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Interactivo
2026Animación, Voz: Angela Sant'Albano, Nick Apostolides ...
8
28 de febrero de 2026
28 de febrero de 2026
12 de 13 usuarios han encontrado esta crítica útil
Resident Evil Requiem es uno de esos triple A que justifican la existencia de las superproducciones en los videojuegos, pero es especialmente valioso porque nos muestra a una Capcom más segura de sí misma que nunca, habiendo conseguido el perfecto equilibrio tonal, jugable y atmosférico que lleva persiguiendo desde que arrancó su etapa 'moderna' en 2017 con Resident Evil VII: Biohazard y que cimentó con aquel extraordinario remake que sacaron en 2019 de Resident Evil 2. Y me explico.
En Requiem, asistimos a una aventura dual en la que controlamos a una recién llegada, Grace Ashcroft, y a un veterano, Leon S. Kennedy. La primera es una periodista con un pasado trágico y que accede a investigar una serie de muertes extrañas que pueden conducirle a conseguir respuestas sobre algo de su pasado, no es una heroína de acción, de hecho es algo torpe, pero es resolutiva y valiente. Por otro lado, Leon es a estas alturas de la vida el trasunto virtual de John Wick, tras todo lo que sufrió en su primer día en RE2 y posteriores aventuras lideradas por él como RE4 o RE6, entre otras. Zombie que ve, patada en la cara que le da. Tyrant que se encuentra, escopetazo en la espalda. ¿Sierra mecánica? parry con el cuchillo. Un día más en la oficina, que se suele decir.
En Requiem, asistimos a una aventura dual en la que controlamos a una recién llegada, Grace Ashcroft, y a un veterano, Leon S. Kennedy. La primera es una periodista con un pasado trágico y que accede a investigar una serie de muertes extrañas que pueden conducirle a conseguir respuestas sobre algo de su pasado, no es una heroína de acción, de hecho es algo torpe, pero es resolutiva y valiente. Por otro lado, Leon es a estas alturas de la vida el trasunto virtual de John Wick, tras todo lo que sufrió en su primer día en RE2 y posteriores aventuras lideradas por él como RE4 o RE6, entre otras. Zombie que ve, patada en la cara que le da. Tyrant que se encuentra, escopetazo en la espalda. ¿Sierra mecánica? parry con el cuchillo. Un día más en la oficina, que se suele decir.

Y Capcom, muy inteligentemente, partiendo de dos héroes tan diferentes lo que hace es ofrecer dos experiencias que se interconectan y se complementan a la perfección. No a la manera de Resident Evil 2 Remake donde había dos campañas, tampoco como en Village, donde teníamos prácticamente un hud centran el que cada nuevo área iteraba sobre un género o mitologías diferentes casi a modo de película de episodios (el terror al estilo PT, folk horror con licántropos en el pueblo, setpieces de acción, exploración clásica en el castillo de Dimitrescu, etc). No, aquí la cosa no funciona así: empezamos con Grace, nos cambian el control a Leon y cuando estamos empezando a cogerle el gustillo a estar 'rotos' y ser tremendamente poderoso y flipados, pum: somos una chica desvalida con un mechero, un arma con pocas balas y un escenario enorme que explorar para sobrevivir.
Así que Requiem se estructura en varios segmentos donde saltamos de uno a otro pero hay dos grandes bloques, cada uno con un personaje, en donde se lleva al extremo y se estira todo aquello que ha hecho de Resident Evil una de las franquicias de videojuegos más brillantes y sólidas a nivel de calidad de toda la historia, por un lado el terror, gestión de inventario, mapas interconectados con puzles a resolver, y por otro, la acción más loca y flipada posible. El resultado es una joya porque aunque cabe el riesgo de que a alguien le guste más una de las dos partes y la otra por tanto le parezca floja o un trámite hasta llegar a la que más le convence, creo que han conseguido que el equilibrio sea sólido y que todas sus setpieces, más calmadas, terroríficas o espectaculares, encajen, con un ritmo estupendo y una duración ideal. Es decir, no hay nada como las cloacas de Resident Evil 2 Remake que deslucen comparado con el resto.
Así que Requiem se estructura en varios segmentos donde saltamos de uno a otro pero hay dos grandes bloques, cada uno con un personaje, en donde se lleva al extremo y se estira todo aquello que ha hecho de Resident Evil una de las franquicias de videojuegos más brillantes y sólidas a nivel de calidad de toda la historia, por un lado el terror, gestión de inventario, mapas interconectados con puzles a resolver, y por otro, la acción más loca y flipada posible. El resultado es una joya porque aunque cabe el riesgo de que a alguien le guste más una de las dos partes y la otra por tanto le parezca floja o un trámite hasta llegar a la que más le convence, creo que han conseguido que el equilibrio sea sólido y que todas sus setpieces, más calmadas, terroríficas o espectaculares, encajen, con un ritmo estupendo y una duración ideal. Es decir, no hay nada como las cloacas de Resident Evil 2 Remake que deslucen comparado con el resto.

Por si fuera poco, Requiem se juega, se escucha y se ve ridículamente bien. El control es perfecto, cuenta con un formidable juego de cámaras, en primera y tercera persona (cada jugador puede decidir cuál usa, yo he optado por dejarlo tal como Capcom lo recomienda), gráficamente es un absoluto deleite para los sentidos, desde ese inicio por las calles de la ciudad bajo la lluvia, el humo filtrándose por las alcantarillas, el uso de la luz y la ausencia de la misma para crear amenazas en las sombras, la dirección de escenas, puesta en escena, colocación de los enemigos... todo es tan jodidamente inmersivo, apoyado en un sonido extraordinario tanto a nivel de pisadas, pequeños efectos como caminar sobre cristales, abrir puertas, como los chillidos de los enemigos cada vez más cerca según avanzas en una dirección... Es un triple A de verdad, en todos y cada uno de los apartados, y está totalmente orgulloso de ello.
Pero sobre todo, hay un as en la manga que tiene que ver con cómo trabaja con los códigos del género (el survival horror, o el horror a secas), con cómo abraza el camp del cine serie B, con las referencias que lanza a otras entregas y obras reconocidas del medio y la ficción audiovisual en general, con la incorporación de esos zombies con recuerdos que siguen con sus rutinas tras morir y dan un mal rollo acojonante, con ese hospital (incuestionablemente, el mejor tramo del juego y más 'Resident Evil' en el sentido tradicional) que funciona como un Grand-Guignol barroco y excesivo donde cada puerta conduce a una habitación donde hay algo que no esperas.
En síntesis, Resident Evil Requiem es un juegazo. Lo he disfrutado enormemente, me ha gustado más que Village y RE4 Remake y sólo se me queda un pelín por debajo de VII porque esa casa, esa familia de locos y esa ambientación me provocaron pesadillas durante días. Así que mi recomendación: a poco que os llame la atención, seáis o no veteranos de la saga, jugadlo porque es un viaje que vale la pena experimentar. Que ojo, no es perfecto y tiene algún segmento algo alargado o que se nota menos inspirado que otros, pero como experiencia en general es simple y llanamente brutal.
Pero sobre todo, hay un as en la manga que tiene que ver con cómo trabaja con los códigos del género (el survival horror, o el horror a secas), con cómo abraza el camp del cine serie B, con las referencias que lanza a otras entregas y obras reconocidas del medio y la ficción audiovisual en general, con la incorporación de esos zombies con recuerdos que siguen con sus rutinas tras morir y dan un mal rollo acojonante, con ese hospital (incuestionablemente, el mejor tramo del juego y más 'Resident Evil' en el sentido tradicional) que funciona como un Grand-Guignol barroco y excesivo donde cada puerta conduce a una habitación donde hay algo que no esperas.
En síntesis, Resident Evil Requiem es un juegazo. Lo he disfrutado enormemente, me ha gustado más que Village y RE4 Remake y sólo se me queda un pelín por debajo de VII porque esa casa, esa familia de locos y esa ambientación me provocaron pesadillas durante días. Así que mi recomendación: a poco que os llame la atención, seáis o no veteranos de la saga, jugadlo porque es un viaje que vale la pena experimentar. Que ojo, no es perfecto y tiene algún segmento algo alargado o que se nota menos inspirado que otros, pero como experiencia en general es simple y llanamente brutal.
Interactivo
2004Animación
9
8 de marzo de 2026
8 de marzo de 2026
7 de 7 usuarios han encontrado esta crítica útil
Se acaban de cumplir 30 años desde el nacimiento de Pokémon, una de mis sagas de videojuegos favoritas, y no voy a pretender ser objetivo cuando se trata de hablar de la primera generación y los buenos recuerdos que me trae tanto a nivel de anime, como cartas, merchandising y por supuesto los videojuegos. "Pokémon Azul" me mantuvo pegado durante muchísimas horas a mi Game Boy Pocket plateada y aunque por supuesto luego seguí con Amarillo, Plata y sucesivos títulos de la saga, cuando realmente volví a sentir esa llama fue con estos remakes para Game Boy Advance, "Rojo Fuego" y "Verde Hoja".
Los he jugado muchas veces, al igual que los originales de Game Boy. Me los sé de memoria al punto de que en poco más de seis horas me los puedo pasar completos (esto es, conseguir las ocho medallas y superar la Liga Pokémon) y aprovechando el aniversario me ha apetecido darle otra vuelta y rememorar el viaje desde Pueblo Paleta hasta la Meseta Añil, capturando nuevas criaturas y volviendo a enfrentarme a Brock, Misty y el resto de líderes de gimnasio en mi camino hasta convertirme en campeón. Y qué queréis que os diga, qué maravilla de juego. Pese a tener ya un puñado de años y algunas cosas que a nivel de calidad de vida han quedado atrás (admito que me cuesta horrores jugar ya a la saga sin el turbo), cada ciudad está tan repleta de detalles, los npcs están tan bien escritos y los tutoriales invisibles tienen tanta vida que pensar que esto se lanzó en una Game Boy primero, y en una GBA después, me vuela la cabeza.
Los he jugado muchas veces, al igual que los originales de Game Boy. Me los sé de memoria al punto de que en poco más de seis horas me los puedo pasar completos (esto es, conseguir las ocho medallas y superar la Liga Pokémon) y aprovechando el aniversario me ha apetecido darle otra vuelta y rememorar el viaje desde Pueblo Paleta hasta la Meseta Añil, capturando nuevas criaturas y volviendo a enfrentarme a Brock, Misty y el resto de líderes de gimnasio en mi camino hasta convertirme en campeón. Y qué queréis que os diga, qué maravilla de juego. Pese a tener ya un puñado de años y algunas cosas que a nivel de calidad de vida han quedado atrás (admito que me cuesta horrores jugar ya a la saga sin el turbo), cada ciudad está tan repleta de detalles, los npcs están tan bien escritos y los tutoriales invisibles tienen tanta vida que pensar que esto se lanzó en una Game Boy primero, y en una GBA después, me vuela la cabeza.

La magia de Pokémon y de Kanto -algo que es extensible a Johto por asociación, en Oro/Plata- reside en que el juego puede ser perfectamente explotado si te lo sabes de memoria, yendo a por los mejores pokémon para cada enfrentamiento, pero que si no lo conoces y te dejas llevar, si exploras lo suficiente, hablas con los personajes y recoges los objetos de las rutas, te van a dar herramientas para encarar cada objetivo. Es un juego que no te lleva de la mano (algo que no se puede decir de las últimas generaciones) y que confía en que seas, como jugador, suficientemente listo y te intereses lo bastante como para dar con las soluciones a los problemas-
Por eso no te dan Destello hasta que descubres dónde está, ni te permiten subir por la Torre Lavanda si no has completado una mazmorra. El rival aparece de la nada y lucha contra ti, sin curarte antes ni decirte que es un combate de práctica. Está perfectamente equilibrado para que en su estructura a su manera de metroidvania, con backtracking basado en la recolección de Máquinas Ocultas (MO) como Corte, Surf o Fuerza, tengas que volver a zonas visitadas, deshacer tu camino para encontrar rutas hasta ahora bloqueadas. Y cuando consigues todas las necesarias, bloqueadas fuera de batalla por la obtención de las medallas de gimnasio, es cuando el juego se abre, permitiéndose explorar cada rincón o - si como es mi caso, te lo sabes- optimizar las rutas y el tiempo para llegar antes a Sabrina, dejártela para más tarde y priorizar la Mansión Quemada y vencer a Blame, y un largo etcétera de situaciones donde eres tú, como jugador, el que decide.
Por eso no te dan Destello hasta que descubres dónde está, ni te permiten subir por la Torre Lavanda si no has completado una mazmorra. El rival aparece de la nada y lucha contra ti, sin curarte antes ni decirte que es un combate de práctica. Está perfectamente equilibrado para que en su estructura a su manera de metroidvania, con backtracking basado en la recolección de Máquinas Ocultas (MO) como Corte, Surf o Fuerza, tengas que volver a zonas visitadas, deshacer tu camino para encontrar rutas hasta ahora bloqueadas. Y cuando consigues todas las necesarias, bloqueadas fuera de batalla por la obtención de las medallas de gimnasio, es cuando el juego se abre, permitiéndose explorar cada rincón o - si como es mi caso, te lo sabes- optimizar las rutas y el tiempo para llegar antes a Sabrina, dejártela para más tarde y priorizar la Mansión Quemada y vencer a Blame, y un largo etcétera de situaciones donde eres tú, como jugador, el que decide.

Puede que "Rojo Fuego" y "Verde Hoja" no sean los juegos de Pokémon más completos, y que no tengan tanto contenido como entregas posteriores, ni una historia especialmente épica (aunque yo lo prefiero así porque siento que realmente el viaje es mío, no de un personaje predefinido) pero incuestionablemente son material del que nacen las leyendas. Creo que todos los que jugamos a Azul, Rojo o Amarillo tenemos recuerdos de dónde encontramos a ciertos pokémon, de con quién nos pasamos la Liga, de si capturamos a Zapdos, Moltres o Articuno, de las vueltas que dimos en el Edificio Rocket buscando la tarjeta llave y mil cosas más.
Y estos remakes extienden todo eso y lo perfeccionan con la incorporación de mecánicas de Gen 3 y un apartado visual tan bonito y atemporal que desde entonces, se ha usado como base en hackroms, fan games y un montón de tributos hechos por fans, sin hablar de una banda sonora absolutamente icónica. En resumen, una joya atemporal a la que no tardaré en volver porque en mi caso es como volver a casa, un lugar donde hace calorcito y todo es feliz.
Y estos remakes extienden todo eso y lo perfeccionan con la incorporación de mecánicas de Gen 3 y un apartado visual tan bonito y atemporal que desde entonces, se ha usado como base en hackroms, fan games y un montón de tributos hechos por fans, sin hablar de una banda sonora absolutamente icónica. En resumen, una joya atemporal a la que no tardaré en volver porque en mi caso es como volver a casa, un lugar donde hace calorcito y todo es feliz.
2 de abril de 2026
2 de abril de 2026
4 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
¿Puede una película mala ser al mismo tiempo memorable? Super Mario Bros de 1993 es la confirmación de que sí, se puede coger un material original, reventarlo y malearlo al extremo y sin embargo, pasar a la historia como una de las cosas más suicidas y únicas jamás creadas, especialmente considerando que todo esto partía de una saga de videojuegos colorista e infantil y lo que hicieron aquí fue, básicamente, un sketch oscuro de SNL que se extiende durante más de hora y media de duración. Una broma que alejó a Nintendo del cine durante décadas pero que vista en retrospectiva es a su manera fascinante, como ver metraje del desastre del Hindenburg.
El tema es que todo tiene un contexto, así que vamos a ponernos un poco en situación: Mario sale en 1986 y lo peta, lo que lleva a Nintendo a diversificar campañas de marketing para que el juego se establezca no sólo como un exitoso "juguete interactivo" sino que trascienda su medio original. De esta manera se aprueban series de TV, adaptaciones animadas y un casi inevitable live-action que tras pasar por muchas manos, cayó sobre el regazo de Annabel Jankel y Rocky Morton, creadores de la serie británica pionera en animación 3D Max Headroom. El equivalente en tiempos actuales sería darle una película de Animal Crossing a Charlie Brooker o un live-action de Hello Kitty a David Cronenberg.
El tema es que todo tiene un contexto, así que vamos a ponernos un poco en situación: Mario sale en 1986 y lo peta, lo que lleva a Nintendo a diversificar campañas de marketing para que el juego se establezca no sólo como un exitoso "juguete interactivo" sino que trascienda su medio original. De esta manera se aprueban series de TV, adaptaciones animadas y un casi inevitable live-action que tras pasar por muchas manos, cayó sobre el regazo de Annabel Jankel y Rocky Morton, creadores de la serie británica pionera en animación 3D Max Headroom. El equivalente en tiempos actuales sería darle una película de Animal Crossing a Charlie Brooker o un live-action de Hello Kitty a David Cronenberg.

Así que nos vamos a 1993, año en el que el cyberpunk estaba bastante en liza con el (re)descubrimiento de Blade Runner tras su varapalo crítico años antes, films como Akira o el manga de Ghost in the Shell, y el estreno ese mismo año de ese clásico popular que fue Demolition Man. En esa tesitura, la película de Mario transita por todos esos referentes y lo sazona con un poco del cine familiar ochentero que lo había petado en las taquillas mundiales, con ecos a "Los cazafantasmas", pelos lacados a lo "Jóvenes ocultos" y ciudades de neón. El resultado, una inenarrable mezcolanza que funciona como si cosieras retales de distintos colores y materiales para hacer un nórdico con el que taparte del frío en el Ártico: no va a funcionar pero no veas si destaca.
Porque sí, la película de Mario es bastante mala, pero le echa unos cojones que echo en falta en las películas animadas de Illumination al atreverse a no ir sobre seguro y entregar fanservice y ya, sino a reinterpretarlo. Mario y Luigi son unos tíos que crecen comiéndose una seta, lanzan fuego por las manos al a cercarse a una flor, rescatan a una princesa que ha sido secuestrada por un lagarto gigante... y eso aquí se interpreta con cosas viscosas, drogas, un poco de fetichismo con las ropas y los trajes, y un Koopa con pintas de putero que secuestra a "princesas" para conseguir una piedra absurda. Y mientras tanto, le asiste la tía Petunia de Harry Potter con un escote imposible, aparece un Yoshi que es un animatrónico descartado de Parque Jurásico, Toad es un cantautor antisistema que es convertido en un Goomba con armónica... hay tantas cosas tan mal, que al final suman y se convierten en bien.
Porque sí, la película de Mario es bastante mala, pero le echa unos cojones que echo en falta en las películas animadas de Illumination al atreverse a no ir sobre seguro y entregar fanservice y ya, sino a reinterpretarlo. Mario y Luigi son unos tíos que crecen comiéndose una seta, lanzan fuego por las manos al a cercarse a una flor, rescatan a una princesa que ha sido secuestrada por un lagarto gigante... y eso aquí se interpreta con cosas viscosas, drogas, un poco de fetichismo con las ropas y los trajes, y un Koopa con pintas de putero que secuestra a "princesas" para conseguir una piedra absurda. Y mientras tanto, le asiste la tía Petunia de Harry Potter con un escote imposible, aparece un Yoshi que es un animatrónico descartado de Parque Jurásico, Toad es un cantautor antisistema que es convertido en un Goomba con armónica... hay tantas cosas tan mal, que al final suman y se convierten en bien.

En resumen, es una película terrible, pero es una película, no una colección de escenas inconexas para alimentar el algoritmo de las plataformas y Tik Tok. También os digo, que no es para el 2,9 que tiene en FilmAffinity, hay cosas infinitamente peores, sin ninguna gracia, y algo bueno que puedo decir a favor de esta película es que llevaba 20 años sin verla (o más) y me acordaba de muchísimas más cosas de las que recuerdo de films que vi hace una semana. Además, tiene cosas genuinamente oscuras, adelantó el chasquido de Thanos y hay un momento que predijo cierto acontecimiento histórico sucedido en 2001. Si es que además, fue visionaria. Ojalá además de eso, hubiera sido buena.
Interactivo
2026Animación
8
13 de marzo de 2026
13 de marzo de 2026
4 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
Parece mentira que hayan pasado ya seis años, pero como bien recordaréis allá por marzo de 2020 estábamos todos confinados en nuestras casas por el tema del COVID-19. Y en ese contexto, uno de los videojuegos que más ayudaron a millones de personas en una situación complicada fue "Animal Crossing: New Horizons" para Switch, la (por ahora) última entrega de una saga que ya tenía un buen puñado de seguidores pero que explotó a niveles de popularidad y alcance con aquella entrega que permitía vivir una vida tranquila, explorando una isla y respirando la naturaleza en una situación en la que levantando la cabeza de la consola o apartándola de la televisión, todo era mucho más gris. Fue un juego importante en muchos sentidos, pero incluso dio nombre a un subgénero entero de obras que ya existían pero sin un término específico, los 'cozy games'.
Digo que ya existían porque sagas como Harvest Moon, Boku no Natsuyasumi o el fenómeno de Stardew Valley llevaban años entre nosotros. Pero a raíz del éxito de New Horizons todo cambió, especialmente en el terreno indie y empezaron a salir de debajo de las piedras títulos asociados al término 'wholesome' y bueno... todo para decir que esto nos lleva a 2026, a un momento en el que estamos ante la versión Pokémon de todo aquello con un juego que ha pillado a mucha gente por sorpresa y con razón, porque Pokemon Pokopia parecía un spin-off decente de la licencia pero ha terminado siendo mucho más. Un proyecto liderado por Game Freak y Omega Force, este último el equipo responsable de la saga Dynasty Warriors pero también de un díptico bastante subestimado como son las dos entregas de Dragon Quest Builders.
Digo que ya existían porque sagas como Harvest Moon, Boku no Natsuyasumi o el fenómeno de Stardew Valley llevaban años entre nosotros. Pero a raíz del éxito de New Horizons todo cambió, especialmente en el terreno indie y empezaron a salir de debajo de las piedras títulos asociados al término 'wholesome' y bueno... todo para decir que esto nos lleva a 2026, a un momento en el que estamos ante la versión Pokémon de todo aquello con un juego que ha pillado a mucha gente por sorpresa y con razón, porque Pokemon Pokopia parecía un spin-off decente de la licencia pero ha terminado siendo mucho más. Un proyecto liderado por Game Freak y Omega Force, este último el equipo responsable de la saga Dynasty Warriors pero también de un díptico bastante subestimado como son las dos entregas de Dragon Quest Builders.

Conceptualizado por Shigeru Ohmori (director de las generaciones 7, 8 y 9 de Pokémon en GameFreak), Pokopia nos lleva a una Kanto postapocalíptica en la que un Ditto toma la forma de un humano y se encuentra con un Tangrowth que responde al título de profesor y explica que no sabe qué ha ocurrido ahí y dónde se ha ido todo el mundo. El tema es que desde ese momento, el objetivo de ambos será descubrirlo, dar vida al desolado paraje en el que se encuentran, recuperar la población de pokémon que vivía ahí y desentrañar el misterio de dónde diantre ha ido a parar la humanidad.
La premisa es estupenda, porque desde el principio se nos da un escenario enorme sobre el que trabajar y que nos va a permitir moldear el terreno a nuestro gusto, sin presiones de ningún tipo ni objetivos demasiado claros más allá de adecentar lo que vemos y cumplir ciertos requisitos ligeros. Pero cuando empiezan a aparecer pokémon que nos permiten usar sus habilidades, como por ejemplo regar el terreno seco con la Pistola de Agua de Squirtle o usar Follaje de Bulbasaur para restaurar la vegetación, es cuando todo empieza a brillar. El loop jugable de Pokopia torna así a algo más determinado, que es alcanzar que cada bioma o zona que visitemos alcance cierto nivel de 'calidad de vida' y con ello traigamos a la mayor cantidad de criaturas de vuelta a su hogar.
La premisa es estupenda, porque desde el principio se nos da un escenario enorme sobre el que trabajar y que nos va a permitir moldear el terreno a nuestro gusto, sin presiones de ningún tipo ni objetivos demasiado claros más allá de adecentar lo que vemos y cumplir ciertos requisitos ligeros. Pero cuando empiezan a aparecer pokémon que nos permiten usar sus habilidades, como por ejemplo regar el terreno seco con la Pistola de Agua de Squirtle o usar Follaje de Bulbasaur para restaurar la vegetación, es cuando todo empieza a brillar. El loop jugable de Pokopia torna así a algo más determinado, que es alcanzar que cada bioma o zona que visitemos alcance cierto nivel de 'calidad de vida' y con ello traigamos a la mayor cantidad de criaturas de vuelta a su hogar.

El duende, la magia de todo esto, es que Pokopia no te fuerza a hacer nada. No hay contadores de tiempo, los visitantes que van llegando a las zonas no se van enfadados ni dejarán de tener palabras de agradecimiento hacia ti si no consigues lo que quieren de forma rápida y todo esto suma a una sensación de 'vacaciones de verano' en donde todo es alegra, jovial y simplemente agradecido. La localización al español es por cierto brillante, otorgando mucha personalidad a criaturas que conocemos de la saga pero que hasta ahora y quitando algunas excepciones como la saga Mundo Misterioso no habían tenido demasiado desarrollo.
Así que lo mismo un día un Machoke te pide que le consigas un sitio chulo donde vivir y entrenar sus músculos que tienes que sacar a un Onix de una montaña donde ha quedado atrapado, por citar sólo un par de ejemplos. La reconstrucción de las zonas consiste en limpiar, a tu gusto, en decorar -ídem- pero también en traer de vuelta a los pokémon mediante el uso de los hábitat, construcciones específicas de elementos del mapa tales como poner vegetación al lado de un río o colocar objetos en cierta posición, habiendo docenas de posibilidades y por tanto haciendo que sea ligerito y llevadero. Y de telón de fondo, vamos descubriendo mediante documentos y textos qué pasó en el planeta, creando un puzle en el que lo cuqui que es todo choca con la crudeza de la realidad (sin que esto sea Spec Ops: The Line, claro).
En síntesis, Pokemon Pokopia es un juegazo que si te gustó Animal Crossing New Horizons es casi imposible que no vayas a disfrutar y si buscas una experiencia pokémon distinta a lo habitual y que te da tu espacio para crear, eso sí, sin que haya conflictos (no hay combates, ni entrenadores, ni nada que se le parezca), puede merecer la pena. La última semana desde su lanzamiento ha sido una cantidad masiva de gente feliz disfrutando del juego y compartiendo capturas de sus encuentros, pueblos o experiencias con el título y eso me ha recordado a aquel lejano 2020. Lo que tengo claro es que habiendo vendido 2,2 millones de copias en apenas 4 días, Pokopia no se va a ir a ninguna parte y tendremos DLCs a lo largo del tiempo y casi podría decir, una secuela en unos cuantos años. Y en mi caso, yo le he dedicado más de 40 horas desde su salida y me lo he pasado estupendamente así que estoy abierto a más si encuentran la forma de mantener fresca la fórmula y que no se sienta forzada.
Así que lo mismo un día un Machoke te pide que le consigas un sitio chulo donde vivir y entrenar sus músculos que tienes que sacar a un Onix de una montaña donde ha quedado atrapado, por citar sólo un par de ejemplos. La reconstrucción de las zonas consiste en limpiar, a tu gusto, en decorar -ídem- pero también en traer de vuelta a los pokémon mediante el uso de los hábitat, construcciones específicas de elementos del mapa tales como poner vegetación al lado de un río o colocar objetos en cierta posición, habiendo docenas de posibilidades y por tanto haciendo que sea ligerito y llevadero. Y de telón de fondo, vamos descubriendo mediante documentos y textos qué pasó en el planeta, creando un puzle en el que lo cuqui que es todo choca con la crudeza de la realidad (sin que esto sea Spec Ops: The Line, claro).
En síntesis, Pokemon Pokopia es un juegazo que si te gustó Animal Crossing New Horizons es casi imposible que no vayas a disfrutar y si buscas una experiencia pokémon distinta a lo habitual y que te da tu espacio para crear, eso sí, sin que haya conflictos (no hay combates, ni entrenadores, ni nada que se le parezca), puede merecer la pena. La última semana desde su lanzamiento ha sido una cantidad masiva de gente feliz disfrutando del juego y compartiendo capturas de sus encuentros, pueblos o experiencias con el título y eso me ha recordado a aquel lejano 2020. Lo que tengo claro es que habiendo vendido 2,2 millones de copias en apenas 4 días, Pokopia no se va a ir a ninguna parte y tendremos DLCs a lo largo del tiempo y casi podría decir, una secuela en unos cuantos años. Y en mi caso, yo le he dedicado más de 40 horas desde su salida y me lo he pasado estupendamente así que estoy abierto a más si encuentran la forma de mantener fresca la fórmula y que no se sienta forzada.
Interactivo
2026Animación, Voz: Alby Baldwin, Jennifer English ...
2
13 de marzo de 2026
13 de marzo de 2026
4 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
No me gusta puntuar cosas sin terminarlas pero con 1348 Ex Voto voy a hacer una pequeña excepción, y la razón es que estamos ante un producto de tan baja calidad y en un estado tan pobre que si con esta pequeña opinión evito que os gastéis el dinero en comprarlo, me daré por satisfecho. Por un simple tema de claridad, he de decir que me he pasado los primeros dos capítulos de los nueve que constituyen la campaña del juego y he tardado una hora (la experiencia completa se mueve entre las 5 y las 6, no es largo, vaya), pero es que incluso aunque todo lo que venga ahora fuera perfecto (y por las reviews de la prensa, dista de serlo) es prácticamente imposible defender el juego debut del estudio italiano Sedleo.
Título que por cierto ha generado cierto ruido por polémicas que tienen que ver con diversidad, inclusión y el mantra "go woke, go broke", la cifra de listas de deseos en Steam que compartió la desarrolladora en Twitter y que se saldó con apenas dos centenares de personas jugando a la demo (algo olía raro ahí, vaya) y unos 400 usuarios simultáneos en Steam en su lanzamiento. Más allá de polémicas estériles, que al final son lo de menos, la realidad es la siguiente: 1348 Ex Voto se ha pegado un leñazo y no creo que se levante de ahí porque la realidad es que es... malo. Y de eso voy a hablar ahora.
Título que por cierto ha generado cierto ruido por polémicas que tienen que ver con diversidad, inclusión y el mantra "go woke, go broke", la cifra de listas de deseos en Steam que compartió la desarrolladora en Twitter y que se saldó con apenas dos centenares de personas jugando a la demo (algo olía raro ahí, vaya) y unos 400 usuarios simultáneos en Steam en su lanzamiento. Más allá de polémicas estériles, que al final son lo de menos, la realidad es la siguiente: 1348 Ex Voto se ha pegado un leñazo y no creo que se levante de ahí porque la realidad es que es... malo. Y de eso voy a hablar ahora.

He aclarado que he jugado sólo una hora porque mi intención, y lo digo de verdad, es volver a él cuando lo arreglen. Me gustan los juegos que son áridos, no necesito algo perfecto si tiene algún elemento redentor ya sea a nivel mecánico o narrativo, y cito títulos como "Bullet Witch" o "Indika" como dos ejemplos de obras heridas pero con ciertos aspectos que aún pueden salvarse. En este momento, en 1348 Ex Voto hay dos cosas que no están mal, la primera tiene que ver con un trabajo de doblaje y sincronía labial que está a buen nivel considerando el presupuesto del título, y el otro es que a nivel visual es un juego muy aparente, con escenarios bonitos, bien iluminados y con bastante detalle, es decir, han sacado de donde posiblemente no había para que esto luzca bien en un tráiler y algún incauto caiga y lo compre.
Ahora, vamos con lo malo, porque es todo lo demás. En estos momentos (se lanzó ayer, 12 de marzo de 2026) el juego tiene problemas de rendimiento claros, la cámara se mueve a una velocidad diferente a la que el personaje gira sobre su eje y eso deriva en ligeros mareos y una situación molesta en la que cada pisada de la protagonista parezca realizada por Godzilla, generando miniterremotos sumamente incómodos. En escenarios cerrados es aún peor, estando extremadamente cerca y siendo confusa. También hay múltiples errores en las hitboxes o colisiones, tanto a la hora de combatir con los enemigos (a eso iré en el último párrafo) como para interactuar con objetos del escenario, ya sean alimentos para curarse, coleccionables o recursos para mejorar al personaje con puntos de atributo.
Ahora, vamos con lo malo, porque es todo lo demás. En estos momentos (se lanzó ayer, 12 de marzo de 2026) el juego tiene problemas de rendimiento claros, la cámara se mueve a una velocidad diferente a la que el personaje gira sobre su eje y eso deriva en ligeros mareos y una situación molesta en la que cada pisada de la protagonista parezca realizada por Godzilla, generando miniterremotos sumamente incómodos. En escenarios cerrados es aún peor, estando extremadamente cerca y siendo confusa. También hay múltiples errores en las hitboxes o colisiones, tanto a la hora de combatir con los enemigos (a eso iré en el último párrafo) como para interactuar con objetos del escenario, ya sean alimentos para curarse, coleccionables o recursos para mejorar al personaje con puntos de atributo.

Es decir, ha salido sin pulir, en un estado que se acerca más a un early access o una fase beta que a algo que debiera estar en el mercado. A esto se le suma que, al menos en consola (lo he jugado en PS5) el menú está claramente diseñado para jugarse en PC con un cursor que simula un ratón con cuadros de texto gigantescos pero luego, en la campaña, los subtítulos son minúsculos y si se leen mal en las cinemáticas con fondo negro, os podéis imaginar cuando el personaje se mueve sobre un fondo, la cámara añade un desenfoque y se hace todo bastante ilegible. Esto necesita urgentemente algún tipo de parche y corrección porque lo hace bastante insoportable y ha sido la razón principal por la que he dejado de jugarlo, porque puedo aceptar un par de errores aquí y allá pero no esto y menos en un juego narrativo.
Y para terminar, el juego alterna exploración con combate, en una (mala) suerte de Hellblade sin puzles o A Plague Tale sin gracia, consistiendo las batallas en mantener un botón y pulsar otro para hacer un ataque cargado o golpear hasta que el rival se cansa y deja de protegerse. Es tosco, poco variado (esto podría cambiar en las siguientes horas, claro, pero he jugado lo suficiente a títulos del estilo para sospechar que no será mucho) y el control se siente mal. Me da pena hablar en estos términos de un juego que claramente tiene un cierto nivel de ambición pero más pena me daría que alguien lo comprara esperando un buen juego y se encontrase esta purria a medio cocer. Si lo arreglan lo suficiente retiraré esta opinión y escribiré otra (aunque el juego siga sin gustarme) pero de momento, tomad esto como lo que en Steam saldría con el cartelito de "No recomendado".
Y para terminar, el juego alterna exploración con combate, en una (mala) suerte de Hellblade sin puzles o A Plague Tale sin gracia, consistiendo las batallas en mantener un botón y pulsar otro para hacer un ataque cargado o golpear hasta que el rival se cansa y deja de protegerse. Es tosco, poco variado (esto podría cambiar en las siguientes horas, claro, pero he jugado lo suficiente a títulos del estilo para sospechar que no será mucho) y el control se siente mal. Me da pena hablar en estos términos de un juego que claramente tiene un cierto nivel de ambición pero más pena me daría que alguien lo comprara esperando un buen juego y se encontrase esta purria a medio cocer. Si lo arreglan lo suficiente retiraré esta opinión y escribiré otra (aunque el juego siga sin gustarme) pero de momento, tomad esto como lo que en Steam saldría con el cartelito de "No recomendado".
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