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7
19 de marzo de 2021
19 de marzo de 2021
33 de 44 usuarios han encontrado esta crítica útil
'La Liga de la Justicia' de Zack Snyder es como imaginarse a Leni Riefenstahl dirigiendo una peli de superhéroes tal y como dirigía aquellas películas de propaganda nazi de los años 30. Una cineasta formidable que ha perdurado en el tiempo única y exclusivamente porque su talento visual y sensibilidad poética superaba por mucho a la ideología criminal a la que servía. Su papel lo ocupa ahora Zack Snyder, y el tirano esta vez, los trajeados ejecutivos de Warner Bros que ordenaron mutilar y reestructurar la película para finalmente ejecutar el crimen de estrenarla en el 2017 tras el abandono del primero por razón de una tragedia personal.
Esa primera versión recogía algunas de las escenas de Snyder, las cortaba, reordenaba, les ponía un poco de celo y confiaba en el buen hacer de un artesano como Joss Whedon (el dire de Los Vengadores) para el envoltorio, empaquetado y posterior venta al por mayor. La versión de 2021 tiene tan poco que ver con aquella cutre, fría y fallida película que incluso llamarla "versión del director" sería una equivocación. Aunque sea esencialmente la misma historia, la forma, el ritmo, la estructura, el etalonaje, la ratio de imagen es diferente; tiene sustancialmente otro guión, otro desarrollo de personajes y mucha, pero que mucha más violencia.
La esencia mítica de los superhéroes de Snyder es lo que marca la diferencia. Es un contrapunto respecto a la cercanía y humildad de la factoría Marvel. Más allá del guión, basta ver esas desquiciadas poses fotográficas recargadas de simbolismo (a veces barato pero siempre impresionante) con las que se recrea visualmente la grandeza de los personajes en cada escena y cada entorno, equiparándolos a esculturas griegas. Señala un origen mítico que se traslada a la propia historia, que no deja de presentar tintes de tragedia, en su estructura coral y en su canto de locura como castigo de los dioses de otro universo.
Con la 'Poética' de Aristóteles en la mano, podemos identificar el origen de la tragedia como la consecuencia necesaria de la épica, que no es otra cosa que las consecuencias psicológicas de guerra. Como aquella que libraron Bruce Wayne y Kal-el en la película previa, 'Batman V Superman' (segundo acto de esta particular trilogía que comienza con 'Man of Steel', y que visto lo visto, quizá debió correr mejor suerte), donde se alza el relato individual de cada héroe, que narra su versión ante el teatro griego, la sala de cine; la visión única de un guerrero enfrentado con su enemigo. Las consecuencias fueron traumáticas. Y de esos barros a estos lodos.
La tragedia surge aquí apelando a lo coral como una historia formada por las visiones particulares y contrapuestas de cada superhéroe, cada uno con su dimensión psicológica; y que confluyen de manera espontánea en una trama de lírica visual apabullante donde brillan especialmente aquellos personajes que pasaron por la tijera en 2017. Brilla Flash, pues suya es una de las escenas más impresionantes desde el punto de vista visual que se han visto en toda la historia del género; brilla un cínico Aquaman, cuya personalidad fue literalmente arrancada en 2017 y lanzada a los tiburones; y brilla por encima de todos Cyborg, cuya puesta en escena y líneas de diálogo evocan al célebre Dr. Manhattan.
El espectador acostumbrado a la fórmula cinematográfica de Marvel podría apreciar disgresiones y irregularidades en el ritmo, pero esta fórmula deliberadamente inconexa ya se apreciaba en la adaptación de 'Watchmen' del mismo Snyder, que aquí viene a reivindicar en su totalidad. Definitivamente da la impresión de estar ante la obra de un megalómano "demente" - tal y como dijo Jared Leto, agradecido por haber tenido la oportunidad de redimirse de aquella cosa (mierda) llamada 'Escuadrón Suicida'-. Y aquí es donde volvemos Leni Riefenstahl y a 'Olympia', su hermosisimo documental de 4 horas sobre las olimpiadas de Berlín del 36, con el que 'Liga de la justicia' comparte algo más que la duración, y esto es su capacidad de utilizar y reescribir la iconografía mitológica a través de la cultura popular, en tiempos donde los superhéroes, desde la ficción, se han erigido en ídolos; figuras de autoridad capades de señalar a los mortales las leyes de la ética.
En total, son 4 horas muy entretenidas, con muchos momentos inolvidables, alguna inocente (pero simpática) estupidez, mucha poesía visual y la agradable sensación de haber visto un blockbuster de autor. Reconozco que por momentos me he emocionado tan solo imaginándome a Snyder en aquellos tristes años de duelo personal y profesional, viendo como su visión acaba desintegrada y transformada en una película de superhéroes tan genérica como vergonzante. Su logro, por encima de todo, es haber sido capaz de reivindicar su técnica contra las perversiones de un estudio, y me congratula ver que ha podido tener, tal y como le dice en un momento determinado Superman a Lois Lane, "una segunda oportunidad". Reconozco que durante muchos años he sido hater de Snyder, pero hoy se ha ganado todo mi respeto y admiración, como autor y como ser humano.
Esa primera versión recogía algunas de las escenas de Snyder, las cortaba, reordenaba, les ponía un poco de celo y confiaba en el buen hacer de un artesano como Joss Whedon (el dire de Los Vengadores) para el envoltorio, empaquetado y posterior venta al por mayor. La versión de 2021 tiene tan poco que ver con aquella cutre, fría y fallida película que incluso llamarla "versión del director" sería una equivocación. Aunque sea esencialmente la misma historia, la forma, el ritmo, la estructura, el etalonaje, la ratio de imagen es diferente; tiene sustancialmente otro guión, otro desarrollo de personajes y mucha, pero que mucha más violencia.
La esencia mítica de los superhéroes de Snyder es lo que marca la diferencia. Es un contrapunto respecto a la cercanía y humildad de la factoría Marvel. Más allá del guión, basta ver esas desquiciadas poses fotográficas recargadas de simbolismo (a veces barato pero siempre impresionante) con las que se recrea visualmente la grandeza de los personajes en cada escena y cada entorno, equiparándolos a esculturas griegas. Señala un origen mítico que se traslada a la propia historia, que no deja de presentar tintes de tragedia, en su estructura coral y en su canto de locura como castigo de los dioses de otro universo.
Con la 'Poética' de Aristóteles en la mano, podemos identificar el origen de la tragedia como la consecuencia necesaria de la épica, que no es otra cosa que las consecuencias psicológicas de guerra. Como aquella que libraron Bruce Wayne y Kal-el en la película previa, 'Batman V Superman' (segundo acto de esta particular trilogía que comienza con 'Man of Steel', y que visto lo visto, quizá debió correr mejor suerte), donde se alza el relato individual de cada héroe, que narra su versión ante el teatro griego, la sala de cine; la visión única de un guerrero enfrentado con su enemigo. Las consecuencias fueron traumáticas. Y de esos barros a estos lodos.
La tragedia surge aquí apelando a lo coral como una historia formada por las visiones particulares y contrapuestas de cada superhéroe, cada uno con su dimensión psicológica; y que confluyen de manera espontánea en una trama de lírica visual apabullante donde brillan especialmente aquellos personajes que pasaron por la tijera en 2017. Brilla Flash, pues suya es una de las escenas más impresionantes desde el punto de vista visual que se han visto en toda la historia del género; brilla un cínico Aquaman, cuya personalidad fue literalmente arrancada en 2017 y lanzada a los tiburones; y brilla por encima de todos Cyborg, cuya puesta en escena y líneas de diálogo evocan al célebre Dr. Manhattan.
El espectador acostumbrado a la fórmula cinematográfica de Marvel podría apreciar disgresiones y irregularidades en el ritmo, pero esta fórmula deliberadamente inconexa ya se apreciaba en la adaptación de 'Watchmen' del mismo Snyder, que aquí viene a reivindicar en su totalidad. Definitivamente da la impresión de estar ante la obra de un megalómano "demente" - tal y como dijo Jared Leto, agradecido por haber tenido la oportunidad de redimirse de aquella cosa (mierda) llamada 'Escuadrón Suicida'-. Y aquí es donde volvemos Leni Riefenstahl y a 'Olympia', su hermosisimo documental de 4 horas sobre las olimpiadas de Berlín del 36, con el que 'Liga de la justicia' comparte algo más que la duración, y esto es su capacidad de utilizar y reescribir la iconografía mitológica a través de la cultura popular, en tiempos donde los superhéroes, desde la ficción, se han erigido en ídolos; figuras de autoridad capades de señalar a los mortales las leyes de la ética.
En total, son 4 horas muy entretenidas, con muchos momentos inolvidables, alguna inocente (pero simpática) estupidez, mucha poesía visual y la agradable sensación de haber visto un blockbuster de autor. Reconozco que por momentos me he emocionado tan solo imaginándome a Snyder en aquellos tristes años de duelo personal y profesional, viendo como su visión acaba desintegrada y transformada en una película de superhéroes tan genérica como vergonzante. Su logro, por encima de todo, es haber sido capaz de reivindicar su técnica contra las perversiones de un estudio, y me congratula ver que ha podido tener, tal y como le dice en un momento determinado Superman a Lois Lane, "una segunda oportunidad". Reconozco que durante muchos años he sido hater de Snyder, pero hoy se ha ganado todo mi respeto y admiración, como autor y como ser humano.

5.2
2,029
7
13 de diciembre de 2011
13 de diciembre de 2011
16 de 19 usuarios han encontrado esta crítica útil
Endiabladamente divertido comienzo de la carrera comercial del por aquel entonces estudiante de cine de la universidad de California del Sur y futuro maestro del terror y la serie B, John Carpenter, en colaboración con el guionista –y también estudiante de la misma universidad- Dan O´Bannon.
Ambos, en una llamada a la ambición, transforman lo que debería haber sido un proyecto de fin de carrera, en su carta de presentación a la industria: Una demencial película sobre unos astronautas colgados, en la que las bombas tienen conciencia ¡Y FILOSOFAN!, los alienígenas son pelotas de playa, y los muertos congelados tienen la capacidad de hablar.
Puro carisma que hace que se deje de lado la cuestionable calidad técnica y discreto inicio de Carpenter como realizador de largometrajes. No es así con los efectos especiales – entrañablemente cutres- que le dan todavía más personalidad a la cinta.
Brillante cutreza, que serviría de precedente a “Star Beast”. Guión co-escrito por el propio O´Bannon y que terminaría transfigurado en uno de los más grandes clásicos de la ciencia ficción:“Alien”.
-David Caride Films-
Ambos, en una llamada a la ambición, transforman lo que debería haber sido un proyecto de fin de carrera, en su carta de presentación a la industria: Una demencial película sobre unos astronautas colgados, en la que las bombas tienen conciencia ¡Y FILOSOFAN!, los alienígenas son pelotas de playa, y los muertos congelados tienen la capacidad de hablar.
Puro carisma que hace que se deje de lado la cuestionable calidad técnica y discreto inicio de Carpenter como realizador de largometrajes. No es así con los efectos especiales – entrañablemente cutres- que le dan todavía más personalidad a la cinta.
Brillante cutreza, que serviría de precedente a “Star Beast”. Guión co-escrito por el propio O´Bannon y que terminaría transfigurado en uno de los más grandes clásicos de la ciencia ficción:“Alien”.
-David Caride Films-

3.5
1,469
1
13 de diciembre de 2011
13 de diciembre de 2011
13 de 15 usuarios han encontrado esta crítica útil
Troll 2: ¡La mejor peor película de la historia!
Existen muchas clases de bodrios, dentro de esta amplia gama podemos discernir dos tipos: Los autoconscientes y las comedias involuntarias. En el primer tipo podríamos advertir la factoría Troma, responsable de auténticos bodrios, realizados de forma seria y cuidada, con la intención de que el espectador más enfermo disfrute de momentos demencialmente divertidos. Dentro de esta clase encontramos también a productoras como The Asylum, siendo esta última responsable de obras de valores cinematográficos nulos, (si se le pueden llamar así, dado que todos los títulos son un “direct dvd”) rodadas en cuatro días, con cuatro duros y con actores que convertirían a Nacho Vidal en Marlon Brando. Pero el genuino bodrio; el bodrio maestro que trasciende al tiempo y establece un culto alrededor de él, es la llamada comedia involuntaria, o lo que es lo mismo, una película abordada con ambición y seriedad, pero que debido ya no solo a la ineptitud, sino a la propia subnormalidad de los responsables, la obra se transforma en una mierda de dimensiones antológicas. La llamada peor película de la historia: “Troll 2”, es el mejor ejemplo de ello.
El documental “Best Worst Movie” nos revela que el director de la cita, Claudio Fragasso –que la firma bajo el nombre de Drake Floyd-, ve su trabajo como un film importante que habla de temas trascendentes como la comida, la familia o la muerte; visión que comparte con su mujer y coguionista de la cinta. No solo su director elogia “Troll 2”. Margo Prey, que interpretó la madre de familia, llega incluso a compararla con Casablanca! Y EMOCIONARSE ANTE ALGUNA DE LAS ESCENAS, frente al descojone de los miembros del reparto que no quieren incluir la película en su filmografía por verguenza y los que descubrimos que padecían ciertos trastornos mentales durante el rodaje. De esta manera funciona “Troll 2”. No es que los responsables no supieran lo que estaban haciendo, sino que simplemente, estaban locos.
*Concluyo en spoiler por falta de espacio.
Existen muchas clases de bodrios, dentro de esta amplia gama podemos discernir dos tipos: Los autoconscientes y las comedias involuntarias. En el primer tipo podríamos advertir la factoría Troma, responsable de auténticos bodrios, realizados de forma seria y cuidada, con la intención de que el espectador más enfermo disfrute de momentos demencialmente divertidos. Dentro de esta clase encontramos también a productoras como The Asylum, siendo esta última responsable de obras de valores cinematográficos nulos, (si se le pueden llamar así, dado que todos los títulos son un “direct dvd”) rodadas en cuatro días, con cuatro duros y con actores que convertirían a Nacho Vidal en Marlon Brando. Pero el genuino bodrio; el bodrio maestro que trasciende al tiempo y establece un culto alrededor de él, es la llamada comedia involuntaria, o lo que es lo mismo, una película abordada con ambición y seriedad, pero que debido ya no solo a la ineptitud, sino a la propia subnormalidad de los responsables, la obra se transforma en una mierda de dimensiones antológicas. La llamada peor película de la historia: “Troll 2”, es el mejor ejemplo de ello.
El documental “Best Worst Movie” nos revela que el director de la cita, Claudio Fragasso –que la firma bajo el nombre de Drake Floyd-, ve su trabajo como un film importante que habla de temas trascendentes como la comida, la familia o la muerte; visión que comparte con su mujer y coguionista de la cinta. No solo su director elogia “Troll 2”. Margo Prey, que interpretó la madre de familia, llega incluso a compararla con Casablanca! Y EMOCIONARSE ANTE ALGUNA DE LAS ESCENAS, frente al descojone de los miembros del reparto que no quieren incluir la película en su filmografía por verguenza y los que descubrimos que padecían ciertos trastornos mentales durante el rodaje. De esta manera funciona “Troll 2”. No es que los responsables no supieran lo que estaban haciendo, sino que simplemente, estaban locos.
*Concluyo en spoiler por falta de espacio.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Muchos dirán que “Troll 2” no es la peor película de la historia, y en el fondo tienen razón, existen películas mucho más infectas, como las pergeñadas por The Asylum. Pero pensemos un momento en cómo se califica un examen. Es más fácil sacar un 0, que un 10. Si sacas un 0 es porque NO has estudiado. No obstante… ¿nunca habéis pensado en alguien que se mata a estudiar, pero su cerebro funciona de una manera disfuncional y al llegar al día del examen solo es capaz de poner disparates fruto de la ciencia infusa? Lo mejor de todo, es que el estudiante, hasta que vea la nota con sus propios ojos persará que ha completado un examen excepcional, cuando en realidad no ha dado pie con bola ( ¡amigos mios fueron víctimas de este trastorno! ). Puede que ambos casos los examenes sean calificados con una nota deleznable, pero... ¿qué se hace más entretenido? ¿Leer un montón de chorradas chistosas, propias de la estupidez humana, o ver un folio en blanco?
Imaginemos que la calidad es cíclica y que comienza y termina en el mismo punto. El punto de inicio sería el de la obra maestra, y el final, el del bodrio. Llegará un momento en el que bodrio y obra maestra converjan creando algo mágico y esencial. Eso es "Troll 2"! Una película donde todo es tan jodidamente malo, desde la dirección, los actores, la fotografía, la banda sonora, los diálogos, hasta los GOBLINS!!!!! que se termina gestando una experiencia sensorial única e irrepetible que ya permanece en la memoria de millones de personas en todo el mundo.
¡VAMOS A COMERNOS UN BOCADILLO DE SALCHICHÓN EN HONOR DEL MAYOR BODRIO JAMÁS CREADO!
-David Caride Films-
Imaginemos que la calidad es cíclica y que comienza y termina en el mismo punto. El punto de inicio sería el de la obra maestra, y el final, el del bodrio. Llegará un momento en el que bodrio y obra maestra converjan creando algo mágico y esencial. Eso es "Troll 2"! Una película donde todo es tan jodidamente malo, desde la dirección, los actores, la fotografía, la banda sonora, los diálogos, hasta los GOBLINS!!!!! que se termina gestando una experiencia sensorial única e irrepetible que ya permanece en la memoria de millones de personas en todo el mundo.
¡VAMOS A COMERNOS UN BOCADILLO DE SALCHICHÓN EN HONOR DEL MAYOR BODRIO JAMÁS CREADO!
-David Caride Films-
Interactivo

8.0
588
9
4 de enero de 2022
4 de enero de 2022
12 de 13 usuarios han encontrado esta crítica útil
Cuando 'Alone in the dark' llegó a ordenadores, la definición de terror interactivo cambió para siempre. Si bien aquel juego no fue pionero en sus mecánicas de exploración, gestión de recursos y resolución de enigmas (tres años antes fue lanzado el desconocido 'Proyect Firestart', inspirado en 'Alien', para Commodore 64, y el mismo año 'Sweet Home' de NES vio la luz en Japón), sí que consiguió dotar a su jugabilidad de un importante componente narrativo directamente deudor de la literatura de Lovecraft. A ello contribuyó su escenario de diseño prerenderizado, donde el detective Edward Carby investigaba un misterio desgranado en notas -tal como sucedía en obras como 'La llamada de Chutulú-, mientras se enfrentaba a monstruos pixelados que bien podrían haber sido descritos por el maestro de Providence.
Tuvieron que pasar tres años hasta que Sinji Mikami (diseñador de 'Sweet Home') tomara la ancestral obra de Infogrames como pilar para un proyecto que pasó por muchos planteamientos jugables, entre los que se estudió, paradójicamente, la primera persona y el sistema cooperativo que posteriormente cristalizaría en futuras entregas de aquel proyecto, convertido ya en franquicia. Aquella obra llamada 'Resident Evil' era la última vida en el Hud de una Capcom acorralada por problemas financieros, que se lo jugaba todo a una última carta que ni a algunos de sus ejecutivos convencía. El título, tras algunas betas, se lanzó finalmente en marzo de 1996 y se convirtió en un éxito para gloria de un Mikami que entró en salón de la fama de los desarrolladores de videojuegos más influyentes, y de una Capcom que acabó encontrando su gallina de los huevos de oro.
'Resident Evil' guardó y potenció la forma de jugable de 'Alone in the Dark', incluyendo la opción de elegir entre dos personajes diferentes al inicio, el juego de cámaras fijas, la exploración, los puzzles deudores de la aventura gráfica tradicional o el control tipo tanque. Aunque el factor clave que Capcom reformuló del clásico de PC fue la limitación de recursos y la necesidad de gestionar el inventario. El miedo aquí nace de una sensación de inferioridad ante el peligro. Esto hace contar pertrechos al jugador, gestionar la incertidumbre de no saber lo que se encontrará a la vuelta de la esquina, en un ángulo de cámara muerto y de las veces que tendrá que regresar por el pasillo por donde poco antes pudo escapar de algún monstruo para conseguir una llave que abrirá una puerta al otro lado de la mansión. La lección ludológica de 'Resident Evil' (1996) entiende el miedo como la capacidad de mantener la tensión de la situación, de conseguir que cada partida sea una lucha por la supervivencia. Y si Infogrames alumbró tal planteamiento jugable, Capcom le dio el nombre de Survival Horror.
Tuvieron que pasar tres años hasta que Sinji Mikami (diseñador de 'Sweet Home') tomara la ancestral obra de Infogrames como pilar para un proyecto que pasó por muchos planteamientos jugables, entre los que se estudió, paradójicamente, la primera persona y el sistema cooperativo que posteriormente cristalizaría en futuras entregas de aquel proyecto, convertido ya en franquicia. Aquella obra llamada 'Resident Evil' era la última vida en el Hud de una Capcom acorralada por problemas financieros, que se lo jugaba todo a una última carta que ni a algunos de sus ejecutivos convencía. El título, tras algunas betas, se lanzó finalmente en marzo de 1996 y se convirtió en un éxito para gloria de un Mikami que entró en salón de la fama de los desarrolladores de videojuegos más influyentes, y de una Capcom que acabó encontrando su gallina de los huevos de oro.
'Resident Evil' guardó y potenció la forma de jugable de 'Alone in the Dark', incluyendo la opción de elegir entre dos personajes diferentes al inicio, el juego de cámaras fijas, la exploración, los puzzles deudores de la aventura gráfica tradicional o el control tipo tanque. Aunque el factor clave que Capcom reformuló del clásico de PC fue la limitación de recursos y la necesidad de gestionar el inventario. El miedo aquí nace de una sensación de inferioridad ante el peligro. Esto hace contar pertrechos al jugador, gestionar la incertidumbre de no saber lo que se encontrará a la vuelta de la esquina, en un ángulo de cámara muerto y de las veces que tendrá que regresar por el pasillo por donde poco antes pudo escapar de algún monstruo para conseguir una llave que abrirá una puerta al otro lado de la mansión. La lección ludológica de 'Resident Evil' (1996) entiende el miedo como la capacidad de mantener la tensión de la situación, de conseguir que cada partida sea una lucha por la supervivencia. Y si Infogrames alumbró tal planteamiento jugable, Capcom le dio el nombre de Survival Horror.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Por el camino, 'Resident Evil' cambió el origen literario de 'Alone in the dark' por uno eminentemente cinematográfico, que tal y como anunciaba su portada occidental, recogía cantidad de tópicos y mitos de los clásicos modernos del cine de Terror, la Ciencia Ficción y la Serie B. Su propia -y hoy célebre- introducción de imagen real, rodada con actores aficionados, ya da al jugador-espectador una muestra de ello. Cuando Jill, Chris, Wesker y Barry -dependiendo del protagonista que elijas- entran en el Hall de la mansión tras ser atacados por aquella mítica jauría de perros, se le abre al espectador-jugador un museo de los horrores que guarda con pleitesía el ADN de George A. Romero, criaturas inspiradas en 'La mosca' de Cronenberg, un tiburón como el de Spielberg, alguna planta carnívora de 'La pequeña tienda de los horrores' (1960) o a las abejas asesinas de 'El enjambre', pero también el sentido de la supervivencia del cine zombie de Lucio Fulci y cierta reformulación de la iconografía de la saga 'Alien' con la que 'Resident Evil' encontrará aquí, y desarrollará más adelante, varias equivalencias: la gran corporación como adversario y su fijación en las armas biológicas, el protagonismo femenino, los marines coloniales reconvertidos en una unidad policial, los laboratorios de investigación o el propio sentido del encierro así como ciertos giros argumentales reconocibles.
Desde la narratología, 'Resident Evil' no atemoriza por lo desconocido (como 'Alone in the Dark') ni mantiene el tipo lo siniestro mucho rato (como tres años después haría 'Silent Hill', enfocándose eminentemente en la psique). El territorio de 'Resident Evil' es el mundo real. Una narrativa deslavazada entre cutres escenas con actores reales, cinemáticas CGI y escenas con el propio motor del juego que nos presenta algunos monstruos ya conocidos del cine -tal y como el primer 'Castlevania' de Nes guiñaba el ojo en sus créditos a Bela Lugosi o Boris Karloff- y les añade una fundamentación racional, un origen por infección perfectamente definido. A partir de ahí, el miedo se trasmite por elementos reconocibles (una megacorporación farmacéutica, un virus, espacios cerrados, fobias como el miedo a los artrópodos, a las serpientes...) y se explota sobre un fondo trágico en el que la narrativa heróica tradicional desplega sus arcos dejando afectos a los protagonistas. Todo en 'Resident Evil' se reconoce en la cultura popular. Incluso en sus partes escritas, las notas que nos encontramos en las habitaciones de la mansión, tienen esa herencia lovecraftiana presente en 'Alone in the dark', con su gran sentido de la maravilla gore.
La gran victoria de Capcom fue su capacidad de hacer suyos los mitos gracias a la interactividad, de sobrevivir al gran horror de sus referentes y dignificarlos; de ser -tal y como Yoda dijo en el 'The Last Jedi'- lo que sus maestros alcanzaron. No es de extrañar que el propio George A. Romero llegase a rodar dos spots publicitarios para la segunda entrega de la serie, y a estar involucrado es una megalómana adaptación cinematográfica que nunca llegó a realizarse.
Desde la narratología, 'Resident Evil' no atemoriza por lo desconocido (como 'Alone in the Dark') ni mantiene el tipo lo siniestro mucho rato (como tres años después haría 'Silent Hill', enfocándose eminentemente en la psique). El territorio de 'Resident Evil' es el mundo real. Una narrativa deslavazada entre cutres escenas con actores reales, cinemáticas CGI y escenas con el propio motor del juego que nos presenta algunos monstruos ya conocidos del cine -tal y como el primer 'Castlevania' de Nes guiñaba el ojo en sus créditos a Bela Lugosi o Boris Karloff- y les añade una fundamentación racional, un origen por infección perfectamente definido. A partir de ahí, el miedo se trasmite por elementos reconocibles (una megacorporación farmacéutica, un virus, espacios cerrados, fobias como el miedo a los artrópodos, a las serpientes...) y se explota sobre un fondo trágico en el que la narrativa heróica tradicional desplega sus arcos dejando afectos a los protagonistas. Todo en 'Resident Evil' se reconoce en la cultura popular. Incluso en sus partes escritas, las notas que nos encontramos en las habitaciones de la mansión, tienen esa herencia lovecraftiana presente en 'Alone in the dark', con su gran sentido de la maravilla gore.
La gran victoria de Capcom fue su capacidad de hacer suyos los mitos gracias a la interactividad, de sobrevivir al gran horror de sus referentes y dignificarlos; de ser -tal y como Yoda dijo en el 'The Last Jedi'- lo que sus maestros alcanzaron. No es de extrañar que el propio George A. Romero llegase a rodar dos spots publicitarios para la segunda entrega de la serie, y a estar involucrado es una megalómana adaptación cinematográfica que nunca llegó a realizarse.
8
11 de enero de 2013
11 de enero de 2013
11 de 11 usuarios han encontrado esta crítica útil
"Que tus problemas se vuelvan pesadillas es lo peor que te puede pasar... si no abres lo ojos y ves la realidad”, esta oportuna frase de Arturo Cuma describe perfectamente la primera película del fallecido realizador japonés Satoshi Kon. Basada en la novela homónima de Yoshikazu Takeuchi, con la que se hicieron múltiples cambios fruto de la colaboración entre Kon y Sadayuki Murai, ‘Perfect Blue’ es un film de animación japonés, que nos introduce en la historia de Mima, cantante de un famoso grupo japonés que por imperativo de su mánager abandona su rutina para convertirse en actriz. Sin embargo, esto la lleva a sumirse en una profunda depresión...
Identidad, miedo, sexo; temas que el director maneja con la singularidad de un maestro. Y es que decían que no se puede obviar la relación entre el sexo y la muerte a la hora de asustar, y Kon no lo hace. Primero te planta la sensualidad delante, se recrea en su belleza, con sutileza y al mismo tiempo descaro a la hora de enseñar carne desnuda, y cuando llega el momento, ¡ZAS! Una explosión de sangre y sexo en sintonía con el paranoico descenso a los infiernos de la protagonista. Porque hay que ver la fragilidad de la chica para poder sentir el miedo en el pesadillesco recorrido de la historia.
Uno de los principales aciertos de ‘Perfect Blue’ reside su uso del concepto de “cine dentro de cine”. La realidad se difumina jugando con el espectador, desorientándolo en varios momentos donde es difícil establecer una separación entre la historia de la película protagonizada por la joven aspirante a actriz y la propia película en si. Añádase también un halo onírico que envuelve e hipnotiza y lo cierto es que toda la película huele a Lynch. Eso si, aquí el surrealismo es mucho menos simbólico y más cercano a un film de horror que a la composición formal del director de ‘Carretera perdida’. Pero incluso parece como si el bueno de Lynch se retroalimentara de su influencia sobre Kon para ‘Mullholland drive’ y su protagonista atormentada; aquí ya está presente el tema de la identidad personificado en la disyuntiva de Mima, quizá de forma menos intrincada que en las habitaciones de cortinas rojas lynchianas, pero igualmente latente. Y eso es solo la punta de la pirámide. Desentrañando la filmografía de Darren Aronofsky observamos un mar de referencias que se arrastran desde el homenaje hasta el plagio: la escena de la bañera de ‘Requiem for a Dream’ es exactamente igual, punto por punto a la de la película de Kon (no en vano, Aronofsky, se molestó en adquirir los derechos de la animación para replicar la secuencia) y no solo esa, también la de la supuesta violación guarda similitudes con la de la película citada. Esto concluye un pequeño bosquejo de la palpable influencia de la opera prima del desaparecido cineasta.
En definitiva, un sublime viaje a través de los miedos y las inquietudes de su protagonista y un imprescindible y dramático thriller de horror.
@DavidCarideS
Identidad, miedo, sexo; temas que el director maneja con la singularidad de un maestro. Y es que decían que no se puede obviar la relación entre el sexo y la muerte a la hora de asustar, y Kon no lo hace. Primero te planta la sensualidad delante, se recrea en su belleza, con sutileza y al mismo tiempo descaro a la hora de enseñar carne desnuda, y cuando llega el momento, ¡ZAS! Una explosión de sangre y sexo en sintonía con el paranoico descenso a los infiernos de la protagonista. Porque hay que ver la fragilidad de la chica para poder sentir el miedo en el pesadillesco recorrido de la historia.
Uno de los principales aciertos de ‘Perfect Blue’ reside su uso del concepto de “cine dentro de cine”. La realidad se difumina jugando con el espectador, desorientándolo en varios momentos donde es difícil establecer una separación entre la historia de la película protagonizada por la joven aspirante a actriz y la propia película en si. Añádase también un halo onírico que envuelve e hipnotiza y lo cierto es que toda la película huele a Lynch. Eso si, aquí el surrealismo es mucho menos simbólico y más cercano a un film de horror que a la composición formal del director de ‘Carretera perdida’. Pero incluso parece como si el bueno de Lynch se retroalimentara de su influencia sobre Kon para ‘Mullholland drive’ y su protagonista atormentada; aquí ya está presente el tema de la identidad personificado en la disyuntiva de Mima, quizá de forma menos intrincada que en las habitaciones de cortinas rojas lynchianas, pero igualmente latente. Y eso es solo la punta de la pirámide. Desentrañando la filmografía de Darren Aronofsky observamos un mar de referencias que se arrastran desde el homenaje hasta el plagio: la escena de la bañera de ‘Requiem for a Dream’ es exactamente igual, punto por punto a la de la película de Kon (no en vano, Aronofsky, se molestó en adquirir los derechos de la animación para replicar la secuencia) y no solo esa, también la de la supuesta violación guarda similitudes con la de la película citada. Esto concluye un pequeño bosquejo de la palpable influencia de la opera prima del desaparecido cineasta.
En definitiva, un sublime viaje a través de los miedos y las inquietudes de su protagonista y un imprescindible y dramático thriller de horror.
@DavidCarideS
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