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Thimbleweed Park

7.6
129
Animación. Aventuras. Comedia. Fantástico. Intriga Ambientado en la pequeña localidad ficticia de Thimbleweed Park, dos detectives, Angela Ray y Antonio Reyes, acuden para investigar un extraño asesinato. Durante sus investigaciones explorarán el pueblo y conocerán a sus extraños habitantes.
Críticas 1
Críticas ordenadas por utilidad
13 de abril de 2022
2 de 2 usuarios han encontrado esta crítica útil
Ron Gilbert debiera tener el año 1984 enmarcado en platino, porque fue cuando entró a trabajar en LucasFilm Games. Una mezcla de casualidad y de sus habilidades como programador que, en última instancia, lo llevaron a permanecer en la empresa hasta 1992 (véase spoiler 1). Tiempo durante el cual creó el famoso motor de videojuegos SCUMM, así como algunas de las aventuras gráficas mejor consideradas de la historia.

Tras su salida, Ron cofundó la empresa Humongous Entertainment junto a Shelley M. Day; excompañera de trabajo de LucasFilm Games proveniente de Electronic Arts. Cuatro años después, en el 96, vendieron la empresa a GT Interactive, en lo que fue un señor pelotazo (véase spoiler 2). A pesar de ello, Gilbert mantuvo hasta el 2004 el mismo perfil bajo adoptado tras su salida de la empresa de Lucas (véase spoiler 3).

Ya en el 2014, y habiendo comprobado las bondades del micromecenazgo (véase spoiler 4), Gilbert hizo piña con algunos extrabajadores de LucasFilm Games, caso de David Fox, Gary Winick y Mark Ferrari, y se animó a pedir manteca en Kickstarter para una aventura gráfica a la que bautizó "Thimbleweed Park". Obra ochentera que ningún "publisher" jamás hubiera financiado y que, de hecho, ni tan siquiera el propio Ron quiso sufragar de su bolsillo. Mejor apostar con dinero ajeno. En total, logró una financiación neta de $564.162, tras descontar comisiones. "Thimbleweed Park" terminó viendo la luz dos años y medio después, en el 2017, y resultó un juego bastante potable. Una aventura gráfica de corte clásico, con baja resolución y 256 colores, que destacó por méritos propios.

Así, su primer acierto fue optar por el estilo retro de la edad de oro de las aventuras gráficas. Es decir, "pixel art". Además, enfatizó el aspecto inmersivo del entorno (la ciudad), dando pie a lo que él mismo describió una vez como "sensación de lugar" (véase spoiler 5). Otro punto a favor fue el respeto a las reglas que él mismo publicó en 1989, evitando así frustrar al jugador de mala manera (véase spoiler 6). Asímismo, la música y los efectos de sonidos contribuyeron a crear una ambientación trabajada, amén de plagar las conversaciones de numerosas referencias y chistes a obras suyas anteriores (véase spoiler 7).

No obstante, no todo fue maravilloso. "Thimbleweed Park" sufrió de una calidad gráfica que, a mi entender, no estaba a la altura. Baste decir que los dos primeros "Monkey Island" (1990 y 1991) o "El día del tentáculo" (1993) gozaron de unos escenarios y personajes bastante mejor dibujados. Por el contrario, aquí hubo una pobreza que no ayudaba, aun cuando el juego luego hiciera gala de efectos de luz o hasta 11 planos parallax; algo impensable hace treinta años.

En cualquier caso, admito que estoy siendo injusto. Gilbert, ya desde el primer minuto, propuso que el juego pareciese una obra creada en 1987, el mismo año de "Maniac Mansion". Personalmente creo que este viaje tan atrás en la nostalgia perjudicó a la calidad del juego, pues se perdió la oportunidad de haber creado uno ubicado en pleno apogeo de las aventuras gráficas. También es verdad que su financiación limitaba mucho.

En cuanto al estilo visual consistente en crear personajes cabezones, discrepo con que fuera tan genial, como a Gilbert le gusta creer, pues da al juego un aspecto infantil que pendula entre lo caricaturesco y lo grotesco. Además, las personalidades no fueron especialmente excepcionales, con algún protagonista llegando a caer verdaderamente mal. Lejos quedaron los personajes con un carisma embaucador.

Ron, eso sí, fue muy abierto durante el desarrollo, compartiendo información con frecuencia, tal y como exige Kickstarter. Algo mínimamente esperable si se tiene presente la situación de inferioridad de los patrocinadores, quienes no tienen la consideración de accionistas. En este sentido cabe recordar que estos recibieron, como mucho, una copia del juego, diversas recompensas más o menos chorras, y algunas ofrendas para alimentar su ego. Nunca beneficios, siguiendo así las normas de la plataforma.

Tenga presente que en Kickstarter los patrocinadores carecen de propiedad intelectual o de control alguno sobre el producto (eso corresponde al creador), como tampoco pueden exigir beneficios si el proyecto continúa su vida comercial más allá de la plataforma. De hecho, ni tan siquiera tienen una voz regulada según su aportación. En otras palabras, Kickstarter ofrece todo lo malo de ser accionista (hay riesgo real de perder dinero), pero nada de lo bueno. Consulte la FAQ de Kickstarter, que pocos se leen, para aprender más sobre el micromecenazgo. El carácter abierto del proyecto, por tanto, no fue nada excepcional que hiciera Ron, sino lo mínimo exigible.

Al final, "Thimbleweed Park" acabó siendo muy aplaudido por la crítica, ganando incluso varios premios. Algo esperable en Gilbert, cuyas creaciones suelen caracterizarse por una calidad notable.

En resumen, una aventura gráfica bien diseñada y nacida en una época en la que ya casi nadie las juega. Un producto creado específicamente por y para un conjunto concreto de jugadores. No es sobresaliente y se podría pulir, pero puede dar horas de diversión.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
Jose_Lopez_5
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