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Críticas ordenadas por utilidad
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8
10 de diciembre de 2024
10 de diciembre de 2024
1 de 1 usuarios han encontrado esta crítica útil
No tengo pruebas, pero tampoco dudas, de que si hoy día hay tanta gente de mi quinta (30-40 años) en habla hispana reseñando RPGs, la "culpa" la tienen tres sagas, las obvias, Final Fantasy y Dragon Quest y, en menor medida, pero igualmente importantes, la trilogía Soul Blazer (Soul Blazer, Illusion of Time y Terranigma) desarrollada por la hoy integrada en Squaresoft, Enix.
En el ámbito personal, este juego fue el que me introdujo en el mundo RPG, ya que fue el primer videojuego que me pasé solo, a los 8 años (me llevó 2 años, también os digo) ¿Y porqué? Simple, cuando hablamos de este videojuego, hablamos del PRIMER JRPG que vino con textos al castellano. La saga Final Fantasy no lo iniciaría hasta 1997, con FFVII (y queridos lectores, recordad esa traducción) o Zelda, hasta 1999, con Majora's Mask.
El juego, al igual que muchos de los que, ahora, estoy reseñando aquí, lo revisité emulado durante el confinamiento, y la verdad, es que me volvió a enamorar.
Will es un niño que ha quedado huérfano, pero se niega a aceptarlo, y sueña con ser mayor, recorrer el mundo cómo arqueólogo (como su padre) y de ese modo, encontrarlo. Pero Will no es un niño corriente, para empezar, tiene poderes psíquicos que le permiten mover objetos sin tocarlos o tener ciertas dotes de adivinación, aparte, es capaz de ver los Espacios Oscuros donde reunirse con Gaia, una entidad divina que guía a Will y, de cuando en cuando, le potencia.
El detonante de la historia es la Princesa Kara, que escapa de palacio y es acogida por los abuelos de Will (desconociendo estos su verdadera identidad). Obviamente, es devuelta a palacio y el rey decide invitar a Will para que le entregue un anillo que cree que este tiene, pero no, aún así, Will acude a Palacio, y para su sorpresa, por ir sin el anillo, es encarcelado.
A partir de aquí se suceden toda serie de desventuras, tenemos que encontrar las estatuas, y lo haremos acompañados de personajes memorables cómo Kara, Lily, Lance, o Eric, mientras una amenaza en forma de cometa parece que podría acabar con el mundo tal y como lo conocen nuestros personajes, pero NO es un juego de salvar el mundo, me explicaré en spoilers.
El juego, cómo podréis deducir por el inicio, no tiene miedo de tratar temas macabros, cómo la muerte, la pérdida, pero también es un juego sobre sus personajes, hay un momento, que también detallaré en spoilers, que hace que un personaje cambie drásticamente.
Y cuando lo revisité, no pude evitar pensar, cada cinco minutos, que este juego triunfaría hoy día con un remake, que reimagine los escenarios desde una cámara trasera, el juego, a pesar de ser de la era de los 16 bits, tiene un arte espectacular, esas flores que caen en Freija, el viento en Itory, las casas flotantes en la ciudad del agua...
Y la BSO, igual, no en vano, Will pelea y toca melodías con una flauta, y algunas, cómo la melodía Inca, sonarían increíbles incluso tirando de MIDI actual (que obviamente, suena mucho mejor que el de hace 31 años).
Aparte, el juego se toma muy en serio la labor de Will y sus expectativas por lo que, sin cortarse un pelo, reimagina obras arquitectónicas históricas como mazmorras, entre las que se encuentran las Ruinas Inca, las pinturas de Nazca, o la Gran Muralla China, imaginaos ver eso en tres dimensiones, aunque sea con gráficos Cel Shading.
Pero mucho me temo que eso nunca pasará, esta saga de juegos tuvo buena acogida en Occidente, pero no tanto en Oriente, por lo que, salvo una Demo hecha por fans hace unos años (además aquí, en España), lo más probable es que nunca veamos ese juego realizado.
Si tenéis un rato, buscadlo y descargarlo, al no haber ningún release posterior a 1993, es Abandonware, y además, así ayudáis a la preservación de esta joya.
En el ámbito personal, este juego fue el que me introdujo en el mundo RPG, ya que fue el primer videojuego que me pasé solo, a los 8 años (me llevó 2 años, también os digo) ¿Y porqué? Simple, cuando hablamos de este videojuego, hablamos del PRIMER JRPG que vino con textos al castellano. La saga Final Fantasy no lo iniciaría hasta 1997, con FFVII (y queridos lectores, recordad esa traducción) o Zelda, hasta 1999, con Majora's Mask.
El juego, al igual que muchos de los que, ahora, estoy reseñando aquí, lo revisité emulado durante el confinamiento, y la verdad, es que me volvió a enamorar.
Will es un niño que ha quedado huérfano, pero se niega a aceptarlo, y sueña con ser mayor, recorrer el mundo cómo arqueólogo (como su padre) y de ese modo, encontrarlo. Pero Will no es un niño corriente, para empezar, tiene poderes psíquicos que le permiten mover objetos sin tocarlos o tener ciertas dotes de adivinación, aparte, es capaz de ver los Espacios Oscuros donde reunirse con Gaia, una entidad divina que guía a Will y, de cuando en cuando, le potencia.
El detonante de la historia es la Princesa Kara, que escapa de palacio y es acogida por los abuelos de Will (desconociendo estos su verdadera identidad). Obviamente, es devuelta a palacio y el rey decide invitar a Will para que le entregue un anillo que cree que este tiene, pero no, aún así, Will acude a Palacio, y para su sorpresa, por ir sin el anillo, es encarcelado.
A partir de aquí se suceden toda serie de desventuras, tenemos que encontrar las estatuas, y lo haremos acompañados de personajes memorables cómo Kara, Lily, Lance, o Eric, mientras una amenaza en forma de cometa parece que podría acabar con el mundo tal y como lo conocen nuestros personajes, pero NO es un juego de salvar el mundo, me explicaré en spoilers.
El juego, cómo podréis deducir por el inicio, no tiene miedo de tratar temas macabros, cómo la muerte, la pérdida, pero también es un juego sobre sus personajes, hay un momento, que también detallaré en spoilers, que hace que un personaje cambie drásticamente.
Y cuando lo revisité, no pude evitar pensar, cada cinco minutos, que este juego triunfaría hoy día con un remake, que reimagine los escenarios desde una cámara trasera, el juego, a pesar de ser de la era de los 16 bits, tiene un arte espectacular, esas flores que caen en Freija, el viento en Itory, las casas flotantes en la ciudad del agua...
Y la BSO, igual, no en vano, Will pelea y toca melodías con una flauta, y algunas, cómo la melodía Inca, sonarían increíbles incluso tirando de MIDI actual (que obviamente, suena mucho mejor que el de hace 31 años).
Aparte, el juego se toma muy en serio la labor de Will y sus expectativas por lo que, sin cortarse un pelo, reimagina obras arquitectónicas históricas como mazmorras, entre las que se encuentran las Ruinas Inca, las pinturas de Nazca, o la Gran Muralla China, imaginaos ver eso en tres dimensiones, aunque sea con gráficos Cel Shading.
Pero mucho me temo que eso nunca pasará, esta saga de juegos tuvo buena acogida en Occidente, pero no tanto en Oriente, por lo que, salvo una Demo hecha por fans hace unos años (además aquí, en España), lo más probable es que nunca veamos ese juego realizado.
Si tenéis un rato, buscadlo y descargarlo, al no haber ningún release posterior a 1993, es Abandonware, y además, así ayudáis a la preservación de esta joya.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Aunque originalmente este pueda parecer un típico RPG de "salvar al mundo", al final del juego se nos explica que no lo es, ya que el cometa no va a ACABAR con el mundo, de hecho no acaba, sino que acaba con el mundo TAL Y COMO LO CONOCEMOS. En la escena final, vemos cómo Gaia se transforma por la magia del cometa hasta convertirse en la Tierra tal y como la conocemos hoy, y los créditos finales salen sobre una Cape Town más parecida a una ciudad japonesa de los 90s.
Kara empieza siendo insoportable, al contrario que Garnet, empieza siendo la típica princesa consentida que solamente sabe que no aguanta a sus padres (en esto hay que darle la razón a la chica), sin embargo, tras el naufragio, y que Will y ella naveguen a la deriva en una balsa durante casi un mes, sufre una transformación increíble, al tiempo que se empiezan a enamorar, y al mismo tiempo, nos enamoramos nosotros de ella, es un arco muy bien compuesto y muy bien justificado, puesto en el momento preciso.
Kara empieza siendo insoportable, al contrario que Garnet, empieza siendo la típica princesa consentida que solamente sabe que no aguanta a sus padres (en esto hay que darle la razón a la chica), sin embargo, tras el naufragio, y que Will y ella naveguen a la deriva en una balsa durante casi un mes, sufre una transformación increíble, al tiempo que se empiezan a enamorar, y al mismo tiempo, nos enamoramos nosotros de ella, es un arco muy bien compuesto y muy bien justificado, puesto en el momento preciso.
6
8 de diciembre de 2024
8 de diciembre de 2024
1 de 1 usuarios han encontrado esta crítica útil
Ni más, ni menos ¿Has visto el Trailer? Pues el juego es igual pero en 8-10h en lugar de 2 minutos.
Eres Ayumi, una cazafortunas archiconocida, te han dado un soplo de un objeto de inmenso valor, lo quieres robar, nunca queda muy claro si para usarlo o para venderlo, pero el artefacto detecta tu presencia y te lleva a un mundo de oscuridad, ahí, te enfrentarás a diversos demonios con poderes que irás adquiriendo durante tu aventura.
La historia es la excusa para que controles a una mujer semidemoníaca (y bastante ligera de ropa) mientras reparte espadazos, esquiva y desata habilidades mágicas al ritmo de un Metal que, cumpliendo, se puede hacer un poco repetitivo, pero se deja jugar.
A destacar, su duración, en esta época el Medio sufría una "crisis de los 40" y los mundos gigantes, abiertos, con muchas cosas que hacer abundaban (desgraciadamente, aún abundan, pero aquí era el boom, todos lo hacían). Juegos como Witcher II, Dragon Age, Zelda Twilight Princess, etc, presumían de mundos gigantes con millones de secundarias, aquí el planteamiento es simple, las 2 primeras horas aprendes las habilidades más básicas y las pones en práctica contra un par de enemigos, y siguiente nivel, y luego ya, ven cómo te puedes desenvolver con varias y con hordas interminables de enemigos, a los que a veces sucederá un Boss.
También destacar que no es el típico Hack n' Slash fácil, moriréis, bastante, incluso contra enemigos corrientes, cómo en las Arcades de los 90 o, ahora, en los Souls (pero no tanto)
La música, como ya he dicho, es Metal, y refuerza perfectamente las mecánicas, las voces, en general, muy mediocres, Ayumi compensa con su sarcástico tono, pero Jay tiene momentos patéticos, y los lobos podrían estar grabados por cualquiera, yo creo que los Devs grabaron las líneas y dijeron "Coge el Pitch Shifter y bájalo una octava, y para dentro", y no es broma.
Jugablemente ha envejecido mejor que otros juegos del género, como por ejemplo, el Soul Reaver, que también intenté revisitar hace poco pero con el esquema de controles se hacía imposible (seguramente reseñe el Remake).
En fin, si os gusta el trailer, dadle caña, y puesto que el estudio, si mal no recuerdo, quebró, podéis comprarlo en una de estas páginas de claves (legales pero inmorales, por cómo consiguen las claves) sin demasiado recargo de conciencia para darle un tiento sin gastaros casi nada. Yo lo he disfrutado, me lo he pasado 2 veces, 20h en Steam, no os cambiará la vida, pero se deja jugar.
Eres Ayumi, una cazafortunas archiconocida, te han dado un soplo de un objeto de inmenso valor, lo quieres robar, nunca queda muy claro si para usarlo o para venderlo, pero el artefacto detecta tu presencia y te lleva a un mundo de oscuridad, ahí, te enfrentarás a diversos demonios con poderes que irás adquiriendo durante tu aventura.
La historia es la excusa para que controles a una mujer semidemoníaca (y bastante ligera de ropa) mientras reparte espadazos, esquiva y desata habilidades mágicas al ritmo de un Metal que, cumpliendo, se puede hacer un poco repetitivo, pero se deja jugar.
A destacar, su duración, en esta época el Medio sufría una "crisis de los 40" y los mundos gigantes, abiertos, con muchas cosas que hacer abundaban (desgraciadamente, aún abundan, pero aquí era el boom, todos lo hacían). Juegos como Witcher II, Dragon Age, Zelda Twilight Princess, etc, presumían de mundos gigantes con millones de secundarias, aquí el planteamiento es simple, las 2 primeras horas aprendes las habilidades más básicas y las pones en práctica contra un par de enemigos, y siguiente nivel, y luego ya, ven cómo te puedes desenvolver con varias y con hordas interminables de enemigos, a los que a veces sucederá un Boss.
También destacar que no es el típico Hack n' Slash fácil, moriréis, bastante, incluso contra enemigos corrientes, cómo en las Arcades de los 90 o, ahora, en los Souls (pero no tanto)
La música, como ya he dicho, es Metal, y refuerza perfectamente las mecánicas, las voces, en general, muy mediocres, Ayumi compensa con su sarcástico tono, pero Jay tiene momentos patéticos, y los lobos podrían estar grabados por cualquiera, yo creo que los Devs grabaron las líneas y dijeron "Coge el Pitch Shifter y bájalo una octava, y para dentro", y no es broma.
Jugablemente ha envejecido mejor que otros juegos del género, como por ejemplo, el Soul Reaver, que también intenté revisitar hace poco pero con el esquema de controles se hacía imposible (seguramente reseñe el Remake).
En fin, si os gusta el trailer, dadle caña, y puesto que el estudio, si mal no recuerdo, quebró, podéis comprarlo en una de estas páginas de claves (legales pero inmorales, por cómo consiguen las claves) sin demasiado recargo de conciencia para darle un tiento sin gastaros casi nada. Yo lo he disfrutado, me lo he pasado 2 veces, 20h en Steam, no os cambiará la vida, pero se deja jugar.
7
6 de diciembre de 2024
6 de diciembre de 2024
1 de 1 usuarios han encontrado esta crítica útil
¿Y qué más? Pues en realidad... poca cosa.
Cómo siempre, voy a empezar por el contexto personal, y es nítido en esta ocasión, cómo habréis leído en otras críticas, yo estuve desde 2010 hasta 2018 sin contar con un PC Windows, por menesteres personales y profesionales, tenía "el otro" SO, ese que no es precisamente muy amigo de los videojuegos, y diría, sin sombra de duda, que este fue el juego que me reconvenció de volver a disponer de un Windows.
Corría el año 2015, y este juego fue sublimemente porteado a dicho SO, y yo, raudo como el viento, procedí a jugarlo, me había gustado mucho lo que había visto en otros canales y la historia me atrapó, en una escasa semana, ya estaba viendo los créditos finales. Cómo bestia voraz que necesitaba reafirmar su opinión, fui a YouTube a buscar las reseñas del juego, convencido de que no había forma de que una crítica fuese mala y... Descubrí el canal de Jose Altozano, más conocido como DayoScript.
El tío le daba unas hostias muy duras al juego, y aunque era reticente al principio, lo cierto es que acabé coincidiendo con lo que opinaba (bueno, salvo por la parte de Uncharted, ya que yo no había jugado a esos títulos).
Aun así, este fue el juego que me hizo sentir curiosidad de nuevo por los AAA y, aunque seguía jugando, por el Gaming, y eso es algo que, en mi contexto personal, es irrefutable.
En el apartado técnico es brillante, con unos gráficos muy por encima de su época que aún a día de hoy se ven bien. La parte sonora refuerza todo por lo que pasa Lara, por su paso de arqueóloga inexperta a superviviente nata, y el doblaje al castellano, sin destacar especialmente, cumple.
Las mecánicas son sin duda un pro para mí, tanto en las partes más sigilosas cómo las de acción, y algunos bosses son dignos de reconocimiento.
Donde el juego flaquea, y no es cosa menor, es en los personajes, básicamente los únicos personajes que te acaban importando mínimamente son Lara, Chloe y Jonah, y no están al nivel de otros juegos, las muertes de algunos secundarios son simple y llanamente innecesarias, y el personaje que te traiciona se ve venir a la legua.
En resumidas cuentas, el juego ha aguantado muy bien el paso de los años, pero la historia solamente brilla en algunos momentos de crecimiento de Lara y los personajes dejan mucho que desear, si queréis jugarlo, sentíos libres, pero no os esperéis una obra maestra de este 10º arte que nos ocupa, sino más bien, un Blockbuster, un juego que disfrutaréis, devoraréis y olvidaréis en poco tiempo.
Cómo siempre, voy a empezar por el contexto personal, y es nítido en esta ocasión, cómo habréis leído en otras críticas, yo estuve desde 2010 hasta 2018 sin contar con un PC Windows, por menesteres personales y profesionales, tenía "el otro" SO, ese que no es precisamente muy amigo de los videojuegos, y diría, sin sombra de duda, que este fue el juego que me reconvenció de volver a disponer de un Windows.
Corría el año 2015, y este juego fue sublimemente porteado a dicho SO, y yo, raudo como el viento, procedí a jugarlo, me había gustado mucho lo que había visto en otros canales y la historia me atrapó, en una escasa semana, ya estaba viendo los créditos finales. Cómo bestia voraz que necesitaba reafirmar su opinión, fui a YouTube a buscar las reseñas del juego, convencido de que no había forma de que una crítica fuese mala y... Descubrí el canal de Jose Altozano, más conocido como DayoScript.
El tío le daba unas hostias muy duras al juego, y aunque era reticente al principio, lo cierto es que acabé coincidiendo con lo que opinaba (bueno, salvo por la parte de Uncharted, ya que yo no había jugado a esos títulos).
Aun así, este fue el juego que me hizo sentir curiosidad de nuevo por los AAA y, aunque seguía jugando, por el Gaming, y eso es algo que, en mi contexto personal, es irrefutable.
En el apartado técnico es brillante, con unos gráficos muy por encima de su época que aún a día de hoy se ven bien. La parte sonora refuerza todo por lo que pasa Lara, por su paso de arqueóloga inexperta a superviviente nata, y el doblaje al castellano, sin destacar especialmente, cumple.
Las mecánicas son sin duda un pro para mí, tanto en las partes más sigilosas cómo las de acción, y algunos bosses son dignos de reconocimiento.
Donde el juego flaquea, y no es cosa menor, es en los personajes, básicamente los únicos personajes que te acaban importando mínimamente son Lara, Chloe y Jonah, y no están al nivel de otros juegos, las muertes de algunos secundarios son simple y llanamente innecesarias, y el personaje que te traiciona se ve venir a la legua.
En resumidas cuentas, el juego ha aguantado muy bien el paso de los años, pero la historia solamente brilla en algunos momentos de crecimiento de Lara y los personajes dejan mucho que desear, si queréis jugarlo, sentíos libres, pero no os esperéis una obra maestra de este 10º arte que nos ocupa, sino más bien, un Blockbuster, un juego que disfrutaréis, devoraréis y olvidaréis en poco tiempo.
Interactivo

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Animación
10
24 de noviembre de 2024
24 de noviembre de 2024
1 de 1 usuarios han encontrado esta crítica útil
Ya ha pasado un año desde los eventos de Tales of Arise. Dahnianos y Renanos tratan de convivir sin mucho éxito en Dahna, Alphen y compañía buscan nucleos de magia oscura fruto de que la 6ª forma de magia astral ahora esté totalmente integrada con las otras 5 y, un día, sin mayor planificación, cuando iban buscando una concentración en Niez, se encuentran a una renana repudiada tanto por dahnianos como renanos, Nazamil.
Nazamil es la hija del antiguo Lord de Ganath Haros, el previo a Vholran, y tiene una particularidad, ha nacido de un padre renano y una madre dahniana. Y helo aquí el quid de la cuestión.
Nazamil no nació de una relación amorosa natural, sino de un acto de subyugación en forma de macabro experimento por hacer nacer una persona con los 6 elementos en su interior, los 4 comunes, la energía oscura de Rena y la energía de Luz de Dahna.
Maltratada desde que nació, Nazamil no era más que un arma para su padre, desprovista de toda humanidad, sin un apego real y con una mirada escéptica por parte de los Renanos.
Claro, aquí es donde la personalidad de Alphen, Shionne, Law, Rinwell, Kisara y Dohalim entra en juego, ellos no tienen el menor problema con ella, ellos también son "bichos raros", y la aceptan e integran en el grupo ante la negativa tanto de renanos (por desafiar todas sus creencias) como los dahnianos (por ser hija de un Lord opresor).
Gracias a este planteamiento, nos encontramos con un personaje que a nadie dejará indiferente, su timidez, sus creencias, inculcadas por su fallecido padre, y todo en lo que desemboca, da lugar a aquello que ya critiqué del juego base. (Para más info, consultar la sección de spoilers)
El apartado artístico, ahora que Dahna ha cambiado, es incluso más sobresaliente que en el juego original, las mazmorras, divertidas, y hay cabida para nuevos combos y habilidades especiales.
El apartado sonoro varía muy poco, hay una o dos canciones nuevas, pero es que Motoi Sakuraba ya se salió con la BSO del original, así que en general se echa poco en falta.
Tal vez lo único que me falla son las secundarias, muchas caen en el tópico de "recoge x de este material" o "habla con este NPC", y grave, en este no hay zeugles gigantes cómo misiones secundarias, y todos los monstruos, salvo el boss final, son refritos del juego base.
En resumidas cuentas, si te gustaron los personajes del juego base, es un must, el villano es muchísimo mejor que cualquiera de los lords, la historia que cuentan es personal y trágica, y el resto de apartados, quitando las secundarias, están igual.
Nazamil es la hija del antiguo Lord de Ganath Haros, el previo a Vholran, y tiene una particularidad, ha nacido de un padre renano y una madre dahniana. Y helo aquí el quid de la cuestión.
Nazamil no nació de una relación amorosa natural, sino de un acto de subyugación en forma de macabro experimento por hacer nacer una persona con los 6 elementos en su interior, los 4 comunes, la energía oscura de Rena y la energía de Luz de Dahna.
Maltratada desde que nació, Nazamil no era más que un arma para su padre, desprovista de toda humanidad, sin un apego real y con una mirada escéptica por parte de los Renanos.
Claro, aquí es donde la personalidad de Alphen, Shionne, Law, Rinwell, Kisara y Dohalim entra en juego, ellos no tienen el menor problema con ella, ellos también son "bichos raros", y la aceptan e integran en el grupo ante la negativa tanto de renanos (por desafiar todas sus creencias) como los dahnianos (por ser hija de un Lord opresor).
Gracias a este planteamiento, nos encontramos con un personaje que a nadie dejará indiferente, su timidez, sus creencias, inculcadas por su fallecido padre, y todo en lo que desemboca, da lugar a aquello que ya critiqué del juego base. (Para más info, consultar la sección de spoilers)
El apartado artístico, ahora que Dahna ha cambiado, es incluso más sobresaliente que en el juego original, las mazmorras, divertidas, y hay cabida para nuevos combos y habilidades especiales.
El apartado sonoro varía muy poco, hay una o dos canciones nuevas, pero es que Motoi Sakuraba ya se salió con la BSO del original, así que en general se echa poco en falta.
Tal vez lo único que me falla son las secundarias, muchas caen en el tópico de "recoge x de este material" o "habla con este NPC", y grave, en este no hay zeugles gigantes cómo misiones secundarias, y todos los monstruos, salvo el boss final, son refritos del juego base.
En resumidas cuentas, si te gustaron los personajes del juego base, es un must, el villano es muchísimo mejor que cualquiera de los lords, la historia que cuentan es personal y trágica, y el resto de apartados, quitando las secundarias, están igual.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
ME ENCANTA que Lazamil sea la villana, pega muchísimo con su personalidad, las únicas personas con las que habló antes que con nuestros héroes fueron subordinados sin voluntad, Vholran o su padre, por lo que, aunque sus intenciones sean buenas, tiene TODO EL SENTIDO que intente eliminar la voluntad de aquellos adversos a ella y a sus amigos (Alphen y compañía). Sigue prácticamente el mismo arco que Shionne, pero debido a su inocencia y a sus pocos aprendizajes, se deja manipular por los helganquil para suprimir la voluntad. Y lo que es aún mejor, casi lo consigue.
10
24 de noviembre de 2024
24 de noviembre de 2024
1 de 1 usuarios han encontrado esta crítica útil
Da igual cuan profundas y dolorosas sean tus espinas, todos tenemos una espada llameante en nuestro interior.
Esta crítica, totalmente subjetiva, tratará de explicar porqué Tales of Arise era el juego que necesitaba en momentos en que esas espinas estaban en mi interior.
Yo soy relativamente nuevo a la Saga Tales of, la descubrí en 2018 con Tales of Berseria, otro juego del que hablaré aquí más pronto que tarde, sin embargo, en estos escasos 6 años, la saga, con sus excepciones, se ha hecho un lugar enorme en mi corazón, y el juego que mejor lo representa es el que nos ocupa.
Corría el año 2021, debido a diversas situaciones familiares, yo tenía las mismas espinas que adolecen a Shionne en mi interior, y sin embargo, este juego, me ayudó a aliviarlas ¿Y cómo? Simple. En el juego, se hace saber desde el comienzo que Shionne tiene una maldición, las espinas, que repelen con violencia a todo el que intenta establecer contacto físico. Sin embargo ¿Son estas espinas una dolencia exclusiva de Shionne?
Mi respuesta es que no, obviamente Shionne es la única en la que se manifiestan de forma física, pero las espinas simbolizan la sensación de alienación, el ser un "rarito", y vemos las mismas espinas en TODOS los personajes principales durante el transcurso de la historia. (Spoiler I)
Verles enfrentarse a ellas es una sobredosis de valor y motivación que te hacen ver que las cosas pueden ir a mejor, que no hay nada que no puedas conseguir con la compañía adecuada, no me gusta ser redundante en mis críticas, pero en esta voy a tomar el recurso de Fairy Tail, ya que Tales of Arise es un juego que te grita constantemente a la cara "no estás solo, puedes con esto".
Si a todo esto le sumamos toda la trama revolucionaria en la que varias personas, de distintas opiniones y origenes, se unen para derrocar un sistema opresor por naturaleza, nos encontramos con un juego redondo. Ya que, aunque en este análisis me estoy centrando en el aspecto más psicológico del juego, no deja de ser un estudio que explora distintas formas de esclavizar al ser humano, seis, a ser concretos, siendo tres de ellas (la 3ª, la 4ª y la 6ª) especialmente interesantes ya que son formas en las que, aún a día de hoy, seguimos siendo esclavos, al menos en mi opinión. (Más detalles en el 2º spoiler)
La banda sonora, como siempre, de la mano de Motoi Sakuraba, es un 10 en toda regla y sus sistema de combate coge lo MEJOR del Linear Motion Battle System (el sistema de combate desde el primer Tales of) y lo combina con tendencias actuales para crear un sistema que, en palabras de Enrique Alonso, de Eurogamer, es cómo tocar Jazz, nunca es igual, puede que la clave y el tempo se mantengan, pero el resto, es variable. No me ha dado, como sí que me pasó ligeramente en el Berseria, la sensación de ser un machacabotones, o con reglas predefinidas, sino en la cual se busca mucho el equilibrio entre riesgo y recompensa.
A nivel negativo, por mucho que le ponga un 10, me gustaría resaltar 2 cosas, la primera, es una pena que el juego no saliese de base con un modo cooperativo local, que era un buque insignia de la saga, aunque afortunadamente, hay mods que lo habilitan. Y en segundo lugar, decir que, tras el magnífico villano que fue Artorious, el villano final de este título deja mucho que desear, si bien el villano final del DLC, Beyond the Dawn, lo compensa con creces, aunque sin llegar a su nivel.
En resumidas cuentas, un juego RECOMENDADÍSIMO tanto para amantes de los RPG como para un público más casual, e incluso recomendado para aquellos que estén pasando por un momento difícil. Inspirador, artísticamente brillante e imaginativo, y mecánicamente divertidísimo.
Esta crítica, totalmente subjetiva, tratará de explicar porqué Tales of Arise era el juego que necesitaba en momentos en que esas espinas estaban en mi interior.
Yo soy relativamente nuevo a la Saga Tales of, la descubrí en 2018 con Tales of Berseria, otro juego del que hablaré aquí más pronto que tarde, sin embargo, en estos escasos 6 años, la saga, con sus excepciones, se ha hecho un lugar enorme en mi corazón, y el juego que mejor lo representa es el que nos ocupa.
Corría el año 2021, debido a diversas situaciones familiares, yo tenía las mismas espinas que adolecen a Shionne en mi interior, y sin embargo, este juego, me ayudó a aliviarlas ¿Y cómo? Simple. En el juego, se hace saber desde el comienzo que Shionne tiene una maldición, las espinas, que repelen con violencia a todo el que intenta establecer contacto físico. Sin embargo ¿Son estas espinas una dolencia exclusiva de Shionne?
Mi respuesta es que no, obviamente Shionne es la única en la que se manifiestan de forma física, pero las espinas simbolizan la sensación de alienación, el ser un "rarito", y vemos las mismas espinas en TODOS los personajes principales durante el transcurso de la historia. (Spoiler I)
Verles enfrentarse a ellas es una sobredosis de valor y motivación que te hacen ver que las cosas pueden ir a mejor, que no hay nada que no puedas conseguir con la compañía adecuada, no me gusta ser redundante en mis críticas, pero en esta voy a tomar el recurso de Fairy Tail, ya que Tales of Arise es un juego que te grita constantemente a la cara "no estás solo, puedes con esto".
Si a todo esto le sumamos toda la trama revolucionaria en la que varias personas, de distintas opiniones y origenes, se unen para derrocar un sistema opresor por naturaleza, nos encontramos con un juego redondo. Ya que, aunque en este análisis me estoy centrando en el aspecto más psicológico del juego, no deja de ser un estudio que explora distintas formas de esclavizar al ser humano, seis, a ser concretos, siendo tres de ellas (la 3ª, la 4ª y la 6ª) especialmente interesantes ya que son formas en las que, aún a día de hoy, seguimos siendo esclavos, al menos en mi opinión. (Más detalles en el 2º spoiler)
La banda sonora, como siempre, de la mano de Motoi Sakuraba, es un 10 en toda regla y sus sistema de combate coge lo MEJOR del Linear Motion Battle System (el sistema de combate desde el primer Tales of) y lo combina con tendencias actuales para crear un sistema que, en palabras de Enrique Alonso, de Eurogamer, es cómo tocar Jazz, nunca es igual, puede que la clave y el tempo se mantengan, pero el resto, es variable. No me ha dado, como sí que me pasó ligeramente en el Berseria, la sensación de ser un machacabotones, o con reglas predefinidas, sino en la cual se busca mucho el equilibrio entre riesgo y recompensa.
A nivel negativo, por mucho que le ponga un 10, me gustaría resaltar 2 cosas, la primera, es una pena que el juego no saliese de base con un modo cooperativo local, que era un buque insignia de la saga, aunque afortunadamente, hay mods que lo habilitan. Y en segundo lugar, decir que, tras el magnífico villano que fue Artorious, el villano final de este título deja mucho que desear, si bien el villano final del DLC, Beyond the Dawn, lo compensa con creces, aunque sin llegar a su nivel.
En resumidas cuentas, un juego RECOMENDADÍSIMO tanto para amantes de los RPG como para un público más casual, e incluso recomendado para aquellos que estén pasando por un momento difícil. Inspirador, artísticamente brillante e imaginativo, y mecánicamente divertidísimo.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Spoilers LAS ESPINAS:
1.Vemos las espinas en Rinwell cuando intenta salvar a Zephyr usando magia, revelando su rareza, es una maga dahniana, una raza de la que solamente existen leyendas y rumores, y que siempre ha vivido escondiéndose, y volvemos a verlas cuando aparece Almeidrea, la señora del viento, y responsable de la muerte de sus padres
2.Vemos las espinas en Law al presenciar la muerte de su padre, muerte de la que él, en parte, es responsable, y durante todo el camino a Menancia, donde sin descanso, busca la forma de conocer a su padre a través de Alphen
3.Vemos las espinas en Kisara al ver que muere su hermano, y descubrir que la utopía que ha vivido y defendido era una gran mentira al servicio de los señores renanos
4.Vemos las espinas en Dohalim al descubrir que, bajo su mando, incontables vidas Dahnianas han sido sacrificadas sin que él tuviese la menor idea, y que el responsable es una persona de su máxima confianza.
5.Pero, por encima de todo, vemos las espinas de Alpen al descubrir que ha sido el responsable del mayor GENOCIDIO renano realizado en Lenegis, y que es un ser humano con 300 años de antigüedad. Esta parte es especialmente dura pero a la vez, esperanzadora, por cómo, con la ayuda de los anteriores, Alphen se levanta para salvar a Shionne
**Cómo nota adicional, diré que siempre lloro con la escena en la nave, en la que todos ayudan a Shionne a superar sus visiones apocalípticas y sus espinas y le demuestran lo que ya sabía, que no está sola, y que juntos, pueden conseguir lo que se propongan, incluso salvar al mundo.
Spolers CÓMO ESCLAVIZAR AL SER HUMANO:
1. Miedo, Opresión: Propio de tiranías, Balseph es un dictador de la vieja escuela, salen insurgentes, los mata, y a algunos más como castigo.
2.Desconfianza: Ganabelt decide contratar a los propios dahnianos como chivatos, creando un ambiente de polarización y desconfianza, donde todo el mundo sigue una rutina, como robots, y si hay un insurgente, se descubre al instante, por los chivatos.
3.Capitalismo: Dohalim hace creer a sus esclavos que son dueños de su futuro, y así lo cree, pero Kelzalik les está condenando, dánndoles de comer la fruta de Helgan, y aparte, los dahnianos siguen quedándose con las migajas, no hay más que ver las casas en Viscint y el Palacio real.
4. Odio, violencia: Almeidrea decide alimentar el odio de sus subalternos Dahnianos, experimentando con ellos y con la Fruta de Helgan para ser consumidos por el mismo, asesinando a sus iguales y, finalmente, consumiéndoles.
5. Omisión de la voluntad: Vholran priva a sus esclavos de todo criterio crítico, no emiten energía astral, y más adelante, con el personaje que se introduce en el DLC, se ve mucho mejor.
6. Religión: Se hace creer a los Renanos en Lenegis que el Soberano está arriba, en Rena, es mentira, todos los supuestos soberanos han muerto a manos de un maquiavélico experimento al servicio de los AUTÉNTICOS renanos, que no son los de Lenegis.
1.Vemos las espinas en Rinwell cuando intenta salvar a Zephyr usando magia, revelando su rareza, es una maga dahniana, una raza de la que solamente existen leyendas y rumores, y que siempre ha vivido escondiéndose, y volvemos a verlas cuando aparece Almeidrea, la señora del viento, y responsable de la muerte de sus padres
2.Vemos las espinas en Law al presenciar la muerte de su padre, muerte de la que él, en parte, es responsable, y durante todo el camino a Menancia, donde sin descanso, busca la forma de conocer a su padre a través de Alphen
3.Vemos las espinas en Kisara al ver que muere su hermano, y descubrir que la utopía que ha vivido y defendido era una gran mentira al servicio de los señores renanos
4.Vemos las espinas en Dohalim al descubrir que, bajo su mando, incontables vidas Dahnianas han sido sacrificadas sin que él tuviese la menor idea, y que el responsable es una persona de su máxima confianza.
5.Pero, por encima de todo, vemos las espinas de Alpen al descubrir que ha sido el responsable del mayor GENOCIDIO renano realizado en Lenegis, y que es un ser humano con 300 años de antigüedad. Esta parte es especialmente dura pero a la vez, esperanzadora, por cómo, con la ayuda de los anteriores, Alphen se levanta para salvar a Shionne
**Cómo nota adicional, diré que siempre lloro con la escena en la nave, en la que todos ayudan a Shionne a superar sus visiones apocalípticas y sus espinas y le demuestran lo que ya sabía, que no está sola, y que juntos, pueden conseguir lo que se propongan, incluso salvar al mundo.
Spolers CÓMO ESCLAVIZAR AL SER HUMANO:
1. Miedo, Opresión: Propio de tiranías, Balseph es un dictador de la vieja escuela, salen insurgentes, los mata, y a algunos más como castigo.
2.Desconfianza: Ganabelt decide contratar a los propios dahnianos como chivatos, creando un ambiente de polarización y desconfianza, donde todo el mundo sigue una rutina, como robots, y si hay un insurgente, se descubre al instante, por los chivatos.
3.Capitalismo: Dohalim hace creer a sus esclavos que son dueños de su futuro, y así lo cree, pero Kelzalik les está condenando, dánndoles de comer la fruta de Helgan, y aparte, los dahnianos siguen quedándose con las migajas, no hay más que ver las casas en Viscint y el Palacio real.
4. Odio, violencia: Almeidrea decide alimentar el odio de sus subalternos Dahnianos, experimentando con ellos y con la Fruta de Helgan para ser consumidos por el mismo, asesinando a sus iguales y, finalmente, consumiéndoles.
5. Omisión de la voluntad: Vholran priva a sus esclavos de todo criterio crítico, no emiten energía astral, y más adelante, con el personaje que se introduce en el DLC, se ve mucho mejor.
6. Religión: Se hace creer a los Renanos en Lenegis que el Soberano está arriba, en Rena, es mentira, todos los supuestos soberanos han muerto a manos de un maquiavélico experimento al servicio de los AUTÉNTICOS renanos, que no son los de Lenegis.
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