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Voto de Jose_Lopez_5:
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Animación. Aventuras. Fantástico
Describe las historias de dos adolescentes sin ninguna conexión inmediata aparente entre ellos, cada uno buscando romper la tradición en sus vidas.
3 de abril de 2022
2 de 2 usuarios han encontrado esta crítica útil
Aunque los videojuegos de tipo arcade fueron pioneros en plantar la bandera en la industria, las aventuras gráficas, evolución de las conversacionales sin gráficos, fueron las primeras en lograr una narrativa con una coherencia sólida y una experiencia visual atrayente. Hablamos de la segunda mitad de los 70 y principios de los 80.
No en vano, las aventuras gráficas conforman un género que, por su propia naturaleza y ritmo, se adaptó muy bien al hardware limitado existente, ofreciendo un entretenimiento sostenido mientras usaba recursos pobres, pero suficientes, para elevar la historia a un nuevo nivel dominado por la interacción. De esta forma lograron un efecto evasivo intenso que parecía tomar lo mejor de la literatura y de la creciente microinformática.
El éxito de este tipo de juegos abarcó la segunda mitad de los 80 y la primera de los 90, periodo en el que jugaron sus cartas con fuerza. Sin embargo, pronto enfilaron el desinterés cuando los precios del hardware cayeron, al tiempo que los microprocesadores se volvieron más rápidos, las memorias más masivas, y las tarjetas gráficas más potentes y capaces de mover con fluidez gráficos poligonales. Poco podían hacer frente a una competencia con un despliegue visual rompedor, que apelaba a las emociones y a los impulsos rápidos. Por ello, a finales de los 90 las aventuras gráficas ya parecían agonizar.
A día de hoy, y salvo los alemanes, casi nadie las juega. La oferta de entretenimiento es tan variada, intensa e inmediata que pocos aceptan empezar a jugar a algo lento que obliga a leer/escuchar, a indagar, a conocer a los personajes y a dejarse atrapar por la historia con lentitud. Y es precisamente en este contexto reciente cuando ocurre un cambio protagonizado por un adulto con cara de niño: Tim Schafer.
Schafer es historia viva de los videojuegos. Un tipo que entró a finales de los 80 en LucasFilm Games (poco después renombrada como LucasArts) para trabajar en varias aventuras gráficas. Lucasarts, recuerde, era, junto a Sierra, una de las grandes empresas creadoras de aventuras gráficas. No fueron las únicas, pero sí de las que han logrado un puesto de honor en la historia. Tras permanecer una década en la empresa de George Lucas, Schafer lo dejó para fundar la suya propia, Double Fine Productions. En ella, él y su equipo desarrollaron diversos juegos que, aunque artísticamente eran notables, hacían una caja irregular.
En el 2012, sin embargo, Schafer se asoció con una productora de documentales especializada en videojuegos, para grabar cómo sería el día a día del desarrollo de uno. Para ello optaron por recurrir al micromecenazgo de Kickstarter. La idea era hacer algo sencillo y, en unos meses, tener un bonito documental único en su especie.
La realidad es que Double Fine acabó recaudando varios millones, en lo que fue un hito del micromecenazgo. Un cambio que, años después, sería historia de los videojuegos, pues demostró la posibilidad de microfinanciarlos apelando al bolsillo de los jugadores. Una práctica que, hasta ese momento, no parecía que pudiera pasar de iniciativas discretas.
Como la financiación superó las expectativas, Schafer dio un golpe de timón, optando por crear una aventura gráfica a lo grande. Una con la que recuperar los antiguos sabores perdidos de los 80 y 90, aunque con un estilo artístico rompedor. Nació así "Double Fine Adventure", tiempo después rebautizada como "Broken Age".
Publicada en dos partes, en el 2014 y el 2015, "Broken Age" es, por tanto, una aventura gráfica creada por y para nostálgicos. Un trabajo, hecho por un grupo relativamente pequeño de desarrolladores, que tira de la tecnología 2.5D para contar una historia de crecimiento personal, de madurez, en un mundo de fantasía. Aunque su estética pueda parecer infantil y sus personajes sean pre-adolescentes, estamos ante una historia que ofrece retazos interesantes de un periodo convulso en la vida, con diálogos rebosando simpatía y algún punto de humor negro.
Artísticamente se nota que está hecha con cariño, pues tanto lo que se ve como lo que se oye es el fruto de un trabajo meticuloso, cuidado y sobrado de ganas de dejar huella. Técnicamente se basó en el fracasado motor de desarrollo Moai (véase spoiler 1), que obligaba a la programación en C++ y Lua (véase spoiler 2), en lo que fue un verdadero ejercicio de picado de código sin apenas apoyo de interfaces de desarrollo visuales.
"Broken Age", además, fue un punto de inflexión por varias razones. La primera, ya mencionada, por ser el hito que marcó Kickstarter. El desarrollo de videojuegos mediante micromecenazgo no volvió a ser el mismo. La segunda, porque supuso recuperar provisionalmente un género que ya estaba dado por muerto por todas las desarrolladoras, logrando un éxito notable entre quienes lo esperaban. La tercera, porque fue la primera vez que se documentaba con un nivel de detalle extraordinario todo el proceso de creación, dando pie tanto a un documental homónimo de 12 horas disponible en Internet, "Double Fine Adventure", como a un buen puñado de metraje extra ya liberado.
En consecuencia, si le gustaron las aventuras gráficas, si las echa de menos, "Broken Age" es un sucedáneo con el que pasar un buen rato. No es "The Secret of Monkey Island", ni tampoco busque recuperar los sentimientos y emociones de las aventuras gráficas de Indiana Jones. Esa época ya pasó. Pero es un trabajo hecho contra viento y marea, con cariño, y con un esfuerzo mayúsculo (véase spoiler 3).
En resumen, un videojuego que pocos se esperaban y que logró mucho más de lo que sus propios creadores vaticinaron. Ha llegado a servir como base para un trabajo de investigación. Si no le gustan las aventuras gráficas, no pierda su tiempo ni su dinero. Eso sí, el documental sigue siendo de visionado obligatorio para todos los que quieran trabajar en la industria del videojuego.
No en vano, las aventuras gráficas conforman un género que, por su propia naturaleza y ritmo, se adaptó muy bien al hardware limitado existente, ofreciendo un entretenimiento sostenido mientras usaba recursos pobres, pero suficientes, para elevar la historia a un nuevo nivel dominado por la interacción. De esta forma lograron un efecto evasivo intenso que parecía tomar lo mejor de la literatura y de la creciente microinformática.
El éxito de este tipo de juegos abarcó la segunda mitad de los 80 y la primera de los 90, periodo en el que jugaron sus cartas con fuerza. Sin embargo, pronto enfilaron el desinterés cuando los precios del hardware cayeron, al tiempo que los microprocesadores se volvieron más rápidos, las memorias más masivas, y las tarjetas gráficas más potentes y capaces de mover con fluidez gráficos poligonales. Poco podían hacer frente a una competencia con un despliegue visual rompedor, que apelaba a las emociones y a los impulsos rápidos. Por ello, a finales de los 90 las aventuras gráficas ya parecían agonizar.
A día de hoy, y salvo los alemanes, casi nadie las juega. La oferta de entretenimiento es tan variada, intensa e inmediata que pocos aceptan empezar a jugar a algo lento que obliga a leer/escuchar, a indagar, a conocer a los personajes y a dejarse atrapar por la historia con lentitud. Y es precisamente en este contexto reciente cuando ocurre un cambio protagonizado por un adulto con cara de niño: Tim Schafer.
Schafer es historia viva de los videojuegos. Un tipo que entró a finales de los 80 en LucasFilm Games (poco después renombrada como LucasArts) para trabajar en varias aventuras gráficas. Lucasarts, recuerde, era, junto a Sierra, una de las grandes empresas creadoras de aventuras gráficas. No fueron las únicas, pero sí de las que han logrado un puesto de honor en la historia. Tras permanecer una década en la empresa de George Lucas, Schafer lo dejó para fundar la suya propia, Double Fine Productions. En ella, él y su equipo desarrollaron diversos juegos que, aunque artísticamente eran notables, hacían una caja irregular.
En el 2012, sin embargo, Schafer se asoció con una productora de documentales especializada en videojuegos, para grabar cómo sería el día a día del desarrollo de uno. Para ello optaron por recurrir al micromecenazgo de Kickstarter. La idea era hacer algo sencillo y, en unos meses, tener un bonito documental único en su especie.
La realidad es que Double Fine acabó recaudando varios millones, en lo que fue un hito del micromecenazgo. Un cambio que, años después, sería historia de los videojuegos, pues demostró la posibilidad de microfinanciarlos apelando al bolsillo de los jugadores. Una práctica que, hasta ese momento, no parecía que pudiera pasar de iniciativas discretas.
Como la financiación superó las expectativas, Schafer dio un golpe de timón, optando por crear una aventura gráfica a lo grande. Una con la que recuperar los antiguos sabores perdidos de los 80 y 90, aunque con un estilo artístico rompedor. Nació así "Double Fine Adventure", tiempo después rebautizada como "Broken Age".
Publicada en dos partes, en el 2014 y el 2015, "Broken Age" es, por tanto, una aventura gráfica creada por y para nostálgicos. Un trabajo, hecho por un grupo relativamente pequeño de desarrolladores, que tira de la tecnología 2.5D para contar una historia de crecimiento personal, de madurez, en un mundo de fantasía. Aunque su estética pueda parecer infantil y sus personajes sean pre-adolescentes, estamos ante una historia que ofrece retazos interesantes de un periodo convulso en la vida, con diálogos rebosando simpatía y algún punto de humor negro.
Artísticamente se nota que está hecha con cariño, pues tanto lo que se ve como lo que se oye es el fruto de un trabajo meticuloso, cuidado y sobrado de ganas de dejar huella. Técnicamente se basó en el fracasado motor de desarrollo Moai (véase spoiler 1), que obligaba a la programación en C++ y Lua (véase spoiler 2), en lo que fue un verdadero ejercicio de picado de código sin apenas apoyo de interfaces de desarrollo visuales.
"Broken Age", además, fue un punto de inflexión por varias razones. La primera, ya mencionada, por ser el hito que marcó Kickstarter. El desarrollo de videojuegos mediante micromecenazgo no volvió a ser el mismo. La segunda, porque supuso recuperar provisionalmente un género que ya estaba dado por muerto por todas las desarrolladoras, logrando un éxito notable entre quienes lo esperaban. La tercera, porque fue la primera vez que se documentaba con un nivel de detalle extraordinario todo el proceso de creación, dando pie tanto a un documental homónimo de 12 horas disponible en Internet, "Double Fine Adventure", como a un buen puñado de metraje extra ya liberado.
En consecuencia, si le gustaron las aventuras gráficas, si las echa de menos, "Broken Age" es un sucedáneo con el que pasar un buen rato. No es "The Secret of Monkey Island", ni tampoco busque recuperar los sentimientos y emociones de las aventuras gráficas de Indiana Jones. Esa época ya pasó. Pero es un trabajo hecho contra viento y marea, con cariño, y con un esfuerzo mayúsculo (véase spoiler 3).
En resumen, un videojuego que pocos se esperaban y que logró mucho más de lo que sus propios creadores vaticinaron. Ha llegado a servir como base para un trabajo de investigación. Si no le gustan las aventuras gráficas, no pierda su tiempo ni su dinero. Eso sí, el documental sigue siendo de visionado obligatorio para todos los que quieran trabajar en la industria del videojuego.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama.
Ver todo
spoiler:
1º) Moai fue un motor de videojuegos creado en el 2011 que apenas tuvo recorrido. "Double Fine" lo adoptó en el 2012 en lo que fue una decisión arriesgada, dada su inmadurez tecnológica. Más allá de este punto, Moai apenas llegó a ser usado en otros trabajos. De hecho, no exagero al afirmar que "Broken Age" fue el juego más importante creado con él.
Para que se haga una idea de su corta vida, en el 2014, cuando aún no se había publicado la segunda parte de "Broken Age", ya había gente que preguntaba en los foros si Moai no estaba muerto, porque nadie lo usaba. A día de hoy, este motor está más que enterrado y olvidado.
2º) Lua, lenguaje de programación brasileño nacido en el 93, fue una herramienta usada en las postrimerías de las aventuras gráficas. De hecho, la primera en la que se usó, "Grim Fandango" (1998), estuvo dirigida por Schafer en su última etapa en Lucasarts. Si acude a la web de Lua, encontrará la historia de cómo el creador supo que su lenguaje estaba siendo usado por esa empresa.
3º) "Broken Age" tuvo un desarrollo complicado. Así, el exceso de optimismo de Schafer se cobró pronto su primera pieza, pues eran incapaces de cumplir con la fecha de entrega. Esto derivó en una campaña de malas críticas liderada, precisamente, por personas que no habían financiado el proyecto (y, por tanto, ajenas al riesgo de quienes sí), quienes lo acusaron de charlatán.
Además, los problemas financieros arreciaron, y Schafer decidió dividir el juego en dos partes que se entregarían en momentos distintos, de modo que las ventas de la primera parte (adquiridas quienes no hubieran financiado el proyecto) sufragarían parcialmente el desarrollo de la segunda. Asimismo, el hecho de que Schafer saltase a la palestra durante el Gamergate, mostrando su apoyo a Anita Sarkeesian (desarrolladora acosada por grupos machistas), también afectó tangencialmente al proyecto, pues Schafer y sus proyectos recibieron fuego de aquella guerra.
Como dato técnico curioso relacionado con las dificultades, durante las pruebas en Android, los programadores de Double Fine Productions se vieran en la necesidad de modificar la forma en que funcionaba la grabación de ficheros de ese SO. La razón es que ralentizaba la ejecución de pruebas, pues una mera modificación en el código del juego derivaba en una actualización que excedía con generosidad los 20 minutos. Por ello, modificaron el código fuente de Android para implementar un mecanismo más rápido de actualización que, en su momento, se tradujo en una mejora que era x13 veces más rápida que la nativa.
Los desarrolladores de Double Fine Productions no era unos meros aficionados.
Fuente: "Mobile devices as development platform in Broken Age", por Oliver Franzke. "Game Developers Conference", marzo de 2015.
Para que se haga una idea de su corta vida, en el 2014, cuando aún no se había publicado la segunda parte de "Broken Age", ya había gente que preguntaba en los foros si Moai no estaba muerto, porque nadie lo usaba. A día de hoy, este motor está más que enterrado y olvidado.
2º) Lua, lenguaje de programación brasileño nacido en el 93, fue una herramienta usada en las postrimerías de las aventuras gráficas. De hecho, la primera en la que se usó, "Grim Fandango" (1998), estuvo dirigida por Schafer en su última etapa en Lucasarts. Si acude a la web de Lua, encontrará la historia de cómo el creador supo que su lenguaje estaba siendo usado por esa empresa.
3º) "Broken Age" tuvo un desarrollo complicado. Así, el exceso de optimismo de Schafer se cobró pronto su primera pieza, pues eran incapaces de cumplir con la fecha de entrega. Esto derivó en una campaña de malas críticas liderada, precisamente, por personas que no habían financiado el proyecto (y, por tanto, ajenas al riesgo de quienes sí), quienes lo acusaron de charlatán.
Además, los problemas financieros arreciaron, y Schafer decidió dividir el juego en dos partes que se entregarían en momentos distintos, de modo que las ventas de la primera parte (adquiridas quienes no hubieran financiado el proyecto) sufragarían parcialmente el desarrollo de la segunda. Asimismo, el hecho de que Schafer saltase a la palestra durante el Gamergate, mostrando su apoyo a Anita Sarkeesian (desarrolladora acosada por grupos machistas), también afectó tangencialmente al proyecto, pues Schafer y sus proyectos recibieron fuego de aquella guerra.
Como dato técnico curioso relacionado con las dificultades, durante las pruebas en Android, los programadores de Double Fine Productions se vieran en la necesidad de modificar la forma en que funcionaba la grabación de ficheros de ese SO. La razón es que ralentizaba la ejecución de pruebas, pues una mera modificación en el código del juego derivaba en una actualización que excedía con generosidad los 20 minutos. Por ello, modificaron el código fuente de Android para implementar un mecanismo más rápido de actualización que, en su momento, se tradujo en una mejora que era x13 veces más rápida que la nativa.
Los desarrolladores de Double Fine Productions no era unos meros aficionados.
Fuente: "Mobile devices as development platform in Broken Age", por Oliver Franzke. "Game Developers Conference", marzo de 2015.