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Grim Fandango

Grim Fandango
1998 Estados Unidos
Animación
8,0
388
Animación. Aventuras. Comedia. Cine negro El agente de viajes Manuel "Manny" Calavera intenta salvar a Mercedes Meche Colomar, una recién llegada alma virtuosa, durante su largo viaje.
Críticas 1
Críticas ordenadas por utilidad
5 de abril de 2022
3 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
Se puede discrepar sobre si "Grim Fandango" (1998) fue o no la última gran aventura gráfica. Pero, al margen de si fue la que apagó la luz antes de cerrar la puerta o tan solo una más de las últimas que impactaron, lo que nadie puede negar es que nació en un periodo crepuscular para el género. Una época en donde estos juegos ya no se esperaban con ilusión, con jugadores cada vez menos dispuestos a invertir su tiempo en ellos. Para entender su concepción hay que remontarse a finales de los 80, cuando LucasArts aún se llamaba LucasFilm Games (véase spoiler 1).

Por aquel entonces un joven con cara aniñada, Tim Schafer, había terminado sus estudios universitarios de informática y andaba incorporándose al mercado laboral. Un movimiento discreto, con trabajos en compañías menores como programador de bases de datos mientras, al mismo tiempo, remitía (sin éxito) currículos a empresas mayores, caso de Atari y HP. Un periplo laboral que, incluso, lo llevó a trabajar durante unos días en una granja de pavos (véase spoiler 2).

Un día Schafer se topó con una oferta laboral de LucasFilm Games, por lo que decidió probar suerte llamando por teléfono. Tras una entrevista telefónica en donde reveló por accidente que había usado una versión pirata de un juego de esa empresa, a Tim le pidieron que mandase su currículo describiendo su puesto de trabajo ideal. Así lo hizo. Usando un Atari 800 y una tableta gráfica Koala Pad, Schafer dibujó una aventura gráfica en forma de tebeo de dos páginas. Tras ponerla en papel con una impresora matricial, la remitió a LucasFilm Games. La respuesta que obtuvo fue una oferta de trabajo en firme, contratándolo el 27 de septiembre. Corría el año 1989 de nuestro señor.

Schafer entró así en LucasArts como "scummlet", es decir, como alguien que trabajaría en el motor interno de videojuegos SCUMM, amén de como probador de juegos. Allí conoció, entre otros, a uno de los, tiempo después, grandes de la industria, Ron Gilbert, con quien haría buenas migas. Tim no tardó en adaptarse a este entorno de trabajo en donde, tras superar una etapa inicial, se vio trabajando en "The Secret of Monkey Island" (1990), ora programando, ora escribiendo algunos de sus diálogos.

A ese juego le siguió su continuación, "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" (1991) y, justo después, "El día del tentáculo" (1993), el cual codirigió junto a Dave Grossman; obra considerada por muchos como la mejor aventura gráfica jamás creada. No en vano, Schafer demostró un humor ácido y perspicaz que enganchaba muy bien con su audiencia. Las cosas no le iban mal a aquel chaval.

Tras ese proyecto, a Schafer le permitieron dirigir en solitario por primera vez. Nació así "Full Throttle" (1995). Una aventura gráfica breve pero intensa, en donde combinó su pasión por la estética y música heavy con lo aprendido en un curso sobre escritura creativa. Una creción bastante personal en donde Tim mezcló su afición con su trabajo. Justo después, llegó "Grim Fandango" (1998).

Tomando como base el interés por la estética mexicana alrededor de El Día de los Muertos, Tim creó una obra que nació en una mala época para las aventuras gráficas pues, como decía más arriba, ya no tenían la misma pegada. No obstante, Schafer hizo varias apuestas que, a la postre, le salieron muy bien, hasta el punto de tener un impacto en la historia de los videojuegos.

Una de ellas, por ejemplo, fue abandonar el motor SCUMM y apostar por su sustituto, GrimE. Una herramienta más flexible que, además, permitía ahondar en una tecnología pujante ya por entonces: la del 3D. Recuérdese que, en aquellos años, se empezó a popularizar el uso de tarjetas gráficas 3D para apoyar a la tarjeta principal convencional. La decisión de Schafer se tradujo en una aventura inmersiva que combinaba escenarios 3D ya renderizados con personajes 3D en tiempo real. Esto derivó en ángulos de cámara y movimientos de los personajes nunca antes vistos. Un resultado muy trabajado para la época

Además, y a petición de uno de los programadores, se optó por usar el lenguaje de programación Lua, creado en Brasil en 1993. Lua era (y es) un lenguaje relativamente fácil de aprender que se usó para trabajar con GrimE. Semejante decisión, no solo facilitó el uso de GrimE, sino impulso con fuerza a Lua, al verse bendecido por el proyecto de una gran empresa. Asimismo, "Grim Fandango" dispuso de un apartado sonoro muy cuidado, tanto en voces como en partituras. Semejante dedicación era infrecuente y dio pie a un producto muy diferente frente a todo lo visto hasta entonces.

El resultado de todo esto fue un juego muy aplaudido por la crítica, que acumuló varios premios y que, a día de hoy, sigue estando entre lo mejor de las aventuras gráficas. Schafer, sin duda, se coronó de gloria con este trabajo. Harina de otro costal fueron las ventas pues, en general, se considera que "Grim Fandango" fue un fracaso. Sus $3 millones de presupuesto pronto demostraron ser un lastre para la rentabilidad. No obstante, y según la fuente que se consulte, las opiniones varían, habiendo quienes defienden que no lo hizo tan mal (véase spoiler 3), mientras gente de dentro duda de su éxito (véase spoiler 4).

En resumen, una buena aventura gráfica, innovadora en varios aspectos, como ya venía siendo marca de la casa en LucasArts. Empero, para cuando se puso a la venta, la propia LucasArts ya había enfilado otros derroteros, siendo éste un género marcado para su eliminación (véase spoiler 5).
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
Jose_Lopez_5
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