añades una planta de más o le quitas el más mínimo pilar base, puede derrumbarse. La intención del episodio es transformar el juego en un metraje con el mismo contenido y la misma forma, pero a la vez intenta cambiar algunos elementos. Asi que está “reformando” la narrativa. Y es cierto que algunos de estos nuevos elementos funcionan, ya que aportan algo al episodio que en el juego podrían parecer irrelevantes, especialmente la secuencia del primer acto donde se presenta la hija de Joel y poco a poco se van anticipando los eventos. Pero cosas así se acaban quedando en segundo plano, ya que el espectador se queda con lo más sustancial. Son esos detalles, los modificados pero importantes, lo que dificultan una adaptación, ya que dos formatos como son los videojuegos y las series en este caso, tienen más diferencias de lo que parece.
“The last of us” es un juego inseparable de su formato, asi que quizá no tiene mucho sentido convertirlo en cualquier otro. Y lo digo desde mi más sincera admiración por las buenas adaptaciones. “Cuando te pierdas en la oscuridad” es disfrutable, y seguramente el resto de la serie siga funcionando. Envidio a los que más disfrutan de ver una serie solo porque salen los personajes de su juego favorito o suenan las mismas canciones. Pero yo no soy capaz de entrar en este mundo.
Asi que no me den HBO ni a Pedro Pascal para que pueda disfrutar de lo maravilloso que es “The last of us”. Solo necesito que me den el mando de la PlayStation.
Por otro lado, encuentro varios problemas en la última escena. Un soldado hace un escáner de infección a Joel, Tess y Ellie, cuando Ellie le apuñala en la pierna. Luego vemos una situación similar al prólogo, cuando el soldado apuntaba a Joel y su hija, apoyada ahora con un flashback de un plano de cuando Joel tenía a su hija en brazos. Esta vez Joel, aprendiendo de su error, le da una paliza al soldado.
Tanto con el guion como con el montaje, se está obviando el subtexto (venidero) de la serie de "el mundo me ha quitado a mi hija y ahora la voy a salvar aunque tenga que sacrificar el mundo". Se está mostrando el mensaje en la superficie, haciéndolo demasiado fácil de interpretar.
También es inadecuado ese tratamiento pasivo del momento en el que se descubre que Ellie está infectada pero podría ser inmune. Puede que Mazin, el director, junto a Druckman, el guionista y creador del juego, no estaban convencidos de darle el tiempo necesario a ese momento o se les alargaba demasiado el metraje. Pero el hecho de que Ellie sea inmune es clave y necesita tiempo, no un simple diálogo de fondo lleno de muletillas donde no queda claro lo que significa.
Algo tan aparentemente insignificante como añadir un prólogo y un flashback de un plano, o sacrificar una escena de diálogo, pueden quitar mucho significado. “The last of us”, como videojuego, es una obra que utiliza todos sus elementos para crear un conjunto consistente. Pero si a un edificio bien diseñado le añades una planta de más o le quitas el más mínimo pilar base, puede derrumbarse. La intención del episodio es transformar el juego en un metraje con el mismo contenido y la misma forma, pero a la vez intenta cambiar algunos elementos. Asi que está “reformando” la narrativa. Y es cierto que algunos de estos nuevos elementos funcionan, ya que aportan algo al episodio que en el juego podrían parecer irrelevantes, especialmente la secuencia del primer acto donde se presenta la hija de Joel y poco a poco se van anticipando los eventos. Pero cosas así se acaban quedando en segundo plano, ya que el espectador se queda con lo más sustancial. Son esos detalles, los modificados pero importantes, lo que dificultan una adaptación, ya que dos formatos como son los videojuegos y las series en este caso, tienen más diferencias de lo que parece.
“The last of us” es un juego inseparable de su formato, asi que quizá no tiene mucho sentido convertirlo en cualquier otro. Y lo digo desde mi más sincera admiración por las buenas adaptaciones. “Cuando te pierdas en la oscuridad” es disfrutable, y seguramente el resto de la serie siga funcionando. Envidio a los que más disfrutan de ver una serie solo porque salen los personajes de su juego favorito o suenan las mismas canciones. Pero yo no soy capaz de entrar en este mundo.
Asi que no me den HBO ni a Pedro Pascal para que pueda disfrutar de lo maravilloso que es “The last of us”. Solo necesito que me den el mando de la PlayStation.