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Elden Ring

8,9
266
Animación. Aventuras. Acción. Fantástico Álzate, Sinluz, y que la gracia te guíe para abrazar el poder del Círculo de Elden y encumbrarte como señor del Círculo en las Tierras Intermedias. Videojuego de fantasía épica medieval, aclamado por prensa, crítica y público, creado por Hidetaka Miyazaki ("Dark Souls", "Bloodborne") y George R.R. Martin ("Juego de Tronos").
Críticas 1
Críticas ordenadas por utilidad
11 de agosto de 2023
7 de 7 usuarios han encontrado esta crítica útil
El mundo de Elden Ring y de los “Souls” es muy arqueológico en su forma. Llegamos tarde y reconstruimos la historia a partir de fragmentos conservados. Se basa en la decadencia, de un pasado glorioso, de lo que alguna vez fue. Pienso que hubiera sido hermoso ver en estos juegos ese tema. Reinos en todo su esplendor y con los personajes sin ser afectados por los hechos.

Este mundo es tan decrépito que no hay casi lugares seguros, son hostiles. No hay ninguna ciudad o pueblo que no esté tan derruida, donde haya personas con las que hablar o comerciar. Sería interesante ir a algún refugio más allá de zonas seguras pequeñas como La Mesa Redonda que está en el plano astral. En Bloodborne tenemos el Sueño del Cazador.

La banda sonora realmente es fascinante, sabe acompañarte cada momento. Mis temas favoritos son: el tema de Leyndell, el tema de los mercaderes, el de los Apóstoles Sacrodermos, el del Centinela Agreste, el de Malenia, la canción de los lamentos y el de Godfrey.

El mundo es, denso e inmenso. El proceso de ver crecer el mapa y descubrir nuevas zonas es absurdo de lo grande que es. La primera vez que sales al Necrolimbo te abrumas. Sin embargo, el juego te sabe guiar. Ves una Iglesia de Márika y al fondo el Castillo, entonces ya sabes hacia dónde te tienes que dirigir. Muchos puntos de Gracia apuntan a una dirección y las estructuras y zonas están conectadas a la perfección.

Elden Ring es un ascenso continuo. Utiliza la verticalidad de forma sutil y maravillosa. Empezamos en el Necrolimbo, subimos al Castillo de Velo Tormentoso y llegamos a Liurnia, que es un valle en gran parte pero la Academia de Raya Lucaria está en lo alto. Ascendemos a la Meseta de Altus y llegamos a Leyndell, la Capital del Reino. Otra vez volvemos a subir llegando a las Tierras Prohibidas, los picos de los gigantes, para así ascender todavía más al cielo, a la Ciudad de Farum Azula.

Este uso de la verticalidad nos da un sentido de dirección y de progreso, pero también nos priva un poco de libertad. Todas las zonas opcionales son descendentes: las cuevas, las catacumbas, las alcantarillas, la bajada al Árbol Hierático, Caelid, la Península del Llanto…

Las cuevas son un sistema de juego natural y primordial. Son lugares que no están perturbados y el agua que corre es pura. En cambio, las alcantarillas, son artificiales, son el asqueroso aparato digestivo del gran cuerpo que es la ciudad. Repugnantes y peligrosas. El subsuelo nos revela lo enfermo que está el mundo: la necroplaga de Godwyn, el lago de putrefacción roja, la cámara de la Llama Frenética…

En cuanto al apartado artístico y técnico, es sublime. El diseño, arte, vestuario, arquitectura, escultura son fascinantes. Tiene una estética preciosa, digno de una obra de fantasía. Mis zonas favoritas del juego son: Leyndell y la Meseta de Altus; la Academia de Raya Lucaria; las Ciudades Eternas de Nokron y Nokstella, hogar de los Nox que fueron desterrados de la superficie y tejieron su propio cielo nocturno bajo el suelo bajo las estrellas; el Árbol Hierático y Ephael; la Mansión del Volcán.

Al principio, hay una gran variedad de enemigos como: soldados, trolls, no muertos, caballeros del Crisol, semihumanos, avatares del Árbol Áureo, dragones, ratas… Pero, a medida que avanzas se van repitiendo una y otra vez, a lo mejor son más grandes y los jefes de una mazmorra. El espíritu del árbol ulcerado básicamente está para que nos dé semillas doradas, no tiene otra función. Igual pasa con las cuevas, catacumbas, torres, campamentos, chozas, galerías… hay muchos y básicamente son iguales o muy parecidos.

A las armas se les puede poner cenizas de guerra, o también hay algunas otras que tienen habilidades únicas. Lo que hace más versátil y estiloso el combat art ya que estas habilidades pueden tener daño elemental. También puedes ayudarte con escudos y cenizas de invocación.

Elden Ring no trata a sus jugadores como tontos, su mundo abierto es increíble. No hay ningún marcador en el mapa que nos diga a dónde tenemos que ir, ni rutas, ni misiones siquiera secundarias que sean las típicas del chico de los recados: recolectar o eliminar unos enemigos en concreto para un granjero. Es un juego muy implícito. Además, te recompensa por explorar y curiosear por el mapa.

Hay gran cantidad de NPC’s enigmáticos y carismáticos, que tienen su historia y luchan por algo, con los que podemos interactuar. Tales como: Fia, Consorte de los Finados. SinLuz que acompañaba en el lecho de muerte a aquellos que iban a pasar a la otra vida. Podía tomar un poco del calor y la vitalidad de los vivos y dárselo a los moribundos para darles una segunda vida; Sir Gideon Ofnir, el Omnisciente. Posee grandes conocimientos ayudándonos con los objetivos y ubicaciones; Vyke, Lanza de Dragón. Fue el SinLuz que más cerca estuvo del trono. Amado de Lansseax, una dragona que puede tomar forma humana. Vyke sucumbió al poder de la Llama Frenética; El Zampaheces, SinLuz que profana los cadáveres extirpándoles algo de la retaguardia para consumirlo y que sus almas no retornen al Árbol Áureo y revivan; Millicent y sus hermanas son descendencia artificial de Malenia, nacidas de la putrefacción.

Las deidades son entes omnipresentes que ninguna tiene forma y utilizan vasallos para operar físicamente. Las deidades suelen presentarse ante los momentos más desesperantes de los seres. La Llama Frenética respondió al sufrimiento del pueblo nómada; La Madre Informe respondió a Mohg cuando este estaba preso. También son una representación de nuestros mayores miedos: miedo al orden y la pérdida de la libertad; miedo a la muerte; miedo a la soledad y miedo al descontrol. La Voluntad Mayor es el orden y control; la Llama Frenética es el caos.

En total hay 6 finales conocidos:
Señor del Círculo de Elden, Era de la Fragilidad; Príncipe de la Muerte, Era de los Nacidos del Ocaso; Maldición de los Caídos y Bendición de la Desesperación; Orden Dorada perfecta; Era estelar; Señor de la Llama Frenética.
Luis Fan de la Vega
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