Haz click aquí para copiar la URL
España España · Barcelona
Críticas de Alvaro_Pelis
<< 1 2 3 4 5 6 >>
Críticas 28
Críticas ordenadas por utilidad
10
16 de julio de 2023
6 de 6 usuarios han encontrado esta crítica útil
La historia de la televisión ha tenido una evolución muy interesante a lo largo de los años. A diferencia del cine, la audiencia de las series era lo más fundamental para mantener la vida de estas. Si una serie no generaba suficiente audiencia al principio, esta tenía que ser cancelada. De esta manera, las series que más han triunfado son las que mejor han conseguido revolucionar la narrativa y satisfacer a la audiencia. Las series han ido hibridando cada vez más con el cine, hasta llegar a tal punto en el que cada episodio es como una película. Esta hibridación se ha ido mejorando a lo largo de las últimas décadas (principalemente en los 90s y los 00s), en lo que llamamos “la tercera edad dorada de la televisión”. Pues creo que “Mad Men” es la serie que mejor ejemplifica esta época televisiva.

Veo algo curioso en los personajes de “Mad Men”. Al estar ambientada en la década de los sesenta, estos no expresan sus personalidades a través de sus actos, ya que la mentalidad de la sociedad en aquella época era una mucho más exigente, racista y sexista. Por lo tanto, podríamos decir que los personajes expresan aquellos comportamientos a modo de reflexión sobre la época. De hecho, los personajes “necesitan” comportarse de manera ingenua para favorecer la verosimilitud de la historia. Con esto nos damos cuenta de que el contexto no solo representa un atractivo visual interesante, sino que también da lugar a una narrativa muy compleja en la que los personajes son incapaces de responsabilizarse de sus actos y que, por lo tanto, tienen mucha verdad por esconder. Por ejemplo, para ellos la violencia es un modo de desahogar las angustias. Al igual que en el cine contemporáneo de los setenta, la sociedad de “Mad Men” utiliza la violencia como método de emergencia para desfogar el caos, como reflejo de la incapacidad de reconocer la hostilidad del mundo.

Mientras Tony Soprano tiene una doctora Melfi a quien contarle sus problemas, Don no tiene a nadie y por lo tanto somos nosotros quienes debemos intentar averiguar qué le pasa por la cabeza. Pero la serie utiliza un recurso genial para guiarnos: los personajes que le rodean muestran algunas de sus dimensiones, es decir, son un reflejo de Don. Pete representa al Don más prematuro e impotente de las primeras temporadas, Roger es el Don mujeriego pero confuso de las últimas y Peggy es el Don más triunfador. Fijémonos un momento en ella. Mientras todas las mujeres quieren estar con Don, Peggy quiere “ser” Don. Su viaje del héroe la convierte en la única secretaria que pasa a redactora de la empresa. Si hubiese sido Don el secretario desde el principio, hubiese cometido los mismos errores que ella. Peggy y Don son dos caras de la misma moneda, dos almas idénticas pero a la vez tan diferentes como sus puestos en la empresa. El héroe y el antihéroe.

Al contrario que con otros antihéroes como Tony Soprano, Walter White o Dexter Morgan, la mujer de Don, Betty, no quiere reconocer que su marido le está engañando. En este caso no es tan simple como en otros, ya que nos identificamos con Don al estar en su punto de vista y querer evadirse de los traumas de su pasado. Al igual que Walter enmascara sus defectos a través de un sombrero y unas gafas de sol, los personajes de “Mad Men” enmascaran su adicción al alcohol, al sexo o al trabajo a través del glamour, los trajes elegantes, los restaurantes de lujo y los peinados perfectos. Esto es lo que barniza una sociedad capitalista incapaz de mostrar su cara caótica por miedo a ser juzgada. Bajo todas las capas de perfección de Don, su profesionalidad, su presencia y su reinado de poder, se encuentra una sombra en el alma. Don es una máscara de Dick, su cara publicitaria. En vez de reconocer el pasado, Don intenta luchar contra él literalmente a través de otra persona. El héroe pasado que ahora es un antihéroe. Pero el antihéroe no está completo sin su confidente. También nos identificamos con Betty porque, al igual que nosotros, tiene miedo de conocer del todo al monstruo que tiene al lado.

Por otro lado, la serie utiliza tres elementos que definen su estructura: el texto, el subtexto y la simbología. No es casualidad que Don y sus trabajadores utilicen los mismos tres elementos para vender sus productos: un eslogan, un mensaje y una imagen simbólica. En “The Wheel” (1x13), Don presenta “el carrusel”, una máquina que proyecta diapositivas. Para crear un vínculo entre el producto y su persona, proyecta fotos de él con su familia y habla sobre la nostalgia. Mientras Don vende el producto a unos compradores como si solo estuviese poniendo fotografías aleatorias a modo de ejemplo, en realidad Don nos está vendiendo a nosotros la idea de la familia en momentos idílicos que ya no puede vivir. Un subtexto que se esconde bajo un texto y que se sugiere a través de la simbología de las fotografías. Gente infeliz que se dedica a vender felicidad. La publicidad como excusa para hablar de sus vidas.

Como decía, las series se acercan cada vez más al cine. En series de los noventa como “Friends”, “Los Simpson” o “Expediente X”, cada episodio era como un cortometraje, con una estructura “rígida”. Pero las series de la tercera edad dorada han revolucionado el formato por sus estructuras “elásticas”, esto es, el convencer al espectador de una misma idea (en “Mad Men”, el hecho de encontrar la felicidad) durante años, pero a la vez cambiar la perspectiva de esa idea en los personajes y por tanto el espectador. Lo que hace “Mad Men” para convencernos durante tanto tiempo de la eterna caída de Don es construir una narrativa a través de cuatro tipos de estructuras (la que abarca toda la serie, toda una temporada, un solo episodio y una escena) para que cada una de ellas contenga de un modo u otro la idea principal de la serie y esta se vaya desarrollando a lo largo de las temporadas. El desarrollo de la tesis de la serie se ve claramente plasmada en el contraste entre el primer y el último episodio. Veámoslo en la sección Spoilers.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
Alvaro_Pelis
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
Superhot
Interactivo
Polonia2016
6,9
88
Animación
9
4 de enero de 2023
6 de 6 usuarios han encontrado esta crítica útil
Al igual que en “El club de la lucha” se prohíbe revelar a los demás de qué se trata, el final de “Superhot” obliga al jugador a recomendarlo como “el shooter más innovador” sin que revele su verdadera naturaleza. Ahí es donde está la clave del juego: un aparente videojuego de acción que en realidad pretende cuestionar la naturaleza de los videojuegos de acción.

Al principio, nuestro compañero del chat nos induce a jugar “Superhot.exe”, vendiéndonos el juego como si fuese algo divertido. Y nosotros también lo pensamos. Un juego de tiros en primera persona donde el tiempo avanza solo cuando el jugador avanza, cosa que nos permite pensar nuestras jugadas y mirar a nuestro alrededor todo el tiempo necesario. Al final de cada nivel, el juego nos recompensa con un replay a tiempo real, para que veamos lo buenos que somos aunque en realidad el juego nos ha permitido hacer trampas. Así, la jugabilidad es tremendamente satisfactoria. A pesar de las veces que muramos, el momento de completar el nivel nos da la sensación de haberlo hecho a la primera. Pero la parte interactiva más interesante no se encuentra en el gameplay, sino en la percepción que tiene el videojuego sobre el jugador y, por lo tanto, lo que eso significa para el que juega.

Ese arte tan minimalista y genérico, donde el escenario solo dispone de mobiliario y objetos blancos, armas negras y enemigos rojos, acompaña esa idea de que lo que hace único a “Superhot” no es su apartado visual (como la mayoría de los shooters pretenden), sino el concepto que lo envuelve sobre reconsiderar la naturaleza de este tipo de videojuegos. Y esa reconsideración se basa en lo que poco a poco nos va mostrando: el protagonista que tanto habla por chat con su amigo (un protagonista que en realidad somos nosotros) se vuelve demente por culpa de ese bucle vicioso en el que ha entrado por jugar. Al igual que hace “The Stanley Parable”, “Superhot” utiliza la metanarrativa de manera que haga replantearse al jugador su motivación por el juego, o qué es lo que hace divertido matar seres digitales. Se trata de ver el proceso hipertextual por el que pasa el protagonista (repito, en representación del propio jugador) desde un simple usuario que juega a un “shooter innovador” hasta su completa digitalización. Como si de “Matrix” se tratase, somos inducidos por la máquina y podemos hacer lo que queramos con ella, incluso ralentizar el tiempo. Sigo en la sección Spoilers.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
Alvaro_Pelis
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
10
22 de agosto de 2024
5 de 5 usuarios han encontrado esta crítica útil
En los juegos de acción que apuestan su principal mecánica en morir y repetir, algunos directamente sin un “Game Over” en pantalla, nos acostumbramos tanto a eso que no sentimos nada y, es más, es lo que más esperamos que nos vaya a suceder durante la mayoría del transcurso del juego.
“What Remains of Edith Finch” explora lo opuesto, y es que la mayor carga dramática del juego surge en la recreación de cada una de las muertes de la familia Finch.

Este se enfoca en contar pequeñas historias escritas en diarios, por lo que la parte textual está muy presente. Dentro de la casa, estamos rodeados de libros por todos lados, y el texto que narra Edith siempre aparece en 3D para guiarnos por el espacio. Pero fijémonos en que, por mucho texto a veces casi sobreexplicativo que haya, todo él está convertido de alguna manera en algo, ya no solo visual, sino también interactivo.
El propio texto en 3D es interactuable, podemos romperlo o deformarlo. Y no es casualidad que el árbol genealógico del diario de Edith coincida en forma con la estructura de la casa, de abajo arriba, de lo más viejo a lo más nuevo, como si pudiésemos entrar en el alma de la familia. Descubrimos pasadizos secretos en la casa de la misma manera que vamos descubriendo progresivamente sobre el pasado de los familiares. Al igual que hacemos con sus diarios personales, la casa se despliega ante nosotros.
Pero lo más interesante que hace el juego al convertir el texto en algo interactivo, es decir, lo que hace que la historia solo pueda ser contada a través de un videojuego, es su capacidad por convertir una narración en un relato. Osea, lo que está haciendo Edith en cada habitación es leer la última carta que escribió cada uno de los familiares, pero lo que hacemos nosotros es vivirlas en primera persona, con el destino escrito, estando obligados a tomar las decisiones que ellos tomaron para que el texto, línea a línea siempre en pantalla, tenga sentido como un relato, como una experiencia. Como cuando nos contaban cuentos fantásticos de pequeños para que imaginásemos que nosotros éramos el príncipe o la princesa. Pero hay una diferencia, y es que en “What Remains of Edith Finch” ese príncipe o princesa, o mejor dicho, esa necesidad de libertad, es producto de lo que envuelve la historia del juego: la tragedia.

Efectivamente, todas las historias se relacionan en el hecho de que todos ellos mueren debido a la necesidad de escapar de la realidad y encerrarse en su propio mundo. Esto nos sugiere algo muy ambiguo sobre sus personalidades, ya que quizá se nos está hablando de casos de suicidios, esquizofrenias, depresiones u otros trastornos, a veces de manera más evidente y a veces menos. Algunas nos sorprenden en lo catastrófico, otras dejan a la libre interpretación, en otras simplemente padecemos naturalmente. Lo que más me gusta es que no vemos ninguna muerte explícitamente, pero las sentimos todas.
La principal intención narrativa del juego es contar las historias como un relato fantástico, pero la fantasía se subvierte al conducir un mundo perfecto a la tragedia. Ese rey, ese cómic, ese stop motion de post-its, esas fotografías, toda esa fantasía que nos lleva a algo nostálgico y alegre, solo existe para morir. Eso es lo más devastador del juego, pero a la vez lo más bello.

Por repasar algunas de las claves, veamos cómo se conforma la historia de Lewis, la que es sin duda la más completa y emocionante.
Mientras cortamos las cabezas de los pescados con el joystick derecho, una mancha que va creciendo en la parte izquierda de la pantalla nos hace controlar al álter ego imaginario de Lewis con el joystick izquierdo. El juego nos obliga a mecanizar el movimiento de decapitar los pescados y que enfoquemos nuestra atención en la historia que ocurre en su cabeza, hasta que nosotros junto a Lewis perdamos la noción de la realidad y solo nos interesemos por el camino que va a recorrer el monigote del laberinto hasta convertirse en un rey. Es como si, con nuestros propios dedos moviendo los joysticks paralelamente, estuviésemos imitando a Lewis, trabajando con la derecha y dirigiendo una orquesta sinfónica con la izquierda.
Además, el estilo visual, que convierte un 2D cenital en un 3D en primera persona, va progresivamente convirtiéndose en el estilo de la propia realidad del juego, es decir, en la nueva realidad de Lewis. Esto me remite a algo muy esencial, y es que así es como precisamente han evolucionado los videojuegos. Desde un Pac-Man plano, laberíntico y mecánico, todavía muy lejos de la realidad pero tampoco con el fin de imitarla, hasta una era actual donde la falsa y sobrecargada realidad de los videojuegos busca abstraer nuestra atención. Una vez más, somos imbuidos por la idealización de la realidad a través de lo interactivo.

(Spoilers de la secuencia) Cerca del final de la historia, el juego nos recuerda la tragedia que es, y vemos desde fuera a Lewis, en la fábrica de conservas, absorto por sus pensamientos y aún moviendo el brazo sin hacer realmente nada. Separamos literalmente los pensamientos de Lewis de su cuerpo, y subimos por la misma rampa donde se transportan los pescados para llegar al palacio donde nos coronarán como el rey. Finalmente, nos ponen la corona que tanto deseábamos bajo una guillotina que termina la historia.
Es la secuencia que mejor define la brillantez del juego porque lo tiene todo. Combina unas mecánicas, un estilo visual y una historia a la perfección con el propósito de transmitir un punto de vista y así sentir la desgracia en lo más profundo. Es una de las mejores escenas que he visto en un videojuego.
Por lo tanto, realidad y fantasía confluyen en un acto simbólico y, en el fondo, necesario. Lewis ofrece su cabeza para a la vez pagar el precio por cumplir su sueño. Una coronación que es a la vez una ejecución. Esta ironía nos remite al resto de historias, donde la muerte de todos los personajes es causa de su propia creación o entusiasmo:
(Sigo en la sección Spoilers).
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
Alvaro_Pelis
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
10
22 de agosto de 2023
5 de 5 usuarios han encontrado esta crítica útil
Ascensión, caída y punto neutro. “El lobo de Wall Street” es la descripción de un monstruo, la autodestrucción de Jordan Belfort a través de la adicción.
Y me da pena que haya mucha gente que no entienda eso. Las reacciones de muchos son de rechazo y desagrado porque "qué tío más capullo", "qué película más excesiva y desagradable" o "qué mierda me está intentando vender Scorsese con esto". Seamos inteligentes y miremos más allá. "El padrino", "Scarface", "Los Soprano" o "Breaking Bad" también cuentan una historia de transformación y declive. Pero, como dijo Jordan Belfort (el real) en una entrevista, “El lobo de Wall Street” no glamuriza el dinero, las mujeres, los coches o las drogas, ya que todo eso ya es glamuroso por defecto, más allá de si es bueno o malo. Simplemente Scorsese muestra una vida de la manera más amoral y auténtica posible y el espectador, solo si quiere, reflexiona sobre ella. El director nos hace reír (y mucho) con una historia que en realidad no nos hace ni puta gracia. Quizá DiCaprio odiaba a su personaje, y muy seguramente sea posible, pero eso no lo va a demostrar en la película. Todas las veces en las que Jordan habla a cámara o en voz en off no lo hace con la intención de caernos bien, solo quiere demostrarnos lo sobrado que va como líder de una jauría de estafadores millonarios que se comportan como monos.
Así que si alguien sigue sin estar convencido, por lo menos que disfrute de la película por su despliegue audiovisual y sus escenas grandilocuentes, que no son pocas. Nadie me podrá decir que eso no es divertido, y si no, volved a cuando Tarantino dijo: "because it's so much fun, Jan!".
De hecho, considero que lo más destacable de la película es precisamente eso: el equilibrio que se encuentra entre una narración compleja sobre un personaje multidimensional y el estilo de Scorsese, de manera que en la película hay sustancia tanto en lo de fuera como en lo de dentro. Y para conseguir eso, pienso que el recurso que utiliza el director con más maestría es el que más la define: el ritmo.

Scorsese tiene técnica y esta película nos demuestra que es un maestro en la construcción de escenas y secuencias. “El lobo de Wall Street” tiene un hilo argumental muy fácil de seguir, pero tampoco hace hincapié en esa narrativa “nolaniana” de “si te pierdes una frase te lo pierdes todo”. La intención está en esa progresión frenética de mostrar la cara más oscura y brutal de los personajes. No se trata del contenido en sí, sino de cómo los personajes actúan ante las situaciones, y de esa manera es como se describen y construyen.
Por ejemplo (Spoilers hasta el final del párrafo), hay una escena de diálogo de diez minutos entre Jordan y el agente del FBI Patrick (Kyle Chandler) en un yate, sin música, solo en plano y contraplano. Es un diálogo algo denso que básicamente explica cómo Jordan intenta sobornar al agente Patrick. La cuestión es que este momento se ve recompensado más adelante cuando Jordan descubre que Donnie (Jonah Hill) está hablando por teléfono con el socio suizo Jean (Jean Dujardin) sin saber que el agente Patrick les está escuchando porque tiene pinchadas las líneas telefónicas, por lo que Jordan tiene que ir corriendo a pararle los pies ya que les pueden meter en la cárcel. Pero los dos personajes han tomado una cantidad basta de pastillas Lemmon, así que Jordan se tiene que arrastrar por el suelo en una escena a tiempo real para que cuando llegue los dos personajes se vean al borde de la muerte en una situación complemente caótica, angustiosa e hilarante que incluye cables telefónicos que dan latigazos y trozos de jamón dulce letales. Es decir, primero se siembra una información básica para luego darle un significado a través de una inolvidable escena donde Scorsese despliega su visión más salvaje de los personajes. Ahí es donde surge el ritmo y el estilo de la película. Nos paramos ante cada situación el tiempo que haga falta en proporción al interés narrativo o no narrativo.
También fijémonos en ese plano largo general de Jordan intentando entrar en el deportivo. Es en este momento donde nos damos cuenta de que no existe el punto de vista. No se trata de que vivamos la situación con él en una intrigante cuenta atrás. Lo que consigue realmente Scorsese con este plano es ridiculizar a Jordan, empequeñecerlo. En el fondo nos da igual si llega a tiempo o no, ya que de todas maneras es el lobo de Wall Street y nada le puede afectar demasiado. Asi que con este plano no nos queda otra que reírnos de Jordan y a la vez que sentir una odiosa lástima por el daño que se está haciendo y que se merece sufrir. No es más que un hombre patético con un disfraz de monstruo, un lobo con piel de cordero.

En general, todo en la película está invisibilizado en una sucesión de acontecimientos que casi no parecen haber sido pensados y repensados por un artista. Todo fluye con escaso esfuerzo y las imágenes vienen solas, como si apareciese cualquier cosa que nos gustaría ver en cualquier momento, como si la película nos leyera la mente. Es un Scorsese tan empeñado en olvidarse de los hilos de la historia que es el personaje de DiCaprio el que se encarga de personificar la trama. El director se esfuerza por volver a sus raíces (con películas casi igual de trepidantes como “Uno de los nuestros” o “Casino”), con personajes acostumbrados al poder, los asesinatos, la droga y el dinero, solo que ahora los personajes no matan con armas sino que engañan con sus bocas.
Eso sí, la película nunca se olvida de que es una biografía así que siempre mantiene la progresión cronológica de los hechos. Por eso nunca echamos en falta el ruido ni el silencio. De vez en cuando la historia avanza de manera más desenfrenada a través de la voz en off, las elipsis y las secuencias de montaje. El ritmo se optimiza cuando es necesario y todas las escenas encajan en un conjunto más que sólido. Sigo en la sección Spoilers con algunos ejemplos de recursos narrativos y de montaje originales.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
Alvaro_Pelis
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
10
10 de julio de 2023
5 de 5 usuarios han encontrado esta crítica útil
Lo que hace a “Black Mirror” tan desgarradora es el hecho de inventar unas tecnologías lo suficientemente cercanas a nuestra era como para crearnos una pesadilla al ver los sombríos efectos que podrían tener. Es una sátira, y eso se trata de mostrar lo que es nuestro mundo en este momento, aunque en una versión infernal, pero que nunca deja de ser en el fondo lo mismo. Pues “Blanca Navidad” es exactamente eso pero con una fuerza, un impacto y una inteligencia narrativa tal que el efecto se multiplica en nosotros como ningún otro Black Mirror. Después de la “Netflixización” de la serie a lo largo de sus ahora seis temporadas, creo que podemos reconocer mucho sobre la influencia de este episodio y los recursos narrativos que lo convierten en algo tan escalofriante.

Es un ejemplo la utilización de la información. Pienso que cuando Black Mirror triunfa más es cuando la esconde a su favor. (Spoilers hasta el final del párrafo).
Poco a poco se van revelando datos sobre las historias que cuentan los dos personajes, Joe (Rafe Spall) y Matt (Jon Hamm) a través de giros dramáticos, como la chica misteriosa de la fiesta que resulta ser una asesina suicida, el momento donde Joe descubre que su novia está embarazada o el momento donde descubre que su hija no es realmente su hija. Pero estos son recursos que se van utilizando de manera casual como pequeñas construcciones de las micro-historias. Es al final donde nos damos cuenta de que no se trataba de relatos que escondían información para revelar dentro de sí mismos, sino que el sentido de esas historias se encuentra precisamente en la información que se esconde fuera. Lo interesante durante todo el tiempo no eran los flashbacks, sino la situación en la que estaban los narradores en el presente. La historia es construida por ese hilo conductor que aúna el macro-relato para demostrarnos que aquí todos tienen algo que confesar. Ahí es donde el episodio nos sorprende y nos perturba. Nosotros no somos un ser omnisciente que lo ve todo desde fuera, sino que mientras nos contaban la historia de “la galleta” no éramos conscientes de que nosotros en todo momento éramos la galleta. El trabajo de punto de vista es hábil y nos obliga a sentir la tecnología como algo profundamente real. El hecho de convencernos de algo tan paradójicamente surrealista como eso (nosotros éramos el código digital todo el tiempo) es lo que nos da escalofríos. Aquí surge el mejor Black Mirror: la maestría de contar una historia a través del punto de vista y la información que se esconde. Nuestro propio mundo a través de los ojos del que lo vive como un infierno.

El diálogo, que da y esconde información a la vez, es ingenioso. Aunque a nadie le guste el diálogo expositivo, “Blanca Navidad” suelta mucho de él pero de una manera tan sutil y eficaz que parece que no se podría escribir de otra manera. Durante la primera mitad ni siquiera nos damos cuenta de que Joe apenas ha hablado, ya que ese aura misterioso y defensivo ya dice mucho de él, en oposición con la explosión que desarrolla en la segunda mitad. Y también es interesante el contraste entre los dos personajes, Joe y Matt. Joe, vestido con ropa andrajosa, se encuentra entre la foto de su expareja (su recuerdo imposible de olvidar) y un Matt con cuchillos en las manos en modo (sigilosamente) terapeuta. (Spoilers hasta el final del párrafo) Joe es una caja cerrada, taciturna y reservada, que está siendo inconscientemente seducido por el americano limpio, el tipo afable que en realidad hace cosas verdaderamente espantosas. Como dijo Jon Hamm en una entrevista, “la yuxtaposición de las dos caras de Matt es lo que hace que su castigo resulte tan amargo”. Y también es magnífico el trabajo escenográfico, que poco a poco va cambiando (más de lo que pensamos) para pasar de un hogar navideño y acogedor al frío lugar del crimen que ayuda a Joe a confesar.

Y ni hablemos de "la galleta" o el momento en el que Black Mirror predijo a Alexa. "No era ella de verdad, así que no era una barbarie", dice Matt a Joe para convencerle de que no hay nada de malo en esclavizar una consciencia humana si está hecha de un código digital. Todo empieza con la chorrada de la tostada, si está más o menos hecha. Pero cuando convierten a Greta (Oona Chaplin) en una IA solo para que haga las tostadas como a ella le gustan, esto se convierte en algo tremendamente sobrecogedor. Es un concepto tan brillante que nos inquietamos al reconocer que (aunque de primeras pensemos que no) quizá a nosotros tampoco nos importaría mucho poder hacer lo mismo con nuestra consciencia. Es cruel y macabro, pero quién no quisiera a una Alexa tan lista como nosotros. La idea es tan fantástica que se ha reciclado en varios episodios de la serie, principalmente “USS Callister”, “Hang the Dj” y “Black Museum”, e incluso en el episodio de la misma temporada “Ahora mismo vuelvo”, quizá de una manera más carnal y romántica. Pero ninguno de ellos ha sido tan cruel de dejar a ese ser digital durante seis meses sin nada que hacer solo como el tutorial de lo que va a significar su vida en adelante.
(Spoilers hasta el final de la crítica) Puede que Matt y Joe sean los malos, pero los que observan el espectáculo desde fuera y condenan a Matt a un terrible castigo de por vida también son los que se mueren de morbo por dejar al Joe digital encerrado en la casa a mil años por minuto. Entonces, los que vemos el macro-espectáculo desde el mundo real y nos morimos de morbo por volver a ver un episodio de Black Mirror donde seres digitales sufren, ¿somos los buenos? Ni siquiera a los espectadores nos deja "Blanca Navidad" la opción de ser los seres bondadosos en esta historia. Sigo en la sección Spoilers.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
Alvaro_Pelis
¿Te ha resultado interesante y/o útil esta crítica?
<< 1 2 3 4 5 6 >>
Cancelar
Limpiar
Aplicar
  • Filters & Sorts
    You can change filter options and sorts from here
    arrow