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MiniserieAnimación

8.1
9,073
Zerocalcare (Creador), Zerocalcare
Animación, Voz: Valerio Mastandrea, Zerocalcare
9
4 de mayo de 2023
4 de mayo de 2023
13 de 13 usuarios han encontrado esta crítica útil
Maravillosa miniserie que nos llega desde Italia, de la mano de una Netflix que, en su alto número de series disponibles, se coloca esta obra de Zerocalcare fácilmente como lo mejor disponible en cuanto a animación se refiere.
Es incluso curioso que nos llegue desde Netflix esta producción, llena de sátira en muchos de sus diálogos, siendo el grueso del contenido de la serie un conjunto de reflexiones cínicas, varias de ellas pesimistas, y, desgraciadamente, más cercanos a la realidad de lo que nos gustaría, que tiene constantemente Zero dentro de su cabeza, un dibujante de cómics que sobrepasa los 30 años y que se encuentra preparándose para un viaje con sus dos amigos hacia un destino que no sabremos hasta los dos últimos capítulos de la serie.
Zero abrirá sus costillas y nos mostrará todo lo que piensa en varios pilares fundamentales que sostienen esta generación y la vida de cualquiera; nos hablará de sus anhelos, frustraciones, miedos, la mala situación del empleo, la dificultad por alcanzar los sueños y tendrá visiones distorsionadas debido a su subjetividad. La serie es una auténtica metralleta, con varias frases que acaban quedando en la memoria y, mueve con trazos valientes y hasta descontrolados, un retrato sobre una juventud actual víctima de crisis existenciales, miedos reforzados a las opiniones ajenas y a una situación laboral que está atormentando más de una autoestima.
"Eres cinturón negro esquivando la vida"
De ritmo endiablado, la comedia que ofrece Cortar por la línea de puntos hace que este veloz viaje sea más cómodo, humor que, sin embargo, no es para todo el mundo y que me recordó a ratos a Bojack Horseman, también en varios momentos agridulces que reposan en la trama.
Del pequeño grupo de personajes de esta historia poco puedo decir, si bien no acabamos sabiendo mucho de ellos, su personalidad queda dibujada de forma eficaz. Las amistades de Zero complementan de maravilla al propio protagonista. Secco es ese amigo sencillo que solo necesita del póker y de helados para ser feliz, y que demuestra a Zero que la sencillez y simpleza son virtudes envidiables. Sarah da esa bocanada de inconformismo y rebeldía sobre lo que le rodea, de mención aparte el Armadillo Gigante, reflejo del subconsciente de Zero, y, por ende, su mayor crítico y consejero al mismo tiempo; protagonista también de algunos de los momentos más divertidos.
De Zero solo puedo decir maravillas. Cercano y complejo, en debates internos constantes que enriquece muchísimo el guion, políticamente incorrecto a ratos, lleno de sátira y con grandes momentos de reflexión, muestra de maravilla mucho del estrés de la generación millenial. Personaje completísimo con el que muchos nos identificaremos —por suerte y por desgracia— en algunos de los muchos momentos de los 6 capítulos de la serie. Os aseguro que si este personaje te gana, vas a echar muchísimo de menos la serie.
Y qué decir de la banda sonora, engrandeciendo el conjunto más si cabe, con auténticos temazos de grupos como Band of Horse, usados en el momento adecuado durante toda la serie, recordando también el lado bueno y el lado malo de estas situaciones que viven —y devoran— a los protagonistas. Pero creo que con lo que más me voy a quedar, y tirándome un triple desde mi cancha, es que tengo la sensación de que aquí el autor, Zerocalcare, ha retratado algún fragmento importante de su propia vida aquí. De ser cierto, no solo nos confirma el ya perceptible amor que cuenta la serie en su realización, sino que hace que estemos ante una obra bastante más personal e intimista de lo que parece.
Si bien me quedo con todo este intimismo y reflexiones de lo que trata la serie, también merece la pena pararse en su animación, muy cartoon, priorizando los tonos cálidos y los diseños caricaturescos, y, además, demostrando una vez más que en el género de la animación uno tiene carta blanca en mostrar todo tipo de situaciones visuales, con algunas escenas divertidísimas exponiendo las reflexiones internas de Zero como se hizo por ejemplo en películas como Amélie de Jean-Pierre Jeunet, mencionando y parodiando también obras tan queridas por las personas de esta generación como puede ser Neon Genesis Evangelion o algunas entregas de Star Wars. Divertidísimo doblaje al castellano también, con algunos tonos burlescos sobre todo en los personajes ajenos a Zero y recordándonos que esta historia, al final está muy influenciada por la visión de la vida del personaje.
Cortar por la línea de puntos es un pequeño viaje completamente necesario para los tiempos que corren, y una joya en el catálogo de Netflix que merece más popularidad. A ratos dolorosamente real, guarda entre tantas zambullidas a lo sátiro un importantísimo mensaje detrás, todo ello con una narrativa acelerada, cargada de contenido pese a su escasa duración, que nos hace suponer que el autor realmente se moría de ganas de comunicar sus pensamientos en esta serie. Muy recomendable.
https://marmotacinefila.com/2023/05/04/critica-cortar-por-la-linea-de-puntos-2021/
Es incluso curioso que nos llegue desde Netflix esta producción, llena de sátira en muchos de sus diálogos, siendo el grueso del contenido de la serie un conjunto de reflexiones cínicas, varias de ellas pesimistas, y, desgraciadamente, más cercanos a la realidad de lo que nos gustaría, que tiene constantemente Zero dentro de su cabeza, un dibujante de cómics que sobrepasa los 30 años y que se encuentra preparándose para un viaje con sus dos amigos hacia un destino que no sabremos hasta los dos últimos capítulos de la serie.
Zero abrirá sus costillas y nos mostrará todo lo que piensa en varios pilares fundamentales que sostienen esta generación y la vida de cualquiera; nos hablará de sus anhelos, frustraciones, miedos, la mala situación del empleo, la dificultad por alcanzar los sueños y tendrá visiones distorsionadas debido a su subjetividad. La serie es una auténtica metralleta, con varias frases que acaban quedando en la memoria y, mueve con trazos valientes y hasta descontrolados, un retrato sobre una juventud actual víctima de crisis existenciales, miedos reforzados a las opiniones ajenas y a una situación laboral que está atormentando más de una autoestima.
"Eres cinturón negro esquivando la vida"
De ritmo endiablado, la comedia que ofrece Cortar por la línea de puntos hace que este veloz viaje sea más cómodo, humor que, sin embargo, no es para todo el mundo y que me recordó a ratos a Bojack Horseman, también en varios momentos agridulces que reposan en la trama.
Del pequeño grupo de personajes de esta historia poco puedo decir, si bien no acabamos sabiendo mucho de ellos, su personalidad queda dibujada de forma eficaz. Las amistades de Zero complementan de maravilla al propio protagonista. Secco es ese amigo sencillo que solo necesita del póker y de helados para ser feliz, y que demuestra a Zero que la sencillez y simpleza son virtudes envidiables. Sarah da esa bocanada de inconformismo y rebeldía sobre lo que le rodea, de mención aparte el Armadillo Gigante, reflejo del subconsciente de Zero, y, por ende, su mayor crítico y consejero al mismo tiempo; protagonista también de algunos de los momentos más divertidos.
De Zero solo puedo decir maravillas. Cercano y complejo, en debates internos constantes que enriquece muchísimo el guion, políticamente incorrecto a ratos, lleno de sátira y con grandes momentos de reflexión, muestra de maravilla mucho del estrés de la generación millenial. Personaje completísimo con el que muchos nos identificaremos —por suerte y por desgracia— en algunos de los muchos momentos de los 6 capítulos de la serie. Os aseguro que si este personaje te gana, vas a echar muchísimo de menos la serie.
Y qué decir de la banda sonora, engrandeciendo el conjunto más si cabe, con auténticos temazos de grupos como Band of Horse, usados en el momento adecuado durante toda la serie, recordando también el lado bueno y el lado malo de estas situaciones que viven —y devoran— a los protagonistas. Pero creo que con lo que más me voy a quedar, y tirándome un triple desde mi cancha, es que tengo la sensación de que aquí el autor, Zerocalcare, ha retratado algún fragmento importante de su propia vida aquí. De ser cierto, no solo nos confirma el ya perceptible amor que cuenta la serie en su realización, sino que hace que estemos ante una obra bastante más personal e intimista de lo que parece.
Si bien me quedo con todo este intimismo y reflexiones de lo que trata la serie, también merece la pena pararse en su animación, muy cartoon, priorizando los tonos cálidos y los diseños caricaturescos, y, además, demostrando una vez más que en el género de la animación uno tiene carta blanca en mostrar todo tipo de situaciones visuales, con algunas escenas divertidísimas exponiendo las reflexiones internas de Zero como se hizo por ejemplo en películas como Amélie de Jean-Pierre Jeunet, mencionando y parodiando también obras tan queridas por las personas de esta generación como puede ser Neon Genesis Evangelion o algunas entregas de Star Wars. Divertidísimo doblaje al castellano también, con algunos tonos burlescos sobre todo en los personajes ajenos a Zero y recordándonos que esta historia, al final está muy influenciada por la visión de la vida del personaje.
Cortar por la línea de puntos es un pequeño viaje completamente necesario para los tiempos que corren, y una joya en el catálogo de Netflix que merece más popularidad. A ratos dolorosamente real, guarda entre tantas zambullidas a lo sátiro un importantísimo mensaje detrás, todo ello con una narrativa acelerada, cargada de contenido pese a su escasa duración, que nos hace suponer que el autor realmente se moría de ganas de comunicar sus pensamientos en esta serie. Muy recomendable.
https://marmotacinefila.com/2023/05/04/critica-cortar-por-la-linea-de-puntos-2021/
8
9 de julio de 2023
9 de julio de 2023
8 de 8 usuarios han encontrado esta crítica útil
Aquellos que siguen de cerca los diferentes estrenos de series anime que llegan saben que cada año unos pocos nombres sobresalen de los demás y se convierten en pequeños referentes a tener en cuenta que consiguen crear una base de fans rápidamente. Y el presente año, coronado por una exitosa nueva temporada de Demon Slayer, se ha abierto un camino propio cimentado por sus propias virtudes, el anime Oshi no Ko, un mastodóntico éxito en Japón y una de las sorpresas en lo que a animes se refiere.
En su apartado técnico, Oshi no Ko deslumbra como lo hace su protagonista, la idol Ai en el escenario. Un opening que ya se ha hecho viral y acumula millones de visualizaciones, de esos que acaba en tu mente y repites una y otra vez casi sin darte cuenta, con un montaje genial en sus primeros segundos; una animación excelente, sobre todo en el afamado primer capítulo, tras esta serie el estudio de animación Dogo Kabo empezará a ser mucho más conocido. Y la música, siempre fiel al mundo idol.
Oshi no Ko es también una maduración enorme vista en otras obras más sencillas del autor Aka Akasaka: si Kaguya-Sama: Love is War centraba sus esfuerzos en resaltar la comedia romántica en cada capítulo a través sus personajes, aquí tenemos protagonistas con mayor profundidad, con sus defectos y ambiciones, y con una dimensión aún mayor que los que vimos en el anime protagonizado por Kaguya.
Pero lo mejor de la obra es saber manejar a sus personajes principales y presentar tan bien los arcos propios que ha iniciado cada uno de ellos: la búsqueda de Aqua y su pequeña investigación, la pasión que empieza a crecer dentro de Ruby mientras más se zambulle a ese mundo propio que se crea en los escenarios, potenciada por sus deseos propios de su vida pasada y la gran influencia de su madre. El extraño prólogo y la idea de las reencarnaciones acaba justificándose de sobra, potenciando bastante el vínculo de estos dos hermanos con Ai.
El triángulo amoroso que hay en Oshi no Ko, recurso casi imprescindible en el género de romance adolescente, es de los mejor llevados que he visto últimamente. Aquí Aquamarine no enamora con la mirada, las dos chicas que se han fijado en él tienen sus motivos propios y el propio Aqua ha sido una pequeña cura para algunos de los puntos más bajos de su vida.
Además de un gran uso del romance en la historia, Oshi no Ko brilla a la hora de mostrar su faceta más oscura, porque en muchos de los géneros que toca también hay espacio para el drama psicológico y sin llegar a esos descensos a los infiernos que vimos en Perfect Blue, la obra maestra de Satoshi Kon, guarda en sus 12 capítulos un episodio especialmente oscuro, que pilla por sorpresa, dibuja de forma genial la personalidad de uno de sus personajes secundarios y nos vuelve a demostrar que detrás de la apariencia de Oshi no Ko hay una narrativa madura detrás.
El enemigo de esta historia no es solo el miedo a triunfar en un escenario, ni las voraces críticas negativas, tampoco los celos ni la autoexigencia, la trama del protagonista da esa intriga necesaria para que el espectador quiera saber más y ver más capítulos: desgraciadamente la primera temporada prefiere priorizar las historias de sus personajes secundarios en sus últimos capítulos, dejándonos con ganas de saber un poco más de lo que le depara especialmente a Aquamarine y dando unos capítulos finales que se quedan algo por debajo de otros realmente buenos como el capítulo 6 o el ya afamado primer capítulo Mother and Children.
Oshi no Ko sabe mostrar bien las razones de su enorme éxito: no resulta fácil combinar estos géneros y presentarlos tan bien. Fan del mundo idol o alguien completamente ajeno a este, la obra guarda virtudes de sobra para convencerte; en mi caso fue al ver los títulos de crédito de su excelente primer episodio. Sin duda, una de las mayores sorpresas que me he llevado últimamente en lo que anime se refiere.
https://marmotacinefila.com/2023/07/09/critica-oshi-no-ko-2023/
En su apartado técnico, Oshi no Ko deslumbra como lo hace su protagonista, la idol Ai en el escenario. Un opening que ya se ha hecho viral y acumula millones de visualizaciones, de esos que acaba en tu mente y repites una y otra vez casi sin darte cuenta, con un montaje genial en sus primeros segundos; una animación excelente, sobre todo en el afamado primer capítulo, tras esta serie el estudio de animación Dogo Kabo empezará a ser mucho más conocido. Y la música, siempre fiel al mundo idol.
Oshi no Ko es también una maduración enorme vista en otras obras más sencillas del autor Aka Akasaka: si Kaguya-Sama: Love is War centraba sus esfuerzos en resaltar la comedia romántica en cada capítulo a través sus personajes, aquí tenemos protagonistas con mayor profundidad, con sus defectos y ambiciones, y con una dimensión aún mayor que los que vimos en el anime protagonizado por Kaguya.
Pero lo mejor de la obra es saber manejar a sus personajes principales y presentar tan bien los arcos propios que ha iniciado cada uno de ellos: la búsqueda de Aqua y su pequeña investigación, la pasión que empieza a crecer dentro de Ruby mientras más se zambulle a ese mundo propio que se crea en los escenarios, potenciada por sus deseos propios de su vida pasada y la gran influencia de su madre. El extraño prólogo y la idea de las reencarnaciones acaba justificándose de sobra, potenciando bastante el vínculo de estos dos hermanos con Ai.
El triángulo amoroso que hay en Oshi no Ko, recurso casi imprescindible en el género de romance adolescente, es de los mejor llevados que he visto últimamente. Aquí Aquamarine no enamora con la mirada, las dos chicas que se han fijado en él tienen sus motivos propios y el propio Aqua ha sido una pequeña cura para algunos de los puntos más bajos de su vida.
Además de un gran uso del romance en la historia, Oshi no Ko brilla a la hora de mostrar su faceta más oscura, porque en muchos de los géneros que toca también hay espacio para el drama psicológico y sin llegar a esos descensos a los infiernos que vimos en Perfect Blue, la obra maestra de Satoshi Kon, guarda en sus 12 capítulos un episodio especialmente oscuro, que pilla por sorpresa, dibuja de forma genial la personalidad de uno de sus personajes secundarios y nos vuelve a demostrar que detrás de la apariencia de Oshi no Ko hay una narrativa madura detrás.
El enemigo de esta historia no es solo el miedo a triunfar en un escenario, ni las voraces críticas negativas, tampoco los celos ni la autoexigencia, la trama del protagonista da esa intriga necesaria para que el espectador quiera saber más y ver más capítulos: desgraciadamente la primera temporada prefiere priorizar las historias de sus personajes secundarios en sus últimos capítulos, dejándonos con ganas de saber un poco más de lo que le depara especialmente a Aquamarine y dando unos capítulos finales que se quedan algo por debajo de otros realmente buenos como el capítulo 6 o el ya afamado primer capítulo Mother and Children.
Oshi no Ko sabe mostrar bien las razones de su enorme éxito: no resulta fácil combinar estos géneros y presentarlos tan bien. Fan del mundo idol o alguien completamente ajeno a este, la obra guarda virtudes de sobra para convencerte; en mi caso fue al ver los títulos de crédito de su excelente primer episodio. Sin duda, una de las mayores sorpresas que me he llevado últimamente en lo que anime se refiere.
https://marmotacinefila.com/2023/07/09/critica-oshi-no-ko-2023/
10
16 de mayo de 2023
16 de mayo de 2023
5 de 5 usuarios han encontrado esta crítica útil
La primera temporada de True Detective es impresionante. Ya es por todos nosotros bien sabido que con HBO uno se puede fiar, y sin alejarnos demasiado, tenemos la adaptación del videojuego The Last of Us, que, con sus errores y alguna polémica, es un buen producto de entretenimiento, incluso para los ajenos al videojuego de Naugthy Dog.
La cuestión es que con esta primera temporada de True Detective las cosas se hicieron impresionantemente bien. Es un producto cuyas virtudes son tan numerosas y grandes que entierran sin piedad los pocos defectos que podría sacarle. Y eso precisamente es algo que hace en mi opinión toda obra maestra de cualquier medio.
Ya con la cabecera de la serie uno sabía lo bien que se habían hecho las cosas, con The Handsome Family – Far From Any Road acompañado con unas imágenes visuales llenas de estilo, en un opening que ya es hasta de culto, dando un trabajo muy artístico y resultón a un género que se caracteriza precisamente por ser muy sobrio y hasta austero en temas de estilo. Dentro de la propia serie también veremos una gran utilización de la música, como ese Are you alright?, que le da un humanismo a rato suplicante en el dúo protagonista.
Ya no hablemos de la dirección a cargo de Cory Joji Fukunaga, profesional se queda corto, capaz de causar asfixia en campos abiertos, de haber hecho planos secuencias para la posteridad en un cuarto capítulo que nos demuestra que aquí alcanzar cada maldita pista puede requerir de horas y horas de preparación, e incluso adentrarse en infiernos, en un caso de tintes satánicos que supone una montaña rusa descendente que llega a aterrar, recordando a la sobriedad pesada de varias escenas y escenarios de Seven (David Fincher), pero también a sensaciones de enrarecimiento propias de algunas películas de David Lynch, el concepto de oscuridad sobrevolaba en toda la historia y elenco de personajes, como ocurría en Terciopelo Azul mismamente o en momentos críticos de Mullholand Drive, donde lo que creíamos que era lógico se podía hundir a pedazos.
Aquí tampoco falta el miedo, no un terror que te haga gritar, pero sí una incomodidad más eficaz que en cintas dedicadas principalmente a ello, con momentos como la exploración en un colegio abandonado que merece alabanza en el trato de escenarios que tiene esta producción.
Ecos de Lovecraft en un mundo de nihilismo, perversión y autodestrucción
True Detective no solo bebe de fuentes valiosas, hay algo de originalidad en ella, forma un equilibrio entre lo cruelmente real y lo desconocido para nosotros; en ella se crea una mitología propia cuando más nos adentramos en el caso de Rust y Marty. El guion de Nic Pizolatto es de esos que serán tan difíciles volver a ver, sobre todo en sus cinco primeros capítulos, mostrando con precisión cirujana todo lo que debe mostrar, con diálogos que se quedan en tu mente, una cotidianidad malsana, engaños en el aire, también logra pulir con gran acabado historias que ya hemos visto y nos sabemos de memoria como toda la trama secundaria de Marty (Woody Harrelson) con su esposa e hijas.
Parándonos en Marty y su esposa Maggie, Harrelson está increíble aquí. Un personaje rudo, tradicional, con algún coletazo cómico, y, sobre todo, con una gran evolución; no es un personaje que innove tanto en sí, pero logra que te caiga bien, que te enfades con él, que te moleste, que te conmueva, es decir, todo lo que un buen personaje te tiene que dar. Hay que mencionar también a Michelle Monaghan como esa madre de familia que sostiene un techo a punto de derrumbarse constantemente, con su propio arco y sus propios dolores más alejados de la trama principal, nunca tan emocionante como esta, pero rayando también buen nivel.
Tanto Cohle como Marty tienen derecho propio de estar en el olimpo de los grandes personajes de televisión, como Walter White mismamente. Además, dan una radiografía increíble de la profesión que da nombre al título de la serie, demostrando en la moral de sus personajes protagonistas unas tonalidades siempre grises.
En resumen, una temporada empaquetada en un producto tan bueno que recomendaría hasta a quien no sea muy de thrillers e historias policiacas. Tengo entendido que las dos siguientes temporadas, no están para nada a la altura de esta, y, sinceramente, no es algo que sorprenda demasiado, ya que estamos ante una de las cúspides de la televisión y del medio.
https://marmotacinefila.com/2023/05/08/critica-true-detective-temporada-1-2014/
La cuestión es que con esta primera temporada de True Detective las cosas se hicieron impresionantemente bien. Es un producto cuyas virtudes son tan numerosas y grandes que entierran sin piedad los pocos defectos que podría sacarle. Y eso precisamente es algo que hace en mi opinión toda obra maestra de cualquier medio.
Ya con la cabecera de la serie uno sabía lo bien que se habían hecho las cosas, con The Handsome Family – Far From Any Road acompañado con unas imágenes visuales llenas de estilo, en un opening que ya es hasta de culto, dando un trabajo muy artístico y resultón a un género que se caracteriza precisamente por ser muy sobrio y hasta austero en temas de estilo. Dentro de la propia serie también veremos una gran utilización de la música, como ese Are you alright?, que le da un humanismo a rato suplicante en el dúo protagonista.
Ya no hablemos de la dirección a cargo de Cory Joji Fukunaga, profesional se queda corto, capaz de causar asfixia en campos abiertos, de haber hecho planos secuencias para la posteridad en un cuarto capítulo que nos demuestra que aquí alcanzar cada maldita pista puede requerir de horas y horas de preparación, e incluso adentrarse en infiernos, en un caso de tintes satánicos que supone una montaña rusa descendente que llega a aterrar, recordando a la sobriedad pesada de varias escenas y escenarios de Seven (David Fincher), pero también a sensaciones de enrarecimiento propias de algunas películas de David Lynch, el concepto de oscuridad sobrevolaba en toda la historia y elenco de personajes, como ocurría en Terciopelo Azul mismamente o en momentos críticos de Mullholand Drive, donde lo que creíamos que era lógico se podía hundir a pedazos.
Aquí tampoco falta el miedo, no un terror que te haga gritar, pero sí una incomodidad más eficaz que en cintas dedicadas principalmente a ello, con momentos como la exploración en un colegio abandonado que merece alabanza en el trato de escenarios que tiene esta producción.
Ecos de Lovecraft en un mundo de nihilismo, perversión y autodestrucción
True Detective no solo bebe de fuentes valiosas, hay algo de originalidad en ella, forma un equilibrio entre lo cruelmente real y lo desconocido para nosotros; en ella se crea una mitología propia cuando más nos adentramos en el caso de Rust y Marty. El guion de Nic Pizolatto es de esos que serán tan difíciles volver a ver, sobre todo en sus cinco primeros capítulos, mostrando con precisión cirujana todo lo que debe mostrar, con diálogos que se quedan en tu mente, una cotidianidad malsana, engaños en el aire, también logra pulir con gran acabado historias que ya hemos visto y nos sabemos de memoria como toda la trama secundaria de Marty (Woody Harrelson) con su esposa e hijas.
Parándonos en Marty y su esposa Maggie, Harrelson está increíble aquí. Un personaje rudo, tradicional, con algún coletazo cómico, y, sobre todo, con una gran evolución; no es un personaje que innove tanto en sí, pero logra que te caiga bien, que te enfades con él, que te moleste, que te conmueva, es decir, todo lo que un buen personaje te tiene que dar. Hay que mencionar también a Michelle Monaghan como esa madre de familia que sostiene un techo a punto de derrumbarse constantemente, con su propio arco y sus propios dolores más alejados de la trama principal, nunca tan emocionante como esta, pero rayando también buen nivel.
Tanto Cohle como Marty tienen derecho propio de estar en el olimpo de los grandes personajes de televisión, como Walter White mismamente. Además, dan una radiografía increíble de la profesión que da nombre al título de la serie, demostrando en la moral de sus personajes protagonistas unas tonalidades siempre grises.
En resumen, una temporada empaquetada en un producto tan bueno que recomendaría hasta a quien no sea muy de thrillers e historias policiacas. Tengo entendido que las dos siguientes temporadas, no están para nada a la altura de esta, y, sinceramente, no es algo que sorprenda demasiado, ya que estamos ante una de las cúspides de la televisión y del medio.
https://marmotacinefila.com/2023/05/08/critica-true-detective-temporada-1-2014/
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Ahora quiero centrarme en lo que más me fascina de esta temporada, que, como he comentado antes, es difícil encontrar algo en que falle entre tantos aciertos. Y es a su protagonista, el Rust Cohle que nos regala Matthew McConaughey, actor que, adelanto, nunca me dijo gran cosa en, por ejemplo, Interstellar (2014).
Amé al personaje de Rust Cohle. De lejos y en solo 8 capítulos, uno de los mejores protagonistas que he visto en cualquier serie. Su percepción pesimista de la existencia y del mundo no será bienvenido por todo el mundo, pero hay también una innegable fascinación en los discursos y meditaciones de este personaje. Es de esos que transmiten tanto que realmente una parte de ti lamenta que en esta sea la única temporada que le verás (cada temporada trata un caso distinto, con personajes diferentes). No me queda otra que agradecer todo lo que me transmitió Rust mientras era espectador y testigo de, no solo su obsesiva investigación, sino también de su melancolía, de su cinismo, y de su pesimismo indudablemente justificado una vez que sabemos todo lo que perdió en el camino, ya más entrados en la oscura espiral que se va convirtiendo la historia de True Detective.
Rust es el motor que hace que la investigación avance prácticamente toda la primera mitad de la serie. Nunca deja de trabajar, ni de hacerse preguntas, incluso cuando no debe hacerlo por su propio bien. Maldecido con ser excesivamente racional, con un don en los interrogatorios increíble y una necesidad constante de mostrar un aura de apatía que realmente resulta ser su coraza más fiable para contrarrestar el mundo horrible que le envuelve y asfixia a cada capítulo (no solo a él, a Marty y hasta a nosotros como espectadores).
Tampoco se olvida el estupendo guion de la serie en resaltar los defectos de este personaje. Sus pocas capacidades sociales nos recuerda que estamos ante alguien más solitario de lo que puede que a él mismo le gustaría. Su frivolidad me hizo verle en un primer momento como alguien de ego desmedido, y, si bien no comparto todas sus opiniones, agradezco enormemente que me las haya mostrado con sus pequeños y constantes discursos sobre la existencia y el mundo.
Por eso también creo que el final de esta serie y de su personaje es el justo y necesario. Sé que no a todos les gustó, e incluso admito que el hasta entonces perfecto ritmo de la serie se acelera de más en sus dos últimos capítulos, pero la conclusión que da esta temporada a sus dos protagonistas —que, en el fondo, esta era una historia más sobre ellos que sobre los asesinatos y sus motivos en sí— era el magnífico punto y final que necesitaba el propio Cohle, de aplaudir y darse cuenta de que, tras conocerle, pocos personajes protagonistas causarán el mismo impacto.
Amé al personaje de Rust Cohle. De lejos y en solo 8 capítulos, uno de los mejores protagonistas que he visto en cualquier serie. Su percepción pesimista de la existencia y del mundo no será bienvenido por todo el mundo, pero hay también una innegable fascinación en los discursos y meditaciones de este personaje. Es de esos que transmiten tanto que realmente una parte de ti lamenta que en esta sea la única temporada que le verás (cada temporada trata un caso distinto, con personajes diferentes). No me queda otra que agradecer todo lo que me transmitió Rust mientras era espectador y testigo de, no solo su obsesiva investigación, sino también de su melancolía, de su cinismo, y de su pesimismo indudablemente justificado una vez que sabemos todo lo que perdió en el camino, ya más entrados en la oscura espiral que se va convirtiendo la historia de True Detective.
Rust es el motor que hace que la investigación avance prácticamente toda la primera mitad de la serie. Nunca deja de trabajar, ni de hacerse preguntas, incluso cuando no debe hacerlo por su propio bien. Maldecido con ser excesivamente racional, con un don en los interrogatorios increíble y una necesidad constante de mostrar un aura de apatía que realmente resulta ser su coraza más fiable para contrarrestar el mundo horrible que le envuelve y asfixia a cada capítulo (no solo a él, a Marty y hasta a nosotros como espectadores).
Tampoco se olvida el estupendo guion de la serie en resaltar los defectos de este personaje. Sus pocas capacidades sociales nos recuerda que estamos ante alguien más solitario de lo que puede que a él mismo le gustaría. Su frivolidad me hizo verle en un primer momento como alguien de ego desmedido, y, si bien no comparto todas sus opiniones, agradezco enormemente que me las haya mostrado con sus pequeños y constantes discursos sobre la existencia y el mundo.
Por eso también creo que el final de esta serie y de su personaje es el justo y necesario. Sé que no a todos les gustó, e incluso admito que el hasta entonces perfecto ritmo de la serie se acelera de más en sus dos últimos capítulos, pero la conclusión que da esta temporada a sus dos protagonistas —que, en el fondo, esta era una historia más sobre ellos que sobre los asesinatos y sus motivos en sí— era el magnífico punto y final que necesitaba el propio Cohle, de aplaudir y darse cuenta de que, tras conocerle, pocos personajes protagonistas causarán el mismo impacto.
8
8 de abril de 2023
8 de abril de 2023
5 de 5 usuarios han encontrado esta crítica útil
Tras el increíble Silent Hill 2 y sus revisiones director's cuts que nos llegó poco después de su salida, el Team Silent de Konami volvió a la carga rápidamente con una tercera entrega más cercana a la primera entrega y al terror que a la melancolía de su predecesor, pero esta vez más ambiciosa que nunca.
Aciertos y errores en una secuela que quiso ser diferente a su predecesora
En esta entrega se deja de lado la perspectiva más psicológica de Silent Hill 2 para vivir la historia de Heather, una adolescente normal y corriente, de aspecto trasnochado y fuerte carácter que acaba siendo víctima de una conspiración que tiene que ver con algo sobre su pasado.
Una de las cosas que más me gustó siempre de este juego es el esfuerzo por ser diferente a Silent Hill 2; aquí volvemos a la temática más esotérica de Silent Hill 1, y parte de la historia se ve en deuda con la primera entrega, pero me encanta el contraste que podemos ver en esta entrega en concreto cuando se pone al lado de Silent Hill 2; si en la historia de James reinaba el color azul oscuro, aquí tenemos un naranja oxidado.
Aquí tenemos una protagonista doliente y que sufre como James, pero mucho más luchadora, carismática, con ira en el cuerpo en lugar de tristeza, y esto se refleja en el gameplay también. Hay más acción y sensación de aventura que en Silent Hill 2, pero nunca olvida la faceta survival, no regala munición ni medicinas en exceso y hay varias muertes instantáneas que pueden pillar por sorpresa (esos agujeros...).
Los puzzles tampoco se descuidan, los pondría por debajo de las entregas anteriores, pero son puzzles que te hacen pensar y ver bien lo que tienes en el inventario, y es un aspecto que va también de menos a más al igual que ocurre con los escenarios, pero siempre cumplidores.
Lo peor de este juego siempre me ha parecido la historia en sí. Silent Hill 2 cuenta con uno de los mejores guiones que hemos visto en los videojuegos, era muy difícil mantener el nivel, pero creo que aquí directamente hemos tenido varias torpezas en el tratamiento de personajes y el ritmo.
Heather está bien como personaje, puede parecer algo arisca y no excesivamente divertida, pero se lleva sin problemas, su mala leche constante le da algo de encanto y en el género se ha ganado el corazón de varios jugadores, el problema es que lo que cuenta la historia de Silent Hill 3 es simple y no tan interesante. Se pierde demasiado tiempo llegando a casa, y se siente como si no tuviésemos historia o fuese una excusa para ir pasando por escenarios.
Los personajes secundarios tampoco destacan en ningún momento, algunos son confusos en sus intenciones como Vincent, y la villana da una sensación de deja vu, no tiene momentos de gloria y todos ellos aparecen de manera abrupta y con poca naturalidad. Tampoco es que sean especialmente carismáticos si exceptuamos a Heather.
La simbología en escenarios, enemigos y puzzles también se pierde bastante, aunque no del todo; esta vez se centra más en algunas características de la figura femenina, en la menstruación, en el aparato reproductor femenino, el problema es que no enriquece en exceso el argumento del juego tampoco, diría que incluso Silent Hill 1 es más redondo argumentalmente que esta entrega, ya que manejaba bastante mejor sus personajes secundarios.
Una ambientación para el recuerdo en el género del survival horror
Si bien el ritmo del juego narrativamente está muy bien medido -con una introducción larguísima-, jugablemente el juego aún hoy en día se mantiene muy bien, evolucionando favorablemente y siendo menos tosco que Silent Hill 2; tenemos una protagonista más ágil, más armas y unos escenarios que van de menos a más; si bien los primeros son flojos, los últimos llegan a crear una atmósfera terrible, enferma incluso, no solo por el juego de la oscuridad, sino por el enorme uso de colores anaranjados, malsanos, sentimos a veces que lo que nos rodea nos llega incluso a engullir.
En este título creo que Team Silent puso todo en el asador, quiso traernos el infierno y no solo equipararse a las sensaciones similares a la atmósfera oxidada que ya vimos en Silent Hill 1, sino elevarlas lo máximo posible. Puede que el mejor aspecto del juego sea este y los efectos de sonido, el único pero que le pongo es que llegamos muy tarde a Silent Hill y no se aprovecha mucho sus exteriores, en nada volvemos a encerrarnos en otro edificio.
Otra gran mejora son las recompensas, aquí tenemos varias armas nuevas muy interesantes y hasta alocadas, y trajes para la protagonista, pequeñas chucherías para el jugador que, en mi caso, me hicieron darle alguna vuelta más al juego, gracias también a que su duración es inferior a sus entregas anteriores. Aquí tenemos también varios finales, siendo simplemente el final bueno, malo y otro humorístico relacionado con extraterrestres. Decir que, como el argumento en sí, no son especialmente recordables.
El mejor apartado técnico hecho por Team Silent
Creo que no sería exagerado decir que este juego es uno de los que mejor se lucieron gráficamente en playstation 2. Sí que es verdad que no deja de ser un juego de escenarios cerrados, en su mayoría —las partes abiertas en las calles de Silent Hill están cubiertas por niebla que hacían respirar un poco a la consola—. Aun a día de hoy sigue siendo muy bien, los escenarios y el juego de luces están geniales, destacando sobre todo el escenario final y el escenario donde recorremos un edificio de varias plantas que está en obras.
*Sigo con las conclusiones finales en el apartado spoilers por falta de espacio, sin destripar nada.
Aciertos y errores en una secuela que quiso ser diferente a su predecesora
En esta entrega se deja de lado la perspectiva más psicológica de Silent Hill 2 para vivir la historia de Heather, una adolescente normal y corriente, de aspecto trasnochado y fuerte carácter que acaba siendo víctima de una conspiración que tiene que ver con algo sobre su pasado.
Una de las cosas que más me gustó siempre de este juego es el esfuerzo por ser diferente a Silent Hill 2; aquí volvemos a la temática más esotérica de Silent Hill 1, y parte de la historia se ve en deuda con la primera entrega, pero me encanta el contraste que podemos ver en esta entrega en concreto cuando se pone al lado de Silent Hill 2; si en la historia de James reinaba el color azul oscuro, aquí tenemos un naranja oxidado.
Aquí tenemos una protagonista doliente y que sufre como James, pero mucho más luchadora, carismática, con ira en el cuerpo en lugar de tristeza, y esto se refleja en el gameplay también. Hay más acción y sensación de aventura que en Silent Hill 2, pero nunca olvida la faceta survival, no regala munición ni medicinas en exceso y hay varias muertes instantáneas que pueden pillar por sorpresa (esos agujeros...).
Los puzzles tampoco se descuidan, los pondría por debajo de las entregas anteriores, pero son puzzles que te hacen pensar y ver bien lo que tienes en el inventario, y es un aspecto que va también de menos a más al igual que ocurre con los escenarios, pero siempre cumplidores.
Lo peor de este juego siempre me ha parecido la historia en sí. Silent Hill 2 cuenta con uno de los mejores guiones que hemos visto en los videojuegos, era muy difícil mantener el nivel, pero creo que aquí directamente hemos tenido varias torpezas en el tratamiento de personajes y el ritmo.
Heather está bien como personaje, puede parecer algo arisca y no excesivamente divertida, pero se lleva sin problemas, su mala leche constante le da algo de encanto y en el género se ha ganado el corazón de varios jugadores, el problema es que lo que cuenta la historia de Silent Hill 3 es simple y no tan interesante. Se pierde demasiado tiempo llegando a casa, y se siente como si no tuviésemos historia o fuese una excusa para ir pasando por escenarios.
Los personajes secundarios tampoco destacan en ningún momento, algunos son confusos en sus intenciones como Vincent, y la villana da una sensación de deja vu, no tiene momentos de gloria y todos ellos aparecen de manera abrupta y con poca naturalidad. Tampoco es que sean especialmente carismáticos si exceptuamos a Heather.
La simbología en escenarios, enemigos y puzzles también se pierde bastante, aunque no del todo; esta vez se centra más en algunas características de la figura femenina, en la menstruación, en el aparato reproductor femenino, el problema es que no enriquece en exceso el argumento del juego tampoco, diría que incluso Silent Hill 1 es más redondo argumentalmente que esta entrega, ya que manejaba bastante mejor sus personajes secundarios.
Una ambientación para el recuerdo en el género del survival horror
Si bien el ritmo del juego narrativamente está muy bien medido -con una introducción larguísima-, jugablemente el juego aún hoy en día se mantiene muy bien, evolucionando favorablemente y siendo menos tosco que Silent Hill 2; tenemos una protagonista más ágil, más armas y unos escenarios que van de menos a más; si bien los primeros son flojos, los últimos llegan a crear una atmósfera terrible, enferma incluso, no solo por el juego de la oscuridad, sino por el enorme uso de colores anaranjados, malsanos, sentimos a veces que lo que nos rodea nos llega incluso a engullir.
En este título creo que Team Silent puso todo en el asador, quiso traernos el infierno y no solo equipararse a las sensaciones similares a la atmósfera oxidada que ya vimos en Silent Hill 1, sino elevarlas lo máximo posible. Puede que el mejor aspecto del juego sea este y los efectos de sonido, el único pero que le pongo es que llegamos muy tarde a Silent Hill y no se aprovecha mucho sus exteriores, en nada volvemos a encerrarnos en otro edificio.
Otra gran mejora son las recompensas, aquí tenemos varias armas nuevas muy interesantes y hasta alocadas, y trajes para la protagonista, pequeñas chucherías para el jugador que, en mi caso, me hicieron darle alguna vuelta más al juego, gracias también a que su duración es inferior a sus entregas anteriores. Aquí tenemos también varios finales, siendo simplemente el final bueno, malo y otro humorístico relacionado con extraterrestres. Decir que, como el argumento en sí, no son especialmente recordables.
El mejor apartado técnico hecho por Team Silent
Creo que no sería exagerado decir que este juego es uno de los que mejor se lucieron gráficamente en playstation 2. Sí que es verdad que no deja de ser un juego de escenarios cerrados, en su mayoría —las partes abiertas en las calles de Silent Hill están cubiertas por niebla que hacían respirar un poco a la consola—. Aun a día de hoy sigue siendo muy bien, los escenarios y el juego de luces están geniales, destacando sobre todo el escenario final y el escenario donde recorremos un edificio de varias plantas que está en obras.
*Sigo con las conclusiones finales en el apartado spoilers por falta de espacio, sin destripar nada.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Pero lo que más sorprende creo que son los personajes, las gesticulaciones corporales y sobre todo faciales de ellos son muy, muy buenas, ampliamente mejores que en Silent Hill 2, Heather se siente viva, es dinámica, expresa emociones y transmite, el rostro del detective Douglas y sus imperfecciones faciales ya directamente se llevan la palma. Puede que el mayor salto de calidad entre este título y su predecesor sea precisamente en este apartado, todo un ejemplo de perfeccionar gráficamente una entrega sucesora.
Akira Yamaoka vuelve a la banda sonora, esta vez acompañada por Mary Elizabeth McGlynn, dando una voz fuerte que da una sensación más aventurera al juego con canciones como You're not here o I want Love —para mí la mejor canción de la banda sonora, aunque pasa muy de puntillas en su puesta en escena—.
Siempre digo que una banda sonora debe identificar bien a la protagonista de la historia, y en este caso se cumple, pues Heather transmite energía y furia, pero a la vez cansancio y ganas de ponerse en pie, y en general estas cosas fueron las que noté escuchando las canciones de Silent Hill 3.
Si Mary Elizabeth McGlynn brilla en las canciones, Akira Yamaoka lo hace en los efectos sonoros. Una vez más tenemos todo tipo de sonidos viscerales, ruidos extraños, sin nada de esto la atmósfera no sería ni la mitad de buena, hemos perdido fuerza en la simbología de los enemigos para este título. Los monstruos siguen estando ahí para cumplir su función, de todas formas, lo que más incomoda en esta ocasión creo que son los escenarios. Tirando al final hay alguno que directamente es infernal.
Silent Hill 3 pienso que hoy en día es recordado, como se merece, una secuela correcta que no logró superar a su predecesor en líneas generales, pero fue otro regalo más del Team Silent para todos los que amamos los survivals horror. Jugablemente, muy divertido, bastante más sencillo y pasajero, puede también que el más rejugable de las 4 primeras entregas, actualmente este juego sigue ofreciendo entretenimiento y buenos momentos en el género.
https://marmotacinefila.com/2023/02/02/analisis-silent-hill-3/
Akira Yamaoka vuelve a la banda sonora, esta vez acompañada por Mary Elizabeth McGlynn, dando una voz fuerte que da una sensación más aventurera al juego con canciones como You're not here o I want Love —para mí la mejor canción de la banda sonora, aunque pasa muy de puntillas en su puesta en escena—.
Siempre digo que una banda sonora debe identificar bien a la protagonista de la historia, y en este caso se cumple, pues Heather transmite energía y furia, pero a la vez cansancio y ganas de ponerse en pie, y en general estas cosas fueron las que noté escuchando las canciones de Silent Hill 3.
Si Mary Elizabeth McGlynn brilla en las canciones, Akira Yamaoka lo hace en los efectos sonoros. Una vez más tenemos todo tipo de sonidos viscerales, ruidos extraños, sin nada de esto la atmósfera no sería ni la mitad de buena, hemos perdido fuerza en la simbología de los enemigos para este título. Los monstruos siguen estando ahí para cumplir su función, de todas formas, lo que más incomoda en esta ocasión creo que son los escenarios. Tirando al final hay alguno que directamente es infernal.
Silent Hill 3 pienso que hoy en día es recordado, como se merece, una secuela correcta que no logró superar a su predecesor en líneas generales, pero fue otro regalo más del Team Silent para todos los que amamos los survivals horror. Jugablemente, muy divertido, bastante más sencillo y pasajero, puede también que el más rejugable de las 4 primeras entregas, actualmente este juego sigue ofreciendo entretenimiento y buenos momentos en el género.
https://marmotacinefila.com/2023/02/02/analisis-silent-hill-3/
7
7 de abril de 2023
7 de abril de 2023
4 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
Tras el éxito de Silent Hill 2, Konami y Team Silent dieron a la saga más prioridad que nunca, poniéndose en marcha con Silent Hill 3 y casi paralelamente Silent Hill 4. Título al que muchos consideran que llevar el nombre de esta saga le hace daño, y que, con el paso de los años, a pesar de que varios de sus errores más graves siguen presentes, ha recibido un mejor trato por los jugadores.
¿El Silent Hill que no iba a ser un Silent Hill?
Muchas veces he leído que este juego era tan peculiar dentro de los 4 juegos del Team Silent porque durante parte de su desarrollo no se tenía en mente que fuese la cuarta entrega de la saga. Honestamente, no es algo que pueda confirmar personalmente, pero sí que es algo que tiene bastante sentido si echamos un vistazo al juego, pues estamos ante una entrega que trajo consigo añadidos jugables interesantes de apreciar dentro de los 4 primeros capítulos de la franquicia.
En Silent Hill 4 somos un extraño personaje llamado Henry Townshend, un tipo que ha quedado encerrado en su propio apartamento y que recibe notas de un tal Walter que le insiste que no salga. Uno de los días de su encierro, un extraño agujero se forma en su baño y le permite ir a un mundo extraño formado por lugares con enemigos y también con algunas personas más, entre ellas, algunos vecinos del propio Henry.
La verdad, esta extraña historia, se aleja bastante de lo que uno espera de un Silent Hill a pesar de que cuenta ya bien entrada en la trama con algún elemento familiar de la saga, y entiendo que haya quien le decepcionase. A mí, personalmente, me gustó mucho el argumento de este juego. Creo que, aunque no juega bien todas sus cartas, crea cierto suspense, trata de que el jugador intente atar cabos mientras está jugando, que se pregunte qué está pasando exactamente, tiene varios elementos ambiguos y una sensación más propia de una historia surrealista que de terror. También muchos asocian este juego con lo onírico.
Ni mucho menos diré que esta historia es la mejor de la saga —ahí está Silent Hill 2 y la inolvidable historia de James Sunderland—, pero agradecí este cambio de tono; tenemos a lo tonto una serie de asesinatos cerca de Henry, personaje que podemos considerar plano y soso, pero que creo que refleja bien el cansancio mental que padece, cierta ineptitud social asociado a su aislamiento y que sirve como hilo conductor del que es el mejor personaje del juego: Walter.
De Walter no diré nada más, salvo que me parece uno de los mejores personajes de la saga al completo en mi opinión. Y, aunque no a todos les guste, Henry también me gustó bastante, captó mi atención y tiene un punto morboso que me recordó a algunos protagonistas del cine neo-noir, espiando a una vecina a través de uno de los agujeros del apartamento.
Es una pena que el resto de personajes secundarios del juego no estén tan aprovechados, ni Eileen, protagonista femenina de esta historia, se aprovecha tanto como Walter. Lo que sí agradezco más es el uso de la simbología, algo clave en Silent Hill, y en esta entrega tiene más peso que en la anterior, con algún monstruo interesante como los twins victims, muy recordados por los fans.
Para la banda sonora, debo decir que es mi favorita junto a la de Silent Hill 2. Algo infravalorada en mi opinión algunas canciones de este juego. Tenemos de vuelta a Mary Elizabeth McGlynn dando una gran voz, se aleja bastante a la sensación más aventurera de Silent Hill 3 por algo más enigmático y extraño, siniestro. Yamaoka vuelve a hacer las cosas bien también.
Aciertos y errores entre sus novedades
Silent Hill 4 llegó con varios cambios jugables que le otorga diferenciación y que no a todos convencieron. Para empezar, el inventario es limitado y tendremos que hacer un backtracking constante de vuelta a nuestro apartamento, para dejar las cosas en el baúl. Si has jugado Residents Evils clásicos, no creo que tengas mucho problema con esto, pero es entendible que no sea algo bien recibido por los fans. Los puzzles siguen aquí, algo menos numerosos, pero en algunos casos, con la complejidad suficiente para el visto bueno de algunos fanáticos.
Tenemos una barra de vida clara y visible sin tener que pausar, armas cuerpo a cuerpo que, en varios casos, se desgastan y rompen, pocas armas de fuego y objetos de defensa como medallones o velas que colocaremos para ahuyentar enemigos fantasmagóricos o controlar una serie de actividades paranormales que van asolando nuestro apartamento poco a poco. Si bien jugablemente no impresiona, resulta muy curioso. De las cosas que más me han gustado del juego.
También tendremos alguna cosilla más anecdótica, como unas armas especiales, que se tratan de espadas que retienen a enemigos invencibles que nos atacarán en la segunda mitad del juego, muy valiosas por su rareza.
En el apartado técnico tenemos también algunas cosas llamativas. Silent Hill 4 se veía bastante bien en su época. Y no ha envejecido del todo mal. Tiene un extraño fallo en las cinemáticas del juego, que van algo lentas sin llegar a fastidiar su función; no sé si esto es algo generalizado o solo me ocurrió a mí. Curiosamente, el propio Silent Hill 3 se ve en líneas generales mejor que este juego, debido principalmente a que la entrega protagonizada por Heather utiliza mejor y de manera más constante la claustrofobia de los escenarios, y lo más importante; las sombras.
Porque sí, la luz en Silent Hill 4 es bastante común. Ni linterna usamos en todo el juego; pese a ello. A ello tenemos que sumarle unos escenarios que, en general, se encuentran muy por debajo de entregas anteriores, rescatando solamente los apartamentos y un nivel ambientado en un hospital con salas muy, muy locas, y enfermeras inolvidables por los eructos que sueltan cuando les golpeas.
*Continuo en el apartado spoilers, sin destripar nada del argumento
¿El Silent Hill que no iba a ser un Silent Hill?
Muchas veces he leído que este juego era tan peculiar dentro de los 4 juegos del Team Silent porque durante parte de su desarrollo no se tenía en mente que fuese la cuarta entrega de la saga. Honestamente, no es algo que pueda confirmar personalmente, pero sí que es algo que tiene bastante sentido si echamos un vistazo al juego, pues estamos ante una entrega que trajo consigo añadidos jugables interesantes de apreciar dentro de los 4 primeros capítulos de la franquicia.
En Silent Hill 4 somos un extraño personaje llamado Henry Townshend, un tipo que ha quedado encerrado en su propio apartamento y que recibe notas de un tal Walter que le insiste que no salga. Uno de los días de su encierro, un extraño agujero se forma en su baño y le permite ir a un mundo extraño formado por lugares con enemigos y también con algunas personas más, entre ellas, algunos vecinos del propio Henry.
La verdad, esta extraña historia, se aleja bastante de lo que uno espera de un Silent Hill a pesar de que cuenta ya bien entrada en la trama con algún elemento familiar de la saga, y entiendo que haya quien le decepcionase. A mí, personalmente, me gustó mucho el argumento de este juego. Creo que, aunque no juega bien todas sus cartas, crea cierto suspense, trata de que el jugador intente atar cabos mientras está jugando, que se pregunte qué está pasando exactamente, tiene varios elementos ambiguos y una sensación más propia de una historia surrealista que de terror. También muchos asocian este juego con lo onírico.
Ni mucho menos diré que esta historia es la mejor de la saga —ahí está Silent Hill 2 y la inolvidable historia de James Sunderland—, pero agradecí este cambio de tono; tenemos a lo tonto una serie de asesinatos cerca de Henry, personaje que podemos considerar plano y soso, pero que creo que refleja bien el cansancio mental que padece, cierta ineptitud social asociado a su aislamiento y que sirve como hilo conductor del que es el mejor personaje del juego: Walter.
De Walter no diré nada más, salvo que me parece uno de los mejores personajes de la saga al completo en mi opinión. Y, aunque no a todos les guste, Henry también me gustó bastante, captó mi atención y tiene un punto morboso que me recordó a algunos protagonistas del cine neo-noir, espiando a una vecina a través de uno de los agujeros del apartamento.
Es una pena que el resto de personajes secundarios del juego no estén tan aprovechados, ni Eileen, protagonista femenina de esta historia, se aprovecha tanto como Walter. Lo que sí agradezco más es el uso de la simbología, algo clave en Silent Hill, y en esta entrega tiene más peso que en la anterior, con algún monstruo interesante como los twins victims, muy recordados por los fans.
Para la banda sonora, debo decir que es mi favorita junto a la de Silent Hill 2. Algo infravalorada en mi opinión algunas canciones de este juego. Tenemos de vuelta a Mary Elizabeth McGlynn dando una gran voz, se aleja bastante a la sensación más aventurera de Silent Hill 3 por algo más enigmático y extraño, siniestro. Yamaoka vuelve a hacer las cosas bien también.
Aciertos y errores entre sus novedades
Silent Hill 4 llegó con varios cambios jugables que le otorga diferenciación y que no a todos convencieron. Para empezar, el inventario es limitado y tendremos que hacer un backtracking constante de vuelta a nuestro apartamento, para dejar las cosas en el baúl. Si has jugado Residents Evils clásicos, no creo que tengas mucho problema con esto, pero es entendible que no sea algo bien recibido por los fans. Los puzzles siguen aquí, algo menos numerosos, pero en algunos casos, con la complejidad suficiente para el visto bueno de algunos fanáticos.
Tenemos una barra de vida clara y visible sin tener que pausar, armas cuerpo a cuerpo que, en varios casos, se desgastan y rompen, pocas armas de fuego y objetos de defensa como medallones o velas que colocaremos para ahuyentar enemigos fantasmagóricos o controlar una serie de actividades paranormales que van asolando nuestro apartamento poco a poco. Si bien jugablemente no impresiona, resulta muy curioso. De las cosas que más me han gustado del juego.
También tendremos alguna cosilla más anecdótica, como unas armas especiales, que se tratan de espadas que retienen a enemigos invencibles que nos atacarán en la segunda mitad del juego, muy valiosas por su rareza.
En el apartado técnico tenemos también algunas cosas llamativas. Silent Hill 4 se veía bastante bien en su época. Y no ha envejecido del todo mal. Tiene un extraño fallo en las cinemáticas del juego, que van algo lentas sin llegar a fastidiar su función; no sé si esto es algo generalizado o solo me ocurrió a mí. Curiosamente, el propio Silent Hill 3 se ve en líneas generales mejor que este juego, debido principalmente a que la entrega protagonizada por Heather utiliza mejor y de manera más constante la claustrofobia de los escenarios, y lo más importante; las sombras.
Porque sí, la luz en Silent Hill 4 es bastante común. Ni linterna usamos en todo el juego; pese a ello. A ello tenemos que sumarle unos escenarios que, en general, se encuentran muy por debajo de entregas anteriores, rescatando solamente los apartamentos y un nivel ambientado en un hospital con salas muy, muy locas, y enfermeras inolvidables por los eructos que sueltan cuando les golpeas.
*Continuo en el apartado spoilers, sin destripar nada del argumento
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
El combate sí logra superar a la tercera parte; más ágil, con posibilidad de hacer un ataque cuerpo a cuerpo cargado, de hecho, el ataque cuerpo a cuerpo aquí es lo más recomendable; aunque mantienen utilidad, las armas fuego a fuego pasan más desapercibidas. El desplazamiento del personaje también se nota bastante más rápido.
Conclusiones
Silent Hill 4 se queda como una entrega especialmente irregular, con aciertos y torpezas. La peor sin duda está en la segunda mitad del juego, creando una sensación de repetición que debilita bastante la calidad del título en líneas generales y dando una duración algo abultada que daña el ritmo del propio guion y que se pudo agilizar algo más.
Pese a todo, y, aunque objetivamente es peor que Silent Hill 3, disfruté más de este título por el aire fresco que da algunas de sus novedades, por contar con una historia diferente en gran parte de su duración a lo que suelo ver en un videojuego de terror. Aunque no todo jugablemente funciona igual de bien, tiene rarezas que me gustaron bastante. Quizás, mi juego favorito de la saga junto a Silent Hill 2.
https://marmotacinefila.com/2023/04/04/analisis-silent-hill-4-the-room/
Conclusiones
Silent Hill 4 se queda como una entrega especialmente irregular, con aciertos y torpezas. La peor sin duda está en la segunda mitad del juego, creando una sensación de repetición que debilita bastante la calidad del título en líneas generales y dando una duración algo abultada que daña el ritmo del propio guion y que se pudo agilizar algo más.
Pese a todo, y, aunque objetivamente es peor que Silent Hill 3, disfruté más de este título por el aire fresco que da algunas de sus novedades, por contar con una historia diferente en gran parte de su duración a lo que suelo ver en un videojuego de terror. Aunque no todo jugablemente funciona igual de bien, tiene rarezas que me gustaron bastante. Quizás, mi juego favorito de la saga junto a Silent Hill 2.
https://marmotacinefila.com/2023/04/04/analisis-silent-hill-4-the-room/
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