Haz click aquí para copiar la URL
Críticas de Caith_Sith
Críticas 1,688
Críticas ordenadas por fecha (desc.)
6
16 de enero de 2023
15 de 28 usuarios han encontrado esta crítica útil
Que "The Last of Us" es una de las mejores experiencias narrativas que se han creado en un videojuego no se le escapa a nadie que se haya acercado a la obra de Naughty Dog, pero como pasó con el caso de "Uncharted", estaba por ver si sus señas de identidad -trasladar al ocio electrónico los mimbres y lenguaje del cine- iban a tener réplica en su adaptación televisiva. La respuesta simple es que sí, ha funcionado. Unirse a HBO, a Craig Mazin -reforzado tras 'Chernobyl' como un creador de calidad- y añadir a Neil Druckmann -creador del juego- al proyecto como productor, guionista e incluso director, ha permitido que hoy podamos hablar no ya de la serie (quedan dos meses para que la tengamos completa) sino de su episodio piloto, "Cuando te pierdas en la oscuridad", como un pequeño triunfo. Porque adapta, expande y amplía sin perder esencia, y era fácil que ocurriera.

Dirigido por el propio Mazin (es el único de la temporada que firma él), cubre -con respecto al juego- desde el prólogo con Sarah -aquí expandido, con una buena interpretación de Nico Parker- hasta que Joel y Tess asumen el encargo de Marlene de llevar a Ellie a un lugar seguro. Hora y media de narrativa que tiene sus luces y sombras, con una realización por momentos bastante inspirada, otras más o menos eficiente pero sin florituras, pero que captan la atmósfera y tono de la obra original con bastante acierto. Tanto Pascal como Ramsey defienden bien sus personajes (Torv, por su parte, lo borda) pero quedará ver en el resto de episodio si consiguen -o no- llevarlos un paso más allá y transmitir tanto como sus homólogos virtuales.

Es un buen episodio piloto, con alguna bajada de ritmo, una estructura que a veces se siente muy fragmentada (hubiera sido mejor, quizá, dividirlo en dos partes y ampliar un poco cada una -2003 y 2023-) pero que cuando quiere generar tensión, lo consigue. Cuando busca la empatía, que sientas algo por sus personajes, lo consigue. Que tiene buena factura, un casting muy acertado e incluso un detalle de calidad y guiño a los seguidores de la obra original: un doblaje con los mismos actores de los juegos. Tanto si conocéis este último como si no, creo que el piloto de The Last of Us asienta bien sus ideas y puede gustar a cualquier persona interesada en otra historia de supervivientes en un apocalipsis zombie. Lo mejor del juego aún no está aquí (por motivos lógicos) pero si todo se adapta, amplía y expande con el mismo mimo, estaremos ante una de las mejores producciones audiovisuales del año.
Caith_Sith
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
8
17 de octubre de 2022
5 de 6 usuarios han encontrado esta crítica útil
En 2019 Asobo Studio nos contó la historia de Amicia y Hugo, dos hermanos que se veían obligados a huir de su casa tras perder a sus seres queridos y convertirse en un objetivo prioritario de la sanguinaria Inquisición. Aquella aventura no sólo caló a nivel popular sino que además confirmó a sus responsables como aventajados alumnos de la narrativa que (re)definió Naughty Dog con sus franquicias "Uncharted y "The Last of Us". Tres años más tarde, nos reencontramos con ellos en un nuevo viaje en el punto en el que terminó el primero. El tiempo ha pasado, pero los peligros siguen ahí: el pequeño Hugo sigue enfermo, la mácula no se ha detenido y aunque hace tiempo que las ratas dejaron de sembrar el terror, ciertos sueños recurrentes hacen pensar en que las cosas pueden estar a punto de despertarse...

Requiem nos devuelve a unos personajes que aprendimos a querer, que nos importaron en el pasado y cuya historia sigue siendo fascinante; y coge todo lo que el primer juego hacía bien y lo amplifica. A su manera, si Innocence era Uncharted, Requiem es Uncharted 2. Más grande, más espectacular, más largo y también menos naif, más consciente de su condición de gigante del entretenimiento, sin descuidar -por suerte- el apartado emocional. Tanto los viejos conocidos como los que nos son presentados (con mención especial para cierto personaje femenino que parece salido de Piratas del Caribe) gozan de un buen desarrollo, diálogos bien escritos y un doblaje a la altura para darles vida.

Con una narrativa férrea como pilar, el equipo artístico de Asobo ha podido construir escenarios, ciudades, pueblos y lugares naturales de una enorme belleza, infiriendo en el hecho de que el mundo de A Plague Tale no siempre es pulcro y en él se mezcla la vida con la muerte, la carne putrefacta o cuerpos mutilados, con un campo de flores en el que delicadamente Hugo coge un diente de león y se lo coloca a su hermana en el pelo. Es ahí -como ocurre con otro clásico, "La tumba de las luciérnagas"- donde se hibridan ambos mundos. Donde la ruptura de la (ir)realidad nos permite vernos atrapados en su atmósfera, casi asfixiante por momentos, pero conscientes -o deseando- que antes o después habrá luz.

Mejorando todo lo presente del original a nivel mecánico (el combate es más elaborado, los segmentos de sigilo han sido rediseñados casi como puzles en los que cada engranaje hace funcionar a los demás; las mejoras de equipo y nuevas herramientas abren varias posibilidades...), si en un tiempo recordaré Requiem es porque ha sido capaz no sólo de emocionarme (más de una vez) sino de recordarme de que existe otro tipo de propuesta, otro tipo de enfoque para los videojuegos comerciales, en los que importa no tanto qué cuentas sino el cómo lo haces.

Requiem no es perfecto, incide en ciertos tropos de la narrativa de Naughty Dog y a veces queda algo impostado y presenta algunas carencias que entiendo que vienen derivadas de su presupuesto (poca interacción en escenarios no-hostiles, por ejemplo) pero a la hora de la verdad, todo eso se queda en lo anecdótico porque en lo importante, en hacer que queramos proteger a ese niño y en ver cómo Amicia sigue madurando y chocando con el mundo adulto, han conseguido con creces su objetivo. Que tras sus títulos de crédito aún pienses en ellos y en el gran viaje que has vivido cogido de su mano.
Caith_Sith
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
6
7 de octubre de 2022
13 de 28 usuarios han encontrado esta crítica útil
"La maldición del Hombre Lobo", tercer trabajo como director del formidable compositor Michael Giacchino, apuntaba a ser un soplo de aire fresco en el encorsetado universo propuesto por el MCU. Un one-shot con estética vintage, inspirado en el cine de terror de los años 30 con fotografía en blanco y negro, más visceral y con la libertad que confiere poder hacer una historia independiente de todo lo demás (no exenta eso sí de referencias, es Marvel a fin de cuentas). También apostando por el terror, la fantasía oscura y algo de gore y sangre. Al final, siendo aceptable, se queda un poco en el simulacro de lo que prometía para ofrecer un simpático entretenimiento en el que la mordida del lobo apenas deja marca.

Es una lástima considerando que en 2018 Giacchino dirigió "Monster Challenge", un simpático corto en el que un actor acepta por muy poco dinero -y sin saberlo- formar parte de un programa de televisión japonés tras ser despedido de un trabajo en una película. Con el cómico Patton Oswalt como apoyo, encontrábamos un trabajo que sabía trabajar con los códigos de los shows de variedades nipones incluyendo numerosos elementos llamativos como cortinillas, letreros con kanjis de colorines, ralentizaciones imposibles y todo tipo de cosas que cualquiera que haya visto algún clip viral detectará como parte intrínseca del ADN de ese tipo de programas. No era un trabajo formidable -nada más lejos- pero sabía jugar con el material original para al menos mimetizarlo y crear algo divertido.

Con este bagaje e ignorando su corto para Star Trek: Short Treks (que por su formato animado habría que tratar al margen) esperaba de esta excision del universo Marvel algo parecido, y al final quitando un poco de sangre lo único que remite al cine al que rinde tributo es... bueno, que lo han rodado en blanco y negro. Eso sí, en formato panorámico, sin grano, con una imagen clara y cristalina para que los suscriptores de Disney+ no se quejen por Twitter de que "se ve mal" (como le pasa constantemente a HBO cuando sus series tratan de aportar algo diferente a nivel visual, como en "La casa del dragón"). El resultado, insisto, es entretenido, el reparto se lo pasa bien y el especial se ve de un tirón dada su escasa duración, pero queda la espinita clavada de lo que podría haber sido y lo que termina siendo. La parte buena es que aún con toda la artificialidad del formato, vale la pena echarle un ojo y esconde alguna escena bien resuelta.

De hecho, entre esto y las series infladas artificialmente y que podrían resumirse en una película (siendo generosos) como She-Hulk u Obi-Wan, yo tengo que prefiero cosas así.
Caith_Sith
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
8
28 de agosto de 2022
4 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
El cómo es posible que Asobo Studio haya sido capaz de sacar adelante este proyecto aún es algo que soy incapaz de comprender. Porque veamos, tenemos la historia de dos hermanos que en plena Francia del siglo XIV se ven obligados a sobrevivir en un entorno hostil mientas son perseguidos por la Inquisición al tiempo que la ciudad está infestada de ratas que arrasan con todo a su paso. En la primera media hora de juego, ambos pierden a su padre, su madre y su perro, y para colmo de males el niño está enfermo y hay que tratarle con mucho cuidado porque sus terribles jaquecas parecen tener efectos inesperados a su alrededor.

La premisa podría dar para una película infame al estilo de "Precious" o algo en lo que J.A Bayona se movería con cierta soltura, pero el milagro es que funciona porque está contado con una veracidad aplastante. El punto de vista es el de Amicia, hermana mayor del niño, Hugo, en un viaje común en el que se cruzarán con otros personajes con diferentes ambiciones y objetivos, pero todos ellos tratados con el mismo mimo y cuidado. Siendo su parte jugable la más normalita del conjunto (alternando puzles con infiltración) lo mejor de la propuesta de Asobo es la naturalidad y credibilidad con la que estos hermanos son representados. Amicia como una pre-adolescente que se ve obligada a madurar de golpe y Hugo como un pequeño gritón, dependiente y algo pesado, es decir, como un niño de su edad. El viaje por esa Francia medieval no es muy largo, pero en el tiempo que dura el guion se las arregla para que nos importen y para que sintamos que estamos viendo -o casi- a personas reales.

Asobo Studio tenía experiencia previa, había trabajado en videojuegos como el de "Ratatouille" (siempre comprometidos con las ratas, claro) o "Disneyland Adventure" (un sorprendentemente agradable mundo abierto en el que exploramos una Disneylandia virtual y a escala) pero "A Plague Tale: Innocence" es harina de otro costal. Es como el director que tras varios encargos es capaz de sacar adelante la obra que lleva años intentando desarrollar. Es un juego maduro, adulto, que toca temas serios y lo hace con inteligencia, quizá el mejor de todos los juegos que han intentado capitalizar el éxito y la fórmula de "The Last of Us", porque lleva esa relación de protector-protegido a un nuevo nivel que lo acerca- por su enfoque, punto de vista y crudeza- a esa obra maestra llamada "La tumba de las luciérnagas" de Studio Ghibli.

En realidad, la verdadera sorpresa no es que "A Plague Tale: Innocence" sea buenísimo, sino que aún no se hayan hecho con los derechos para llevarlo al cine o al formato televisivo. Porque por su ambientación, personajes, desarrollo y formato episódico sería absolutamente perfecto para dar el salto a ese formato. Por lo pronto este año tendremos una secuela titulada "A Plague Tale: Requiem". Lo tiene difícil, pero ojalá esté a la altura.
Caith_Sith
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
BioShock
Interactivo
Estados Unidos2007
8.1
672
Animación
8
28 de agosto de 2022
11 de 11 usuarios han encontrado esta crítica útil
A su manera "BioShock" fue a los videojuegos narrativos lo que "El acorazado Potemkin" al cine. Estuvo atento a lo que se había hecho antes, cogió elementos de aquí y allá y reinventó la forma de contar historias. Lo hizo transformando la narrativa en ritmo, en estímulos, omitiendo las secuencias de vídeo y cinemáticas que llevaban más de una década siendo la norma en las superproducciones del ocio electrónico y limitándolo todo a la exploración. En Bioshock, nada te detiene: la historia se cuenta en primera persona y eres un recién llegado a una ciudad submarina llamada Rapture, tras un accidente de avión en el que sólo tú sobrevives y no sabes ni cómo ni por qué has terminado ahí.

Con una premisa simple, todo está en los detalles. Esto fue en gran medida gracias a Ken Levine, quien años atrás ya había experimentado con la sci-fi narrativa en el seminal System Shock 2, pero que aquí lo lleva un paso más allá haciendo que el jugador se sienta pequeño ante la inmensidad del escenario por el que progresa, hasta el punto de que este se funde en él para asistir a la historia no del hombre que llega a Rapture, sino de la propia Rapture. Un sueño sumergido de un megalómano llamado Andrew Ryan que junto a una serie de personajes cada cuál mas desquiciado, llevó a cabo sus fantasías más alocadas, que se nos cuentan en una serie de episodios sin omitir sus errores.

Rapture respira, suena y huele. A acero oxidado, es una atmósfera viciada, de fracasos y de éxitos, de aspiraciones y de metas no logradas, también de criaturas humanoides que han sido trastornadas por una droga y las modificaciones genéticas, pero incluso en la oscuridad hay luz, en forma de unas criaturas llamadas Little Sisters que van protegidas por los llamados Big Daddy. Por el nombre puede sonar turbio, pero no dejan de ser unas niñas creepy con guardaespaldas letales. En Rapture todo cuesta algo, y casi siempre es la misma vida. Y lo que hace a Bioshock una experiencia tan brillante, aún hoy quince años después de su lanzamiento (escribo esto precisamente tras rejugarlo hace unos días) es su atmósfera, los sonidos, la sensación constante de peligro, las voces en los pasillos, las sombras que se proyectan en las paredes. Rapture, en esencia.

Por su atmósfera y temas tratados (no deja de ser un videojuego político camuflado como experiencia de fantasía) no resulta sorprendente que en Hollywood lleven años tratando de adaptarlo al cine. Gore Verbinski dedicó años a tratar de hacerlo realidad pero el proyecto se paralizó cuando dejó claro que debía ser para mayores de 18 años y que costaría muchísimo dinero producirla. A su manera se resarció con esa joya llamada "La cura del bienestar", que de alguna forma canaliza muchas de las ideas del título de Ken Levine. Guillermo del Toro, aunque no la cita de forma directa, también deja ver su pasión por la obra en "La forma del agua" y su diseño de producción retro futurista repleto de verdes, azules y colores viciados. La última noticia que se tiene es que Netflix ha dado luz verde al proyecto pero considerando su historial, habrá que ver cómo sale, si es que terminan haciéndola.

Por concluir y siendo realistas, como videojuego, "Bioshock" tiene sus carencias, la mayoría de ellas en un tercer acto francamente pobre, con uno de los finales más cutres y anticlimáticos que se recuerdan de una producción de esta calidad. Pero como experiencia narrativa, por inmersión, por la atención al detalle, su cuidado apartado sonoro y lo bien que aguanta con el paso del tiempo pese a un exceso de grandilocuencia que le juega en contra, siempre ha sido -y probablemente siga siendo- una obra maestra. Hayas estado en Rapture antes o no, es un peaje por el que vale la pena pagar, un clásico moderno al que sólo le pesa un exceso de ambición y el no sabe cuándo terminar.
Caith_Sith
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
Cancelar
Limpiar
Aplicar
  • Filters & Sorts
    You can change filter options and sorts from here
    arrow