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Paraguay Paraguay · San Lorenzo
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Voto de Ernesto :
5
Voto de Ernesto :
5
Terror. Thriller Un año después de la misteriosa desaparición de su hermana Melanie, Clover y sus amigas se dirigen al remoto valle donde desapareció en busca de respuestas. Explorando un centro de visitantes abandonado, se encuentran acechadas por un asesino enmascarado y asesinadas horriblemente una a una... sólo para despertar y encontrarse de nuevo al principio de la misma noche. Atrapados en el valle, se ven obligados a revivir la pesadilla una y ... [+]
27 de abril de 2026 Sé el primero en valorar esta crítica
Hay películas que llegan a la pantalla con un problema incorporado, y Until Dawn es una de ellas. Desde su título carga con la expectativa de trasladar uno de los videojuegos de horror más celebrados de los últimos años, y esa comparación condiciona inevitablemente su recepción.

Buena parte de las críticas se sostienen en una objeción legítima: la película no replica la estructura del juego, no conserva su atmósfera ni reproduce el sistema de decisiones y consecuencias que hacía única la experiencia original. Desaparecen el “efecto mariposa”, la autoría del jugador y esa paranoia construida sobre la posibilidad de perder a cualquiera. Los fans tienen razón en señalar esa distancia.Pero juzgarla únicamente desde esa carencia también puede ser un error.

Porque cuando se deja de exigirle fidelidad y se la observa como película de terror autónoma, Until Dawn empieza a revelar virtudes que quedaron opacadas por la decepción. La propuesta del time-loop, por ejemplo, no es una traición tan arbitraria como parece: cada repetición funciona como una especie de nueva partida, generando un eco —indirecto, pero interesante— de la lógica interactiva del videojuego.
David Sandberg demuestra oficio. Hay ritmo, tensión y una voluntad de jugar con distintos subgéneros —slasher, survival, horror sobrenatural— que mantiene viva la energía del relato. Algunas secuencias de muerte tienen imaginación visual, y el dispositivo del loop introduce un componente lúdico poco habitual en el terror comercial reciente.

No todo funciona. El principal problema es que la película no consigue que importen demasiado sus personajes, y eso debilita el peso dramático de cada amenaza. Donde el juego lograba que la supervivencia tuviera consecuencias emocionales, aquí la repetición a veces erosiona el suspenso: si la muerte pierde irreversibilidad, también pierde parte de su fuerza.

A eso se suma una ambición que por momentos dispersa la película. Quiere ser slasher, criatura sobrenatural, relato de trauma, survival movie y experimento temporal al mismo tiempo. A veces esa mezcla la vuelve estimulante; otras, una acumulación de ideas que no terminan de integrarse.
Ella Rubin & Odessa A’zion
Su mayor problema, en el fondo, no es lo que hace sino cómo se presentó. Funciona menos como adaptación que como reinterpretación libre. Y esa diferencia importa. Porque medida como versión del juego, puede sentirse fallida.

Pero medida como horror comercial con ideas propias, es bastante más sólida de lo que suele admitirse.
Y aunque se aparta casi por completo del material original, sería injusto afirmar que no conserva nada del juego. Hay homenajes y referencias visibles —los wendigos, el Dr. Hill, ciertas resonancias en la escena final— que operan como rastros del universo original. No redefinen la película, pero sí sugieren que existe, aunque sea tenuemente, un diálogo con la obra de partida.

Mi impresión más personal es que, si hubieran adaptado directamente la historia original —la cabaña, el invierno, Josh, la culpa, los wendigos— quizás habríamos tenido ese equivalente juvenil de The Thing que la premisa prometía.
Y no lo fue.

Pero tampoco es el desastre que algunos proclaman. Es una película de terror eficaz, irregular, con hallazgos genuinos y una ambición que a veces juega en su contra. Más que fracasar por lo que hace, queda castigada por compararse con algo que probablemente nunca podía igualar.
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