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Voto de Chris Jiménez:
7
7.9
197,505
Ciencia ficción. Fantástico. Acción. Thriller
Thomas Anderson es un brillante programador de una respetable compañía de software. Pero fuera del trabajo es Neo, un hacker que un día recibe una misteriosa visita... (FILMAFFINITY)
7 de junio de 2020
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El mundo que nos rodea, el universo conocido, está compuesto de dos realidades: el hardware y el software, dos realidades que sujetan al ser humano en un estado de retroalimentación impuesta.
¿Y qué es el ser humano? Bits de una secuencia de celdas de almacenamiento cuyos datos son necesarios para la información que ha de manejar el computador.
Los registros son nuestras existencias y memoria, el bus de datos el escenario que se dibuja ante nosotros, los dispositivos E/S nos permiten obtener información del mundo exterior que somos incapaces de percibir a simple vista (¿sueños, ilusiones, percepciones extrasensoriales?); todo ello formando parte de un enorme CPU. ¿Quién lo maneja? Un dios de la informática, quizás. Hay, desde luego, una gran cultura, o subcultura, que conecta la incertidumbre, el misterio de la existencia humana, con la realidad obtenida de la fuente tecnológica, una realidad engañosa, manipuladora, que crea una conciencia propia y la desbarata.
Una realidad alternativa unida a la nuestra susceptible de ser invadida y a la que siempre hemos deseado acceder para comprobar lo real que es el mundo real que nos rodea. Este ciber-espacio trascendental y el poderío de lo electrónico y lo mecánico sobre lo humano ha sido observado de cerca por excepcionales autores que cambiaron las reglas de la ciencia-ficción, como Harlan Ellison, Philip K. Dick y en especial William Gibson, quien llevó la percepción y el universo creado por la Inteligencia Artificial a su máxima expresión (esto quedaría reflejado en su Trilogía Sprawl, iniciada por la mítica "Neuromancer").
El "cyberpunk", en efecto, estaba cambiando, y las fábulas de grandes robots y apocalipsis industrial eran tomadas por la cultura de las computadoras, el ciber-espacio, la red, cuando internet tal y como lo concebimos hoy no era más que un sueño, una tendencia que se incrementó con el paso de los años pero que precisaba de un impulso para ser aceptada por las masas; Larry y Andy Wachowski conseguirían esto gracias a la película que revolucionaría el cine de acción y efectos visuales de un siglo XX a las puertas de su despedida. Tras dirigir el notable "thriller" de aires "neo-noir" "Lazos Ardientes", con la mera intención de demostrar sus capacidades, los hermanos iban a sumergirse por fin en el proyecto de sus vidas.
Joel Silver confió a ciegas en ellos y puso toda la carne en el asador, pues si "Neuromancer" fue el pilar de la "cyberpunk" tecnológica literaria de los '80, "Matrix" (término directamente extraído de la obra de Gibson) lo sería de la "cyberpunk" informática cinematográfica del nuevo siglo (y eso que el género ya se proveía de interesantes títulos). Una serie de códigos que fluyen por la pantalla nos introduce directamente en un universo oscuro, dinámico y de tintes verdosos que remite a las primeras computadoras monocromáticas mientras el frenesí por la cacería de una extraña fugitiva consigue enganchar desde el primer momento.
Tras esta poderosa presentación donde aún no sabemos quienes son los héroes o los villanos pasamos a conocer al verdadero protagonista, Thomas, un programador informático de una gran compañía cuyo nombre clave en la red es, casualmente, "Neo" ("one", o el único, el elegido), trasunto algo más recatado del Dorsett de la novela de Gibson y quien se siente perseguido por una presencia desconocida llamada "Matrix"; en seguida se establecen los puntos de una historia que toma de base tres conceptos básicos: el mundo real es la simple proyección especular de una inteligencia superior, el ser humano es esclavo de la máquina y la existencia de un salvador capaz de liberar a la raza humana.
El film se divide en dos partes bien diferenciadas, y la primera es la que pone sobre el tapete estas interesantes ideas, las de una falsa realidad creada por un ente maléfico y que habitamos como marionetas, aceptando y rindiéndonos a sus pliegues perfectamente modelados, realidad en absoluto distinta a la de la caverna de Platón, de la que es preciso salir para hallar la única verdad, y para llevar a cabo ese objetivo se necesita a un mesías que guíe a los demás hacia la libertad; ese, claro, es "Neo", una suerte de Alicia en el país de las pesadillas informáticas que despierta en el interior de un entorno ficticio de cifras, códigos y límites dominados por la tecnología.
(CONTINÚA LA CRÍTICA EN ZONA SPOILER)
Si bien a efectos técnicos (montaje, fotografía, diseño artístico, efectos visuales, etc.) la película es indudablemente espectacular, no llega al mismo nivel la capacidad interpretativa de un reparto cuando menos irregular, empezando por el soso Keanu Reeves hasta los nada creíbles e irritantes Laurence Fishburne, Anthony R. Parker, Joe Pantoliano, Robert Taylor y Belinda McClory; sólo la guapa y misteriosa Carrie-Ann Moss, Gloria Foster y Hugo Weaving resultan realmente interesantes entre todos los personaje tópicos y de relleno que se aglomeran en esta obra con la que Joel Silver no pudo quedar más satisfecho.
Y es que, con no pocas veladas alusiones a "El Mago de Oz" y "Alicia en el País de las Maravillas", "Matrix" se reveló como el superlativo epítome de la ciencia-ficción "cyberpunk" y el cine de acción de alta tecnología que desde mediados de los '90 dominaba la taquilla hollywoodiense, demostrándose el éxito de los Wachowski al superar su hazaña futurista casi el triple del presupuesto invertido (unos 60 millones de dólares), sólo en las salas de EE.UU., y erigiéndose como toda una innovación dentro del género, imitada y parodiada hasta la saciedad.
Tampoco habría de llegarse a estos extremos de alabanza teniendo en cuenta qué hicieron en realidad los creadores de "Matrix", y cómo lo hicieron; lo importante es que arrasaron allá por donde pasaron, influyendo a toda una corriente posterior de cineastas y autores y dando pie a una lucrativa saga...
de la que es mejor no acordarse.
¿Y qué es el ser humano? Bits de una secuencia de celdas de almacenamiento cuyos datos son necesarios para la información que ha de manejar el computador.
Los registros son nuestras existencias y memoria, el bus de datos el escenario que se dibuja ante nosotros, los dispositivos E/S nos permiten obtener información del mundo exterior que somos incapaces de percibir a simple vista (¿sueños, ilusiones, percepciones extrasensoriales?); todo ello formando parte de un enorme CPU. ¿Quién lo maneja? Un dios de la informática, quizás. Hay, desde luego, una gran cultura, o subcultura, que conecta la incertidumbre, el misterio de la existencia humana, con la realidad obtenida de la fuente tecnológica, una realidad engañosa, manipuladora, que crea una conciencia propia y la desbarata.
Una realidad alternativa unida a la nuestra susceptible de ser invadida y a la que siempre hemos deseado acceder para comprobar lo real que es el mundo real que nos rodea. Este ciber-espacio trascendental y el poderío de lo electrónico y lo mecánico sobre lo humano ha sido observado de cerca por excepcionales autores que cambiaron las reglas de la ciencia-ficción, como Harlan Ellison, Philip K. Dick y en especial William Gibson, quien llevó la percepción y el universo creado por la Inteligencia Artificial a su máxima expresión (esto quedaría reflejado en su Trilogía Sprawl, iniciada por la mítica "Neuromancer").
El "cyberpunk", en efecto, estaba cambiando, y las fábulas de grandes robots y apocalipsis industrial eran tomadas por la cultura de las computadoras, el ciber-espacio, la red, cuando internet tal y como lo concebimos hoy no era más que un sueño, una tendencia que se incrementó con el paso de los años pero que precisaba de un impulso para ser aceptada por las masas; Larry y Andy Wachowski conseguirían esto gracias a la película que revolucionaría el cine de acción y efectos visuales de un siglo XX a las puertas de su despedida. Tras dirigir el notable "thriller" de aires "neo-noir" "Lazos Ardientes", con la mera intención de demostrar sus capacidades, los hermanos iban a sumergirse por fin en el proyecto de sus vidas.
Joel Silver confió a ciegas en ellos y puso toda la carne en el asador, pues si "Neuromancer" fue el pilar de la "cyberpunk" tecnológica literaria de los '80, "Matrix" (término directamente extraído de la obra de Gibson) lo sería de la "cyberpunk" informática cinematográfica del nuevo siglo (y eso que el género ya se proveía de interesantes títulos). Una serie de códigos que fluyen por la pantalla nos introduce directamente en un universo oscuro, dinámico y de tintes verdosos que remite a las primeras computadoras monocromáticas mientras el frenesí por la cacería de una extraña fugitiva consigue enganchar desde el primer momento.
Tras esta poderosa presentación donde aún no sabemos quienes son los héroes o los villanos pasamos a conocer al verdadero protagonista, Thomas, un programador informático de una gran compañía cuyo nombre clave en la red es, casualmente, "Neo" ("one", o el único, el elegido), trasunto algo más recatado del Dorsett de la novela de Gibson y quien se siente perseguido por una presencia desconocida llamada "Matrix"; en seguida se establecen los puntos de una historia que toma de base tres conceptos básicos: el mundo real es la simple proyección especular de una inteligencia superior, el ser humano es esclavo de la máquina y la existencia de un salvador capaz de liberar a la raza humana.
El film se divide en dos partes bien diferenciadas, y la primera es la que pone sobre el tapete estas interesantes ideas, las de una falsa realidad creada por un ente maléfico y que habitamos como marionetas, aceptando y rindiéndonos a sus pliegues perfectamente modelados, realidad en absoluto distinta a la de la caverna de Platón, de la que es preciso salir para hallar la única verdad, y para llevar a cabo ese objetivo se necesita a un mesías que guíe a los demás hacia la libertad; ese, claro, es "Neo", una suerte de Alicia en el país de las pesadillas informáticas que despierta en el interior de un entorno ficticio de cifras, códigos y límites dominados por la tecnología.
(CONTINÚA LA CRÍTICA EN ZONA SPOILER)
Si bien a efectos técnicos (montaje, fotografía, diseño artístico, efectos visuales, etc.) la película es indudablemente espectacular, no llega al mismo nivel la capacidad interpretativa de un reparto cuando menos irregular, empezando por el soso Keanu Reeves hasta los nada creíbles e irritantes Laurence Fishburne, Anthony R. Parker, Joe Pantoliano, Robert Taylor y Belinda McClory; sólo la guapa y misteriosa Carrie-Ann Moss, Gloria Foster y Hugo Weaving resultan realmente interesantes entre todos los personaje tópicos y de relleno que se aglomeran en esta obra con la que Joel Silver no pudo quedar más satisfecho.
Y es que, con no pocas veladas alusiones a "El Mago de Oz" y "Alicia en el País de las Maravillas", "Matrix" se reveló como el superlativo epítome de la ciencia-ficción "cyberpunk" y el cine de acción de alta tecnología que desde mediados de los '90 dominaba la taquilla hollywoodiense, demostrándose el éxito de los Wachowski al superar su hazaña futurista casi el triple del presupuesto invertido (unos 60 millones de dólares), sólo en las salas de EE.UU., y erigiéndose como toda una innovación dentro del género, imitada y parodiada hasta la saciedad.
Tampoco habría de llegarse a estos extremos de alabanza teniendo en cuenta qué hicieron en realidad los creadores de "Matrix", y cómo lo hicieron; lo importante es que arrasaron allá por donde pasaron, influyendo a toda una corriente posterior de cineastas y autores y dando pie a una lucrativa saga...
de la que es mejor no acordarse.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama.
Ver todo
spoiler:
La esencia de esta trama reposa sobre conceptos dados por la religión y los mitos bíblicos (el de un salvador, el de un Edén informático creado para los humanos y destruido por ellos, el de un Dios cuya estructura es la de una I.A., el de la ciudad llamada Sion, el de una nave apodada Nabucodonosor...) unidos a literales alusiones a la filosofía "cartesiana", las teorías dadas por Jean Baudrillard sobre una realidad fabricada donde donde lo simulado sustituye lo auténtico; conceptos que los Wachowski aplican al propio universo del "cyberpunk" dando lugar a una elaborada amalgama de referencias que va más allá de lo imaginable y que revela su instinto "tarantiniano", porque sobre todo son auténticos fans del género.
Y es que no sólo es objeto de sospecha la enorme similitud que conecta "Matrix" con la literatura conspiranoide y fantástico-existencialista de Gibson y Dick, sino que las evidencias son claras cuando aparece el fantasma residual de obras literarias y cinematográficas (como "Ubik", "I Have no Mouth and I must Scream", "Blade Runner", "Metrópolis", "Virtuosity", "Johnny Mnemonic" (basada en otro relato de Gibson, con el mismo actor), "Días Extraños" y en especial "Dark City", "Terminator" (de donde se sustrae el futuro desolador con las máquinas como especie dominante) y "Star Wars" (tomando "Neo" la identidad de Luke y el escenario del Espacio exterior la del ciber-espacio).
Y esto quedará inmeditamente demostrado durante ese puente que une la primera parte del film con la segunda, y que corresponde a la revelación de la verdad al héroe por parte de Morpheus, su entrenamiento y su superación del miedo y la duda para llevarse a cabo su liberación; en el caso de Luke por sus temores y el dolor del fracaso se hace creíble, lo contrario que sucede con "Neo". Y como la idea de los hermanos es hacer llegar la ciencia-ficción a las masas, a la aceptación del público, se dispondrán a introducir sus influencias en una atmósfera "cyberpunk" a la vez tenebrosa y excitante, donde a todas luces el continente importa más que el contenido.
Esta atmósfera gélida, enigmática y oscura, esta imaginería de pesimismo existencial, alta tecnología deshumanizadora, futuro apocalíptico, tonalidades "noir" muy "depalmanianas" y estética deliberadamente "cool"/"underground" surge del gusto de los hermanos (además de por la ficción de los '80) por la novela gráfica y la animación japonesa. Grant Morrison, Mamoru Oshii, Katsuhiro Otomo y Yoshiaki Kawajiri se convierten en la principales referencias y con ellos sus trabajos "The Invisibles", "Ghost in the Shell", "Akira" y "Ninja Scroll". Todo esto hará guiar su película a través de los esquemas más conocidos de la aventura "cyberpunk".
Ésta comenzará a partir de una segunda hora centrada en el secuestro de Morpheus y su búsqueda por parte de "Neo", Trinity y su equipo; en efecto el esquema es claro y previsible: búsqueda y entrenamiento del héroe, traición dentro del grupo, secuestro y búsqueda del líder y liberación del héroe. Los conceptos filosóficos explotados por los hermanos dejarán paso a su frívola concepción del entretenimiento basado en la acción desenfrenada y el uso de innovadores efectos especiales, hallando su semilla en las técnicas del "thriller" de John Woo, los cómics de superhéroes y los videojuegos "FPS", quedando el conjunto lo más lejos de ser original.
Y es que no sólo es objeto de sospecha la enorme similitud que conecta "Matrix" con la literatura conspiranoide y fantástico-existencialista de Gibson y Dick, sino que las evidencias son claras cuando aparece el fantasma residual de obras literarias y cinematográficas (como "Ubik", "I Have no Mouth and I must Scream", "Blade Runner", "Metrópolis", "Virtuosity", "Johnny Mnemonic" (basada en otro relato de Gibson, con el mismo actor), "Días Extraños" y en especial "Dark City", "Terminator" (de donde se sustrae el futuro desolador con las máquinas como especie dominante) y "Star Wars" (tomando "Neo" la identidad de Luke y el escenario del Espacio exterior la del ciber-espacio).
Y esto quedará inmeditamente demostrado durante ese puente que une la primera parte del film con la segunda, y que corresponde a la revelación de la verdad al héroe por parte de Morpheus, su entrenamiento y su superación del miedo y la duda para llevarse a cabo su liberación; en el caso de Luke por sus temores y el dolor del fracaso se hace creíble, lo contrario que sucede con "Neo". Y como la idea de los hermanos es hacer llegar la ciencia-ficción a las masas, a la aceptación del público, se dispondrán a introducir sus influencias en una atmósfera "cyberpunk" a la vez tenebrosa y excitante, donde a todas luces el continente importa más que el contenido.
Esta atmósfera gélida, enigmática y oscura, esta imaginería de pesimismo existencial, alta tecnología deshumanizadora, futuro apocalíptico, tonalidades "noir" muy "depalmanianas" y estética deliberadamente "cool"/"underground" surge del gusto de los hermanos (además de por la ficción de los '80) por la novela gráfica y la animación japonesa. Grant Morrison, Mamoru Oshii, Katsuhiro Otomo y Yoshiaki Kawajiri se convierten en la principales referencias y con ellos sus trabajos "The Invisibles", "Ghost in the Shell", "Akira" y "Ninja Scroll". Todo esto hará guiar su película a través de los esquemas más conocidos de la aventura "cyberpunk".
Ésta comenzará a partir de una segunda hora centrada en el secuestro de Morpheus y su búsqueda por parte de "Neo", Trinity y su equipo; en efecto el esquema es claro y previsible: búsqueda y entrenamiento del héroe, traición dentro del grupo, secuestro y búsqueda del líder y liberación del héroe. Los conceptos filosóficos explotados por los hermanos dejarán paso a su frívola concepción del entretenimiento basado en la acción desenfrenada y el uso de innovadores efectos especiales, hallando su semilla en las técnicas del "thriller" de John Woo, los cómics de superhéroes y los videojuegos "FPS", quedando el conjunto lo más lejos de ser original.