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España España · Jaén
Críticas de JACHi
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Críticas 462
Críticas ordenadas por fecha (desc.)
1
3 de mayo de 2024
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Digo no. Y digo no porque basta ya. Se acabó. Esto no puede seguir. Y si sigue, no será con mi aquiescencia.

Lo siento, ha de haber unos mínimos. Unos requisitos mínimos, unos controles de calidad. Y no digo que ahora todas las películas románticas tengan que ser VACACIONES EN ROMA o CUANDO HARRY ENCONTRÓ A SALLY, y de ahí para arriba.

Pero el nivel de guion, de dirección, de montaje (atentos al esperpento del montaje), y sobre todo de actores es amateur. ¿Qué pasa? ¿No podemos ahora ver pelis amateur? Naturalmente que sí, pero que lo avisen.

Que Netflix (joder con Netflix) produzca y distribuya un largometraje como este y no advierta en su ficha ‘Se trata de un largometraje realizado por aficionados’, es una broma de mal gusto y yo ya no lo tolero más.

Que cada uno produzca lo que le dé la gana, y que por supuesto vea lo que se le antoje. A mí me encantan las sesiones de cortos de bajo presupuesto, hechos por amigos, e incluso me puedo chupar contra mi voluntad alguna película larga hecha en plan casero, de nuevo por hacerle un favor a colegas.

Pero no conozco a la directora, ni a la guionista ni al elenco. Lo único que sé de ellas es que son mediocres y le echan mucha cara dura a la vida. Así que no sonrío ante esta falta de decoro, de autocrítica, y de respeto por la profesión y por el cine. Me quedo serio, porque ni uno solo de los planos que componen la (insisto) calamitosa edición de esta mierda ha sido rodado por profesionales. No tienen derecho a llamarse así.

Todo es falso, todo. Falsedad, niñatos jugando a cineastas, y jugando a actores. ¡Más respeto, por favor! Qué horror, en esto ha quedado el cine español. ¡Porque sí, esto es cine español! Esta es la razón por la que la gente reniega de él, con todo el derecho.

Y qué vergüenza de revistas y de críticos. Qué baratos sois, y qué caros le salís al cine.
JACHi
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Dragon's Lair
Interactivo
Estados Unidos1983
6,4
172
Animación
7
12 de marzo de 2024
1 de 1 usuarios han encontrado esta crítica útil
En 1983 la compañía desarrolladora de videojuegos Cinematronics lanza al mercado su producto más recordado: DRAGON’S LAIR, una maquinita que por lo visto se hinchó de recaudar monedas en los salones recreativos, pese a su jugabilidad extremadamente limitada (en comparación con otros juegos de la época), y debido sin duda a la alta calidad de sus gráficos.

Dichos gráficos eran nada más y nada menos que una película animada por el mismísimo Don Bluth –quien es cierto que entonces no era conocido y apenas había dirigido su primer largometraje, THE SECRET OH NIMH–, y su apariencia era visualmente espectacular. Si un niño entraba a un salón Arcade y veía al Comecocos o a los Marcianitos, y al lado todo un caballero de dibujos animados enfrentándose a un dragón, el impacto era inevitable.

Más pronto que tarde se vio la “trampa”, y se descubrió que no estábamos ante un verdadero videojuego interactivo. DRAGON’S LAIR (y otros que fueron apareciendo en los años siguientes, como SPACE ACE del propio Bluth, o ROAD AVENGER, o BRAIND DEAD 13) es un cortometraje de animación, el cual, gracias a la tecnología LaserDisc permite saltar de unas pistas a otras conforme el jugador acierte o se equivoque en los botones que la pantalla le indica que pulse en el momento justo.

El atractivo de pasarse el juego en aquel momento era terminar de ver el corto (que efectivamente, es muy entretenido y goza de gran calidad), pero ejercitar los reflejos para teclear correctamente izquierda, derecha, arriba o abajo no se hace muy atractivo a la larga, por eso estos juegos hace mucho que dejaron de existir. Y más aún cuando en Youtube o cualquier sitio puedes ver esas películas cortas sin interrupciones.

Su gran éxito propició según parece la aparición de una serie de dibujos en la televisión, de muchísimo menos nivel (sin Don Bluth, por supuesto), amén de videojuegos para las consolas de la época que ya sí eran interactivos (aunque he leído que no muy buenos).

Una singularidad muy curiosa en la historia de los videojuegos.
JACHi
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6
6 de marzo de 2024
4 de 6 usuarios han encontrado esta crítica útil
Perdón por la comparación, pero me ha gustado comprobar que una película española puede ser sentimental sin caer en cursilería forzada y en impostura pastelosa. Y es extremadamente difícil con estos ingredientes: hombre maduro pierde a su mujer, reencuentro con la familia, regreso al pueblo de su juventud... Era casi imposible no ofrecer la enésima cinta lacrimógena genérica, pero sorpresivamente y gracias a un guion inteligente y con un sano y sutil sentido del humor, se ha logrado esquivar esa categoría.

Producción sobria, fotografía más que correcta (intencionadamente oscura) y, ante todo, dos actores principales brillando en papeles humildes. ¿Qué quiero decir con humildes? Pues sin chillidos, sin llantos histriónicos y sin gracietas de sitcom de mediodía. Tito Valverde demuestra una vez más sus tablas.

Por eso la comparación del título. Porque cuando vi a Jack Nicholson en A PROPÓSITO DE SCHMIDT o a Bruce Dern en NEBRASKA, fue cuando me di cuenta de lo grandes que eran esos actores. Ver a Randle McMurphy liarla en el manicomio era un gustazo; ver a Jack Torrance persiguiendo a un niño hacha en mano era impactante; ver al Joker repintando los cuadros del museo de Gotham fue una maravilla. Pero ver a Warren Schmidt siendo un simple jubilado fue algo más. Fue sobrecogedor y fascinante.

Puede que no todo funcione en esta película, pero eso no es lo importante. Lo esencial es que cumpla con sus objetivos. Y esto lo digo porque yo veo mucho cine (mínimo, una o dos películas al día), y la mayoría de los largometrajes que veo fracasan: cintas de terror que no asustan; cintas de comedia que no hacen reír; y lo peor, cintas dramáticas que no emocionan.

CAMINO DE LA SUERTE sí lo consigue pero yendo por la vía difícil: la de no obligar al espectador a emocionarse con trucos baratos de banda sonora pedorra, de giros de guion exageradamente trágicos, de interpretaciones lloronas, etc. No, esta es una película realista, lo que a muchos espectadores aburrirá.

A mí sólo me aburriría si estuviera mal hecha, que no es el caso.
JACHi
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Comix Zone
Interactivo
Estados Unidos1995
7,3
45
Animación
8
25 de febrero de 2024
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Finalizando 1995, en un tiempo en que el relevo generacional de las consolas estaba ya en curso, ni Sega ni Nintendo iban a renunciar al enorme volumen de consolas que habían conseguido instalar en millones y millones de hogares de todo el mundo, sólo porque se empezaran a demandar “las 3D”. Nintendo 64 aún estaba por llegar, y Saturn acababa de salir a la venta a un precio prohibitivo.

Es por esto que el 95 y el 96 fueron testigos de la creación de maravillas electrónicas como lo fue COMIX ZONE, una de las obras más recordadas del Sega Technical Institute, división de Sega que operaba en Estados Unidos. Puede que por esta circunstancia, COMIX ZONE tenga una identidad tan “yanki”, tan influida por las pelis futuristas y cyberpunk de los años noventa, por los tebeos ‘underground’ y por esa estética tan... MTV, por decirlo de alguna forma.

Un dibujante de comics de temática distópica (y cuya mascota es una rata callejera) es atacado por su propia obra y abducido por ésta, donde será puesto a prueba por los mismos engendros que él dibujó. Argumento, talante y arte propios de una película que por desgracia todavía (insisto, TODAVÍA) no se ha filmado. Y que convertido en videojuego de ‘avanzar y pegar’ (beat ‘em up) resulta un goce para los sentidos.

Y no en vano, es considerado con justicia un clásico.
JACHi
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Light Crusader
Interactivo
Japón1995
--
Animación
8
18 de febrero de 2024
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Normalmente, las videoconsolas que salen al mercado gozan de una “vida limitada”. La tecnología no deja de avanzar y los nuevos juegos cada vez más innovadores obligan a los fabricantes a crear sistemas nuevos capaces de ejecutar programas cada vez más complejos. Por eso, lo habitual es que una consola esté en las estanterías de los comercios unos 4 o 5 años, de media.

Sin embargo, se dan de cuando en cuando casos de éxitos masivos que hacen que un mismo sistema se mantenga a la cabeza de las ventas durante casi una década. Es raro, pero pasó en su día con la Famicom (La Nintendo de toda la vida), con su sucesora la SuperNes, con la portátil GameBoy, etc. Y naturalmente con Playstation, con Wii... Videconsolas que se vendían por decenas de millones alargando su vida útil durante un montón de años.

Al ocurrir esto, los programadores de estos sistemas alcanzaban un nivel de especialización que les permitían crear auténticas maravillas técnicas y jugables, una vez superados los primeros años de torpeza en que las capacidades de la consola apenas eran aprovechadas. Esa es la razón de que los títulos de lanzamiento de una videoconsola (los juegos que salieron al mismo tiempo que el sistema en sí) tuviesen un aspecto tan primitivo con respecto a los últimos que aparecieron. Haced vosotros mismos la comparación: TEKKEN de Playstation y TEKKEN 3; o alguno de 1990 de la Super Nintendo con el MARIO RPG. La diferencia salta a la vista.

Bien, MegaDrive puede que fuera el único sistema de Sega que disfrutó de una longevidad suficiente como para lograr las cotas gráficas de que finalmente era capaz. Y si nos ponemos a mirar títulos de su ‘época arcaica’ (como por ejemplo el LAST BATTLE o el nefasto ALEX KIDD), de su ‘época clásica’ (SONIC o SONIC 2) y de su ‘época barroca’ (SONIC 3D o ALIEN SOLDIER) es imposible no constatar la evolución que los títulos de este sistema experimentaron entre 1988 y 1997.

LIGHT CRUSADER se enmarca en esta última etapa de excelencia gráfica, sonora, jugable y artística. Y además, en un momento en que al fin los juegos eran traducidos al español, lo que hacía que los RPGs fueran infinitamente más disfrutables que en el pasado. Puesto a la venta a mediados de 1995, este juegazo de la empresa Treasure (perpetradores de unas cuantas maravillas de 16 bits) fue un bombazo de los gordos que, no obstante y por motivos difíciles de explicar, no llegó a generar secuelas.

Es verdad que en esta época los juegos de rol se contaban por docenas, y no hablamos precisamente de morralla, sino de ZELDA, de SECRET OF EVERMORE, de SHINING FORCE, de PHANTASY STAR, de TERRANIGMA, de FINAL FANTASY, de CHRONO TRIGGER, de SOLEIL, de STORY OF THOR, de LANDSTALKER, de OGREBATTLE...

Destacar no era tarea sencilla, pero yo os digo que todo aquel que jugó siendo un niño a LIGHT CRUSADER, jamás lo olvidará. Sus gráficos preciosistas en perspectiva isométrica, sus cientos de desafiantes puzles, sus hechizos, sus mapas, su historia... Bueno, el argumento quizá no difiere tanto en relación a otros muchos RPGs de fantasía tan característicos de los 80-90 (héroe se lanza a la gesta de rescatar a su pueblo de las garras del brujo malo de turno).

Pero donde LIGHT CRUSADER se lleva la palma es en la música. I-N-O-L-V-I-D-A-B-L-E. Simplemente mágica, puede que entre las cinco mejores bandas sonoras de videojuegos con que uno haya tenido el privilegio de deleitarse. Yo me la pongo del YouTube de vez en cuando mientras estoy haciendo cosas y os animo a hacer lo mismo. Es más, si sois amantes de la música, os recomiendo encarecidamente que investiguéis los soundtracks de centenares de videojuegos, modernos y antiguos, que os sorprenderán y os maravillarán.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
JACHi
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