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7,6
31.369
9
13 de junio de 2023
13 de junio de 2023
5 de 5 usuarios han encontrado esta crítica útil
Entre muchas otras cosas, el cine es el arte del detalle. “Un nuevo universo” no lo olvida, así que se detiene el tiempo necesario para que Aaron, el tío de Miles, enseñe a su sobrino la técnica definitiva para ligar con una chica. Se trata de ponerle una mano en el hombro, hacerle una mirada seductora y decir una muletilla tan simple como un “hey”. A simple vista, puede ser el momento más absurdo e irrelevante de la película, pero no hay quien no se quede con la boca abierta cuando descubrimos la importancia que llega a tener ese pequeño detalle en la narrativa. Antes de seguir con esto veamos un pequeño apunte.
Una de las cosas que más me fascinan de los superhéroes es la relación héroe-persona. En “Un nuevo universo” Miles debe lidiar con su responsabilidad como salvador de la ciudad y a la vez con sus relaciones personales. La película nunca olvida la doble cara del protagonista. Sus dos mundos están en constante estado de distancia-cercanía, y el objetivo interno de Miles es mantener el equilibrio entre ellos. Es decir, si se olvida de ser un hijo para sus padres y solo se enfoca en su tarea como superhéroe perderá el peso familiar, o si deja de solucionar la grieta entre universos para pasar más tiempo con su familia perderá sus valores éticos como héroe. Sin embargo, si su familia y sus conocidos descubren que él es Spiderman, se puede fastidiar su identidad anónima como héroe y, por lo tanto, su identidad como persona. A partir de aquí, la película experimenta con los conflictos externos e internos del personaje para indagar lo máximo posible en su iconocidad como Spiderman.
Por ejemplo, (Spoilers hasta el final del párrafo) la película se desafía a sí misma en el momento en el que descubrimos que el tío Aaron es un villano y, por si fuera poco, Kingpin lo mata. Los dos mundos de Miles finalmente colapsan y el personaje se derrumba, pero es gracias a la carga emocional que ha conseguido Miles a lo largo de la película que sigue persiguiendo su objetivo. Pero, ¿qué carga emocional? En el caso del tío Aaron, lo único que necesita Miles sobre lo que le ha enseñado es aquel detalle que parecía tan insignificante: “hey”. Se cierra el arco vengativo entre estos tres personajes: en el clímax de la película Miles vence a Kingpin, el hombre que mató a su tío, a través de aquella enseñanza que su tío le enseñó. A la vez, la película consigue convertir un elemento pequeño y divertido en uno grandioso e impactante. Simplemente extraordinario.
Pues este elemento tan importante sobre diferenciar las dos caras del personaje no solo se utiliza guionísticamente sino tambien en lo visual y sonoro. Musicalmente, asociamos por lo general el pop-trap indie cuando vemos a Miles y la música orquestral “rollo banda sonora” cuando vemos a Spiderman. La tipología y el tratamiento de los planos hacen lo mismo, de manera que vemos una puesta en escena “casual”, transparente y a veces pegada sobre los rostros de los personajes en las escenas de Miles y una puesta en escena frenética, informal, épica, aviñetada y a veces más experimentada en las escenas de Spidey. O incluso lo encontramos en las técnicas de animación, ya que mientras las escenas de Miles se limitan a ese 3D tan característico, las de Spiderman se permiten experimentar con la fusión entre 3D y 2D, el framerate, el desenfoque de movimiento, las físicas, los tamaños o las texturas.
Solo hace falta fijarnos en el contraste entre dos escenas consecutivas de la película (Spoilers hasta el final del párrafo): el reflexivo monólogo de Jefferson, el padre de Miles, hacia su hijo mientras este está atado a una silla con sus propias telarañas, y la siguiente escena, el famoso “salto de Miles”. De hecho, volviendo a lo musical, me maravilla que en el “salto de Miles” se fusionen la música pop indie y la música orquestal que comentaba, porque es el momento en el que Miles se convierte definitivamente en el nuevo Spiderman. Sus dos identidades colisionan y Miles consigue encontrarse a sí mismo.
Por otro lado, una de las cosas más admirables de la película es el modo en el que reinventa al personaje de Spiderman. Mucho se dice que los nuevos remakes / live-action de Disney como “La bella y la bestia”, “El rey león” o la más reciente “La sirenita” son películas hechas para las nuevas generaciones. Pero lo cierto es que el hecho de rehacer películas del siglo pasado prácticamente plano a plano no puede ser algo más conservador. Y tres cuartos de lo mismo sobre “Spider-Man: No way home” con su buen puñado de actores reciclados para interpretar los mismos papeles en la misma historia. “Un nuevo universo” sí que consigue un acercamiento realmente auténtico a las nuevas generaciones aún con un personaje más viejo que las puertas de nuestras casas. Admiro esta película por la capacidad que tiene para demostrarnos que en realidad no estamos cansados de los superhéroes, sino que lo único que necesitábamos era un soplo de aire fresco en lo que se refiere a forma cinematográfica.
La película desde un principio da por hecho que todos conocemos al personaje y su bagaje. Así que se propone ir más allá, manteniendo un equilibrio entre lo nuevo y lo viejo. Fijémonos en que los personajes que ya conocíamos como Peter, Mary Jane o la tía May no se utilizan con un fin emocional, como ya se hacía en todas las anteriores películas, sino como herramienta en segundo plano para dar masa a la historia. Mientras Marvel Studios piensa que una tía May joven es una tía May nueva, en "Un nuevo universo" la tía May es la señora mayor de siempre pero esta vez machaca enemigos y presenta nuevas versiones de Spiderman. ¿Qué hay más original y progresista que eso?
Y aunque en el fondo estemos viendo la misma historia de siempre sobre superhéroes que deben salvar el universo de las garras de un malvado villano, lo interesante de la película no está en la trama en sí sino en la perspectiva que tiene esta sobre los cánones actuales del cine de superhéroes. Sigo en la sección Spoilers.
Una de las cosas que más me fascinan de los superhéroes es la relación héroe-persona. En “Un nuevo universo” Miles debe lidiar con su responsabilidad como salvador de la ciudad y a la vez con sus relaciones personales. La película nunca olvida la doble cara del protagonista. Sus dos mundos están en constante estado de distancia-cercanía, y el objetivo interno de Miles es mantener el equilibrio entre ellos. Es decir, si se olvida de ser un hijo para sus padres y solo se enfoca en su tarea como superhéroe perderá el peso familiar, o si deja de solucionar la grieta entre universos para pasar más tiempo con su familia perderá sus valores éticos como héroe. Sin embargo, si su familia y sus conocidos descubren que él es Spiderman, se puede fastidiar su identidad anónima como héroe y, por lo tanto, su identidad como persona. A partir de aquí, la película experimenta con los conflictos externos e internos del personaje para indagar lo máximo posible en su iconocidad como Spiderman.
Por ejemplo, (Spoilers hasta el final del párrafo) la película se desafía a sí misma en el momento en el que descubrimos que el tío Aaron es un villano y, por si fuera poco, Kingpin lo mata. Los dos mundos de Miles finalmente colapsan y el personaje se derrumba, pero es gracias a la carga emocional que ha conseguido Miles a lo largo de la película que sigue persiguiendo su objetivo. Pero, ¿qué carga emocional? En el caso del tío Aaron, lo único que necesita Miles sobre lo que le ha enseñado es aquel detalle que parecía tan insignificante: “hey”. Se cierra el arco vengativo entre estos tres personajes: en el clímax de la película Miles vence a Kingpin, el hombre que mató a su tío, a través de aquella enseñanza que su tío le enseñó. A la vez, la película consigue convertir un elemento pequeño y divertido en uno grandioso e impactante. Simplemente extraordinario.
Pues este elemento tan importante sobre diferenciar las dos caras del personaje no solo se utiliza guionísticamente sino tambien en lo visual y sonoro. Musicalmente, asociamos por lo general el pop-trap indie cuando vemos a Miles y la música orquestral “rollo banda sonora” cuando vemos a Spiderman. La tipología y el tratamiento de los planos hacen lo mismo, de manera que vemos una puesta en escena “casual”, transparente y a veces pegada sobre los rostros de los personajes en las escenas de Miles y una puesta en escena frenética, informal, épica, aviñetada y a veces más experimentada en las escenas de Spidey. O incluso lo encontramos en las técnicas de animación, ya que mientras las escenas de Miles se limitan a ese 3D tan característico, las de Spiderman se permiten experimentar con la fusión entre 3D y 2D, el framerate, el desenfoque de movimiento, las físicas, los tamaños o las texturas.
Solo hace falta fijarnos en el contraste entre dos escenas consecutivas de la película (Spoilers hasta el final del párrafo): el reflexivo monólogo de Jefferson, el padre de Miles, hacia su hijo mientras este está atado a una silla con sus propias telarañas, y la siguiente escena, el famoso “salto de Miles”. De hecho, volviendo a lo musical, me maravilla que en el “salto de Miles” se fusionen la música pop indie y la música orquestal que comentaba, porque es el momento en el que Miles se convierte definitivamente en el nuevo Spiderman. Sus dos identidades colisionan y Miles consigue encontrarse a sí mismo.
Por otro lado, una de las cosas más admirables de la película es el modo en el que reinventa al personaje de Spiderman. Mucho se dice que los nuevos remakes / live-action de Disney como “La bella y la bestia”, “El rey león” o la más reciente “La sirenita” son películas hechas para las nuevas generaciones. Pero lo cierto es que el hecho de rehacer películas del siglo pasado prácticamente plano a plano no puede ser algo más conservador. Y tres cuartos de lo mismo sobre “Spider-Man: No way home” con su buen puñado de actores reciclados para interpretar los mismos papeles en la misma historia. “Un nuevo universo” sí que consigue un acercamiento realmente auténtico a las nuevas generaciones aún con un personaje más viejo que las puertas de nuestras casas. Admiro esta película por la capacidad que tiene para demostrarnos que en realidad no estamos cansados de los superhéroes, sino que lo único que necesitábamos era un soplo de aire fresco en lo que se refiere a forma cinematográfica.
La película desde un principio da por hecho que todos conocemos al personaje y su bagaje. Así que se propone ir más allá, manteniendo un equilibrio entre lo nuevo y lo viejo. Fijémonos en que los personajes que ya conocíamos como Peter, Mary Jane o la tía May no se utilizan con un fin emocional, como ya se hacía en todas las anteriores películas, sino como herramienta en segundo plano para dar masa a la historia. Mientras Marvel Studios piensa que una tía May joven es una tía May nueva, en "Un nuevo universo" la tía May es la señora mayor de siempre pero esta vez machaca enemigos y presenta nuevas versiones de Spiderman. ¿Qué hay más original y progresista que eso?
Y aunque en el fondo estemos viendo la misma historia de siempre sobre superhéroes que deben salvar el universo de las garras de un malvado villano, lo interesante de la película no está en la trama en sí sino en la perspectiva que tiene esta sobre los cánones actuales del cine de superhéroes. Sigo en la sección Spoilers.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Peter ya no es el héroe icónico e ideal que todos admirábamos desde el primer “Spider-Man” de Sam Raimi, sino que ahora este personaje ha muerto (literalmente en la película) y solo queda de él una versión alternativa más gorda y más fea. Espero no ser el único que interpreta esto como una metáfora de la evolución del cine de superhéroes. Se pierde el concepto de superhéroe tradicional como un ser casi divino y siempre dispuesto a salvar la ciudad para persuadirnos con la idea de que cualquiera puede llevar la máscara. La música deja de sonar “rollo banda sonora” y se acaba convirtiendo en una canción trap de Post Malone. El live-action muere para dar paso a un nuevo tipo de animación nunca antes visto. Esto es lo brillante de la película. “Un nuevo universo” deconstruye el pasado y construye una forma cinematográfica que sentará las bases del futuro cine de superhéroes y del futuro cine de animación (escribiendo esto en 2023, ya podemos ver la influencia en obras como “Arcane: League of Legends”, “El gato con botas: El último deseo” o la futura “Ninja Turtles: Caos mutante”). Se trata de readaptar el universo del personaje a la situación cultural actual.
Pero es cierto que hay un pequeño error en lo que comento. Si la idea es hacer un producto lo más original y refrescante posible, ¿por qué en vez de hacer otra película de Spiderman no se hace una historia nueva con personajes nuevos? Porque, queramos o no, no es ninguna sorpresa que vivimos en la era del marketing. Y el objetivo de esta película es mantener la marca del producto con un personaje atrayente para todo el mundo pero a la vez mostrar una perspectiva nunca antes vista de él. Eso es lo asombroso de la película: su capacidad para encontrar un equilibrio entre el éxito comercial y la calidad artística. Esa idea que he comentado antes sobre el progresismo y la muerte de lo viejo no es más que una estrategia de marketing que utiliza la película para introducir nuevos personajes (como Peni Parker, Spider-Ham, Spider-Man Noir o Spider-Gwen) y vender más funkos, presentar el nuevo single del trapero de éxito o ampliar el target de la película con su estilo de animación “aesthetic” y moderno para que la vayan a ver hasta los niños de parvulario. Pero, más allá de la genialidad que hay detrás del marketing de esta película, todos estos elementos tienen funciones narrativas originales y atrevidas, muchas de ellas comentadas durante esta crítica. Los directivos de Sony dijeron: “si vamos a hacer una película buena, ¿por qué no hacer una película buena que además asegure el éxito comercial?” Dieron en el clavo. “Un nuevo universo” es un producto de marketing perfecto. Diría que es lo mejor que se ha podido hacer de un personaje tan deteriorado como Spiderman en la época actual.
Un guion perfecto, un estilo visual que experimenta con múltiples técnicas de animación y donde cada frame podría ser la viñeta de un cómic, un tratamiento fascinante del imaginario de Spiderman y una película que entiende al personaje. Es brillante cómo la séptima película del hombre araña puede ser paradójicamente la más original e inspiradora. Pensábamos que “Spider-Man” y “Spider-Man 2” de Sam Raimi eran las películas ideales del personaje. Pero desde que llegó “Un nuevo universo” o “Into de Spider-Verse” nos dimos cuenta de que esta ni siquiera es la película de Spiderman de nuestros sueños, sino que va mucho más allá de lo que jamás habíamos imaginado. Triunfal.
Pero es cierto que hay un pequeño error en lo que comento. Si la idea es hacer un producto lo más original y refrescante posible, ¿por qué en vez de hacer otra película de Spiderman no se hace una historia nueva con personajes nuevos? Porque, queramos o no, no es ninguna sorpresa que vivimos en la era del marketing. Y el objetivo de esta película es mantener la marca del producto con un personaje atrayente para todo el mundo pero a la vez mostrar una perspectiva nunca antes vista de él. Eso es lo asombroso de la película: su capacidad para encontrar un equilibrio entre el éxito comercial y la calidad artística. Esa idea que he comentado antes sobre el progresismo y la muerte de lo viejo no es más que una estrategia de marketing que utiliza la película para introducir nuevos personajes (como Peni Parker, Spider-Ham, Spider-Man Noir o Spider-Gwen) y vender más funkos, presentar el nuevo single del trapero de éxito o ampliar el target de la película con su estilo de animación “aesthetic” y moderno para que la vayan a ver hasta los niños de parvulario. Pero, más allá de la genialidad que hay detrás del marketing de esta película, todos estos elementos tienen funciones narrativas originales y atrevidas, muchas de ellas comentadas durante esta crítica. Los directivos de Sony dijeron: “si vamos a hacer una película buena, ¿por qué no hacer una película buena que además asegure el éxito comercial?” Dieron en el clavo. “Un nuevo universo” es un producto de marketing perfecto. Diría que es lo mejor que se ha podido hacer de un personaje tan deteriorado como Spiderman en la época actual.
Un guion perfecto, un estilo visual que experimenta con múltiples técnicas de animación y donde cada frame podría ser la viñeta de un cómic, un tratamiento fascinante del imaginario de Spiderman y una película que entiende al personaje. Es brillante cómo la séptima película del hombre araña puede ser paradójicamente la más original e inspiradora. Pensábamos que “Spider-Man” y “Spider-Man 2” de Sam Raimi eran las películas ideales del personaje. Pero desde que llegó “Un nuevo universo” o “Into de Spider-Verse” nos dimos cuenta de que esta ni siquiera es la película de Spiderman de nuestros sueños, sino que va mucho más allá de lo que jamás habíamos imaginado. Triunfal.
20 de enero de 2023
20 de enero de 2023
8 de 12 usuarios han encontrado esta crítica útil
“The last of us”, el videojuego, cuenta una historia brillante y conmovedora, con un gameplay único. Su utilización de las mecánicas, el combate y el movimiento, construyen un punto de vista y un desafío. “The last of us: Cuando te pierdas en la oscuridad” cuenta la misma historia. Por lo tanto, sigue siendo una maravillosa. Pero tiene dos grandes problemas: la modificación de sus detalles, que convierte el contenido en uno más insustancial, y la pérdida de la interactividad, cosa que resta la emoción al desviarlo de la esencia del formato original.
Entiendo las remasterizaciones de videojuegos. Tienen la función de dar accesibilidad a los jugadores a través de consolas recientes y una jugabilidad adaptada a los estándares actuales y, de paso, mejorar los gráficos. Pero, aunque todos lo pensemos a primera vista, mejorar los gráficos no es lo fundamental. Aunque esto haga del juego uno más atractivo, no tiene porqué hacerlo más emocionante. Puedo decir que jugar a “Resident Evil 4” de 2005, es una experiencia más aterradora que jugar a “Resident Evil 2” (remake) de 2019.
Parece que el live action de “The last of us” piensa que una historia es más impactante si se cuenta lo visiblemente más real posible. Pero no deja de ser una fotocopia, y un calco de una obra siempre tendrá imperfecciones, lo mismo que por muy fotorrealista que sea un cuadro de un rostro nunca será igual de realista que una fotografía del rostro.
En “Cuando te pierdas en la oscuridad”, se convierten las ideas del videojuego en algo mucho más básico, quitando los detalles que hacen del juego tan grande. Pero un esqueleto no tiene el mismo valor que un cuerpo carnal. Llega un punto en el episodio en el que da la sensación de que los personajes del juego, aún con sus físicos entre lo mecánico y lo real, interpretan mejor que los actores de la serie. Y muchos dirán que Pedro Pascal, por ejemplo, aporta matices diferentes. Pero si el episodio trata de replicar el juego hasta tal punto de hacer que los actores imiten a los personajes, entonces lo anterior no tiene mucho sentido. Por lo tanto, nos encontramos con esa contradicción de “copio pero lo rediseño a mi manera”. Y podemos ver muchos otros ejemplos, de los que más adelante hablaré, donde se añaden o suprimen elementos del juego con los que solo se consigue deformar su valor.
Técnicamente, este es un episodio correcto, e incluso como piloto, funciona. Se presenta el mundo y los personajes con ciertas dimensiones, el guion avanza a buen ritmo y se construye una ambientación bastante creíble, entre otras cosas. Pero no hay demasiados subtextos, ni misterio, ni suspense. Es una narrativa lineal y superficial, que no juega demasiado con el tiempo ni el espacio. Los personajes van de un lado a otro y el tiempo hace varios saltos de años, como si la narración pudiese contar la historia desde puntos de vista ilimitados cuando en realidad lo más inteligente es esconder. Pienso que el piloto de una serie no solo se trata de presentar la cáscara de su universo, sino también el mundo interior de los personajes, sus conflictos internos y su perspectiva sobre la historia. El episodio no piensa tanto en eso y apuesta más por una estética vacía. Muestra una ambientación postapocalíptica con edificios destrozados, plantas que envuelven farolas y coches, y un vestuario y maquillajes muy acordes con el tono. Pero eso en el fondo no dice nada más allá de lo que puedo imaginar que está pasando en ese mundo con solo ver una de sus imágenes. Lo que me hace engancharme a una serie no es tanto el “qué va a pasar” sino más el “qué van a sentir los personajes con lo que está pasando”. Pero, viendo este piloto, estoy seguro de que nada me va a sorprender demasiado si los personajes siguen siendo así de planos.
Por lo tanto, técnicamente veo un producto acertado, con un guion decente e incluso prometedor. Y también veo, porqué no, una buena adaptación. La cuestión está en que, sabiendo que estoy viendo en realidad una serie de HBO, quizá la apuesta se me queda corta, y eso hace cuestionarme la necesidad de su realización.
Volviendo a lo interno del episodio, veamos ejemplos de algunas decisiones discutibles.
Entiendo las remasterizaciones de videojuegos. Tienen la función de dar accesibilidad a los jugadores a través de consolas recientes y una jugabilidad adaptada a los estándares actuales y, de paso, mejorar los gráficos. Pero, aunque todos lo pensemos a primera vista, mejorar los gráficos no es lo fundamental. Aunque esto haga del juego uno más atractivo, no tiene porqué hacerlo más emocionante. Puedo decir que jugar a “Resident Evil 4” de 2005, es una experiencia más aterradora que jugar a “Resident Evil 2” (remake) de 2019.
Parece que el live action de “The last of us” piensa que una historia es más impactante si se cuenta lo visiblemente más real posible. Pero no deja de ser una fotocopia, y un calco de una obra siempre tendrá imperfecciones, lo mismo que por muy fotorrealista que sea un cuadro de un rostro nunca será igual de realista que una fotografía del rostro.
En “Cuando te pierdas en la oscuridad”, se convierten las ideas del videojuego en algo mucho más básico, quitando los detalles que hacen del juego tan grande. Pero un esqueleto no tiene el mismo valor que un cuerpo carnal. Llega un punto en el episodio en el que da la sensación de que los personajes del juego, aún con sus físicos entre lo mecánico y lo real, interpretan mejor que los actores de la serie. Y muchos dirán que Pedro Pascal, por ejemplo, aporta matices diferentes. Pero si el episodio trata de replicar el juego hasta tal punto de hacer que los actores imiten a los personajes, entonces lo anterior no tiene mucho sentido. Por lo tanto, nos encontramos con esa contradicción de “copio pero lo rediseño a mi manera”. Y podemos ver muchos otros ejemplos, de los que más adelante hablaré, donde se añaden o suprimen elementos del juego con los que solo se consigue deformar su valor.
Técnicamente, este es un episodio correcto, e incluso como piloto, funciona. Se presenta el mundo y los personajes con ciertas dimensiones, el guion avanza a buen ritmo y se construye una ambientación bastante creíble, entre otras cosas. Pero no hay demasiados subtextos, ni misterio, ni suspense. Es una narrativa lineal y superficial, que no juega demasiado con el tiempo ni el espacio. Los personajes van de un lado a otro y el tiempo hace varios saltos de años, como si la narración pudiese contar la historia desde puntos de vista ilimitados cuando en realidad lo más inteligente es esconder. Pienso que el piloto de una serie no solo se trata de presentar la cáscara de su universo, sino también el mundo interior de los personajes, sus conflictos internos y su perspectiva sobre la historia. El episodio no piensa tanto en eso y apuesta más por una estética vacía. Muestra una ambientación postapocalíptica con edificios destrozados, plantas que envuelven farolas y coches, y un vestuario y maquillajes muy acordes con el tono. Pero eso en el fondo no dice nada más allá de lo que puedo imaginar que está pasando en ese mundo con solo ver una de sus imágenes. Lo que me hace engancharme a una serie no es tanto el “qué va a pasar” sino más el “qué van a sentir los personajes con lo que está pasando”. Pero, viendo este piloto, estoy seguro de que nada me va a sorprender demasiado si los personajes siguen siendo así de planos.
Por lo tanto, técnicamente veo un producto acertado, con un guion decente e incluso prometedor. Y también veo, porqué no, una buena adaptación. La cuestión está en que, sabiendo que estoy viendo en realidad una serie de HBO, quizá la apuesta se me queda corta, y eso hace cuestionarme la necesidad de su realización.
Volviendo a lo interno del episodio, veamos ejemplos de algunas decisiones discutibles.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
En la introducción, ambientada en 1968, unos biólogos cuentan en un programa de TV que se podrían formar hongos en el mundo a causa del calentamiento global, mencionado el propio córdiceps. Es una escena demasiado redundante, ya que a la media hora de episodio ya estamos viendo el caso real. Quizá, en una obra de ciencia ficción es innecesario dar una justificación a un elemento fantástico para dar a entender que podría tener una aplicación real. Claro que los hongos y el calentamiento global existen en la realidad, incluso el propio córdiceps, pero debe ser la propia narración la que nos convenza de su fantasía y nos haga entrar en el mundo. Y en el caso del episodio, eso está completamente logrado, pero esa escena inicial es innecesaria, ya que sobreexplica el “lore” de la historia a través de contexto que solo hace de relleno.
Por otro lado, encuentro varios problemas en la última escena. Un soldado hace un escáner de infección a Joel, Tess y Ellie, cuando Ellie le apuñala en la pierna. Luego vemos una situación similar al prólogo, cuando el soldado apuntaba a Joel y su hija, apoyada ahora con un flashback de un plano de cuando Joel tenía a su hija en brazos. Esta vez Joel, aprendiendo de su error, le da una paliza al soldado.
Tanto con el guion como con el montaje, se está obviando el subtexto (venidero) de la serie de "el mundo me ha quitado a mi hija y ahora la voy a salvar aunque tenga que sacrificar el mundo". Se está mostrando el mensaje en la superficie, haciéndolo demasiado fácil de interpretar.
También es inadecuado ese tratamiento pasivo del momento en el que se descubre que Ellie está infectada pero podría ser inmune. Puede que Mazin, el director, junto a Druckman, el guionista y creador del juego, no estaban convencidos de darle el tiempo necesario a ese momento o se les alargaba demasiado el metraje. Pero el hecho de que Ellie sea inmune es clave y necesita tiempo, no un simple diálogo de fondo lleno de muletillas donde no queda claro lo que significa.
Algo tan aparentemente insignificante como añadir un prólogo y un flashback de un plano, o sacrificar una escena de diálogo, pueden quitar mucho significado. “The last of us”, como videojuego, es una obra que utiliza todos sus elementos para crear un conjunto consistente. Pero si a un edificio bien diseñado le añades una planta de más o le quitas el más mínimo pilar base, puede derrumbarse. La intención del episodio es transformar el juego en un metraje con el mismo contenido y la misma forma, pero a la vez intenta cambiar algunos elementos. Asi que está “reformando” la narrativa. Y es cierto que algunos de estos nuevos elementos funcionan, ya que aportan algo al episodio que en el juego podrían parecer irrelevantes, especialmente la secuencia del primer acto donde se presenta la hija de Joel y poco a poco se van anticipando los eventos. Pero cosas así se acaban quedando en segundo plano, ya que el espectador se queda con lo más sustancial. Son esos detalles, los modificados pero importantes, lo que dificultan una adaptación, ya que dos formatos como son los videojuegos y las series en este caso, tienen más diferencias de lo que parece.
“The last of us” es un juego inseparable de su formato, asi que quizá no tiene mucho sentido convertirlo en cualquier otro. Y lo digo desde mi más sincera admiración por las buenas adaptaciones. “Cuando te pierdas en la oscuridad” es disfrutable, y seguramente el resto de la serie siga funcionando. Envidio a los que más disfrutan de ver una serie solo porque salen los personajes de su juego favorito o suenan las mismas canciones. Pero yo no soy capaz de entrar en este mundo.
Asi que no me den HBO ni a Pedro Pascal para que pueda disfrutar de lo maravilloso que es “The last of us”. Solo necesito que me den el mando de la PlayStation.
Por otro lado, encuentro varios problemas en la última escena. Un soldado hace un escáner de infección a Joel, Tess y Ellie, cuando Ellie le apuñala en la pierna. Luego vemos una situación similar al prólogo, cuando el soldado apuntaba a Joel y su hija, apoyada ahora con un flashback de un plano de cuando Joel tenía a su hija en brazos. Esta vez Joel, aprendiendo de su error, le da una paliza al soldado.
Tanto con el guion como con el montaje, se está obviando el subtexto (venidero) de la serie de "el mundo me ha quitado a mi hija y ahora la voy a salvar aunque tenga que sacrificar el mundo". Se está mostrando el mensaje en la superficie, haciéndolo demasiado fácil de interpretar.
También es inadecuado ese tratamiento pasivo del momento en el que se descubre que Ellie está infectada pero podría ser inmune. Puede que Mazin, el director, junto a Druckman, el guionista y creador del juego, no estaban convencidos de darle el tiempo necesario a ese momento o se les alargaba demasiado el metraje. Pero el hecho de que Ellie sea inmune es clave y necesita tiempo, no un simple diálogo de fondo lleno de muletillas donde no queda claro lo que significa.
Algo tan aparentemente insignificante como añadir un prólogo y un flashback de un plano, o sacrificar una escena de diálogo, pueden quitar mucho significado. “The last of us”, como videojuego, es una obra que utiliza todos sus elementos para crear un conjunto consistente. Pero si a un edificio bien diseñado le añades una planta de más o le quitas el más mínimo pilar base, puede derrumbarse. La intención del episodio es transformar el juego en un metraje con el mismo contenido y la misma forma, pero a la vez intenta cambiar algunos elementos. Asi que está “reformando” la narrativa. Y es cierto que algunos de estos nuevos elementos funcionan, ya que aportan algo al episodio que en el juego podrían parecer irrelevantes, especialmente la secuencia del primer acto donde se presenta la hija de Joel y poco a poco se van anticipando los eventos. Pero cosas así se acaban quedando en segundo plano, ya que el espectador se queda con lo más sustancial. Son esos detalles, los modificados pero importantes, lo que dificultan una adaptación, ya que dos formatos como son los videojuegos y las series en este caso, tienen más diferencias de lo que parece.
“The last of us” es un juego inseparable de su formato, asi que quizá no tiene mucho sentido convertirlo en cualquier otro. Y lo digo desde mi más sincera admiración por las buenas adaptaciones. “Cuando te pierdas en la oscuridad” es disfrutable, y seguramente el resto de la serie siga funcionando. Envidio a los que más disfrutan de ver una serie solo porque salen los personajes de su juego favorito o suenan las mismas canciones. Pero yo no soy capaz de entrar en este mundo.
Asi que no me den HBO ni a Pedro Pascal para que pueda disfrutar de lo maravilloso que es “The last of us”. Solo necesito que me den el mando de la PlayStation.
10
8 de septiembre de 2024
8 de septiembre de 2024
4 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
Mejor que contar, mostrar. Pero mejor que mostrar, sugerir.
Al principio de “Inside” nos encontramos con unos pequeños pollitos que nos ayudan a avanzar en el camino. Una vez hemos controlado a los primeros humanos-zombi, nos volvemos a encontrar con unos pajaritos que pipian, pero que esta vez vuelan para huir de nosotros antes de que les alcancemos. La naturaleza nos rechaza cuando empezamos a fusionarnos con lo industrial, con el enemigo. Aquí empieza nuestro descenso a los infiernos. Esto solo es un pequeño detalle, pero nos demuestra que en este juego todo el ambiente es algo participativo a favor de darnos pistas implícitamente sobre lo que constituye la historia subyacente, el contexto, el trasfondo.
Desde el principio se plantea esa idea de lo industrial como elemento intrusivo en la naturaleza. Vemos cerdos muertos, agua contaminada, cascotes y más luces artificiales progresivamente. Poco a poco la naturaleza muere y entramos en la gran fábrica de la mecanización del individuo. Ya dentro, en determinada escena del principio, entramos en una fila militar de zombis (llamémosles así) donde tenemos que movernos robóticamente a la vez mientras un grupo de personas nos observa y una máquina nos amenaza de muerte. Las personas parecen ser familias, es decir, civiles. Además, todos los que no son zombis llevan máscaras, quizá para distinguirse de ellos. De lejos podría parecer que todo forma parte de una secta secreta, pero viendo esta escena, puede que sea la sociedad entera la que vive en un régimen totalitarista y esta gente observa a los zombis para considerar comprarlos a modo de esclavos. No olvidemos que además no sufren daño físico ni aunque caigan a cien metros de altura. A partir de aquí, recorremos la fábrica por dentro para desentrañar el funcionamiento de esta sociedad sólo como testigos.
Fijémonos en que nuestro personaje viste el único color vivo del juego, pero es un rojo tan desaturado como la humanidad que queda en él. Lo mejor es que el color de la camiseta es lo único. Por la postura agazapada, los jadeos temblorosos y la falta de rostro, es igual que el resto. Precisamente, la falta y flaqueza de elementos físicos en los personajes es la decisión más sensata en una distopía con falta y flaqueza de identidad. Lo mejor es que nuestra similitud con el resto de gente, y muchas veces también de zombis, encaja en la teoría: el final secreto lo dice todo.
Una vez hemos desconectado todos los orbes secretos, en el campo de maíz del principio abrimos una puerta a partir de un patrón de sonidos que reproducían determinados orbes. Tras la puerta, vemos lo que parece un ordenador central con uno de los cascos amarillos fosforescentes con los que controlamos a los zombis. Al desconectar el enchufe que hay al lado, nos desconectamos nosotros y la pantalla funde a negro.
La teoría dice que, al igual que nosotros controlamos los zombis, en todo momento somos uno de ellos controlados por (sin hacer spoilers) “la masa” del final. Casi parece que Jensen, el director, nos está hablando de la propia importancia del juego, como si él nos estuviese manipulando a nosotros con los límites que suponen sus diseños pero nosotros no queremos dejar de avanzar por esa intriga que nos carcome. El juego nos quita la libertad y nos dice que también formamos parte de este proyecto macabro que es la automatización del jugador en pos de la masificación de los videojuegos. Esa es la verdadera historia subyacente de “Inside”: los jugadores solo somos un pequeño monigote que se auto-aprisiona junto a muchos otros en los límites del videojuego. Lo mejor es que también está hablando de la mecanización del individuo en cualquier otro aspecto de la vida y del mundo. Pero al estar jugando a un videojuego, al tener el foco puesto en una actividad cuyo único final ya está diseñado, la meta-idea de la empresa distópica como representación del propio acto de jugar tiene más sentido y convierte a “Inside” en algo universal.
Todo esto me lleva a otra cosa, y es que lo más interesante de la interactividad del juego es que el clásico concepto de morir y repetir se justifica en esta historia. Es decir, pasamos gran parte del juego cayendo en las trampas, pero como este nos permite repetir una infinidad de veces, solo nos quedamos con la incoherente realidad en la que salimos vivos, una entre un millón. Pero me gusta pensar que las decenas o cientos de veces que hemos muerto también importan, y no somos más que un testigo entre tantos que acaba cayendo tarde o temprano en manos de esta secta neo-distópica. Además, todas las muertes, que no son pocas si el juego no deja de engañarnos para forzarlas, se dan de manera tremendamente violenta, a veces con un estrepitoso sonido a modo de escopetazo en la oreja y un susto a causa de un ataque que rompe nuestras expectativas. Por eso es bueno que el juego nos lo ponga difícil, nos presione y quiera que muramos. La intención es que las máquinas nos intimiden.
De hecho, en múltiples momentos nos salimos con la nuestra gracias a accidentes que surgen del ambiente, como cables sueltos o cadáveres que nos sirven de plataforma, cosa que rompe en cierta manera con la verosimilitud pero nos recuerda que no somos nosotros, jugadores o personaje, los que estamos demostrando nuestro ingenio, sino que es el propio mundo el que nos echa una mano de vez en cuando para restregarnos todavía más por la cara lo míseros, pequeños y vulnerables que somos. Casi parece que cada nivel está diseñado para que pueda resolverse de manera intuitiva, diseñado para que todas las piezas sean sospechosamente necesarias en el puzle, como un plan macabro al que nos somete Jensen en el que sentimos una satisfacción tras cada puzle resuelto que luego se pierde en una trampa inesperada, como una sucesión de patadas en los huevos que no nos dejan otra que estar aterrorizados a cada paso que damos.
Sigo en la sección Spoilers.
Al principio de “Inside” nos encontramos con unos pequeños pollitos que nos ayudan a avanzar en el camino. Una vez hemos controlado a los primeros humanos-zombi, nos volvemos a encontrar con unos pajaritos que pipian, pero que esta vez vuelan para huir de nosotros antes de que les alcancemos. La naturaleza nos rechaza cuando empezamos a fusionarnos con lo industrial, con el enemigo. Aquí empieza nuestro descenso a los infiernos. Esto solo es un pequeño detalle, pero nos demuestra que en este juego todo el ambiente es algo participativo a favor de darnos pistas implícitamente sobre lo que constituye la historia subyacente, el contexto, el trasfondo.
Desde el principio se plantea esa idea de lo industrial como elemento intrusivo en la naturaleza. Vemos cerdos muertos, agua contaminada, cascotes y más luces artificiales progresivamente. Poco a poco la naturaleza muere y entramos en la gran fábrica de la mecanización del individuo. Ya dentro, en determinada escena del principio, entramos en una fila militar de zombis (llamémosles así) donde tenemos que movernos robóticamente a la vez mientras un grupo de personas nos observa y una máquina nos amenaza de muerte. Las personas parecen ser familias, es decir, civiles. Además, todos los que no son zombis llevan máscaras, quizá para distinguirse de ellos. De lejos podría parecer que todo forma parte de una secta secreta, pero viendo esta escena, puede que sea la sociedad entera la que vive en un régimen totalitarista y esta gente observa a los zombis para considerar comprarlos a modo de esclavos. No olvidemos que además no sufren daño físico ni aunque caigan a cien metros de altura. A partir de aquí, recorremos la fábrica por dentro para desentrañar el funcionamiento de esta sociedad sólo como testigos.
Fijémonos en que nuestro personaje viste el único color vivo del juego, pero es un rojo tan desaturado como la humanidad que queda en él. Lo mejor es que el color de la camiseta es lo único. Por la postura agazapada, los jadeos temblorosos y la falta de rostro, es igual que el resto. Precisamente, la falta y flaqueza de elementos físicos en los personajes es la decisión más sensata en una distopía con falta y flaqueza de identidad. Lo mejor es que nuestra similitud con el resto de gente, y muchas veces también de zombis, encaja en la teoría: el final secreto lo dice todo.
Una vez hemos desconectado todos los orbes secretos, en el campo de maíz del principio abrimos una puerta a partir de un patrón de sonidos que reproducían determinados orbes. Tras la puerta, vemos lo que parece un ordenador central con uno de los cascos amarillos fosforescentes con los que controlamos a los zombis. Al desconectar el enchufe que hay al lado, nos desconectamos nosotros y la pantalla funde a negro.
La teoría dice que, al igual que nosotros controlamos los zombis, en todo momento somos uno de ellos controlados por (sin hacer spoilers) “la masa” del final. Casi parece que Jensen, el director, nos está hablando de la propia importancia del juego, como si él nos estuviese manipulando a nosotros con los límites que suponen sus diseños pero nosotros no queremos dejar de avanzar por esa intriga que nos carcome. El juego nos quita la libertad y nos dice que también formamos parte de este proyecto macabro que es la automatización del jugador en pos de la masificación de los videojuegos. Esa es la verdadera historia subyacente de “Inside”: los jugadores solo somos un pequeño monigote que se auto-aprisiona junto a muchos otros en los límites del videojuego. Lo mejor es que también está hablando de la mecanización del individuo en cualquier otro aspecto de la vida y del mundo. Pero al estar jugando a un videojuego, al tener el foco puesto en una actividad cuyo único final ya está diseñado, la meta-idea de la empresa distópica como representación del propio acto de jugar tiene más sentido y convierte a “Inside” en algo universal.
Todo esto me lleva a otra cosa, y es que lo más interesante de la interactividad del juego es que el clásico concepto de morir y repetir se justifica en esta historia. Es decir, pasamos gran parte del juego cayendo en las trampas, pero como este nos permite repetir una infinidad de veces, solo nos quedamos con la incoherente realidad en la que salimos vivos, una entre un millón. Pero me gusta pensar que las decenas o cientos de veces que hemos muerto también importan, y no somos más que un testigo entre tantos que acaba cayendo tarde o temprano en manos de esta secta neo-distópica. Además, todas las muertes, que no son pocas si el juego no deja de engañarnos para forzarlas, se dan de manera tremendamente violenta, a veces con un estrepitoso sonido a modo de escopetazo en la oreja y un susto a causa de un ataque que rompe nuestras expectativas. Por eso es bueno que el juego nos lo ponga difícil, nos presione y quiera que muramos. La intención es que las máquinas nos intimiden.
De hecho, en múltiples momentos nos salimos con la nuestra gracias a accidentes que surgen del ambiente, como cables sueltos o cadáveres que nos sirven de plataforma, cosa que rompe en cierta manera con la verosimilitud pero nos recuerda que no somos nosotros, jugadores o personaje, los que estamos demostrando nuestro ingenio, sino que es el propio mundo el que nos echa una mano de vez en cuando para restregarnos todavía más por la cara lo míseros, pequeños y vulnerables que somos. Casi parece que cada nivel está diseñado para que pueda resolverse de manera intuitiva, diseñado para que todas las piezas sean sospechosamente necesarias en el puzle, como un plan macabro al que nos somete Jensen en el que sentimos una satisfacción tras cada puzle resuelto que luego se pierde en una trampa inesperada, como una sucesión de patadas en los huevos que no nos dejan otra que estar aterrorizados a cada paso que damos.
Sigo en la sección Spoilers.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Durante el juego vemos varios experimentos de super-humano, puede que fallidos, como las ondas expansivas que someten a personas a grandes presiones o una especie de ser “Slender” ensangrentado. Pero parece que la niña sirena es el experimento más avanzado de la empresa. Cuando ella nos alcanza, nos pone uno de los cascos fosforescentes en el pecho para darnos la capacidad de respirar bajo el agua. Luego nos sumergimos en una ciudad abandonada subacuática. Vemos lo que parece ser un intento fallido de sirena y, alrededor, una organización de sillas y objetos de enfermería. Esto me conduce a una situación donde el agua del mar, quizá el que aprovechaban para experimentar, inundó la ciudad tras una catástrofe (si las sillas están clavadas al suelo, alomejor estaba prevista) y el proyecto humano-sirena se abandonó. Pero luego descubrimos una especie de incubadora gravitatoria donde sumergen a gente en el agua del techo de una sala, seguramente para evitar catástrofes en tierra.
Y ojo, porque desde que la sirena nos revive a través del casco eléctrico, el mismo que utilizábamos para controlar zombis, ya no tenemos que usar uno para que estos nos sigan. Definitivamente, hemos abandonado la naturaleza y hemos conectado nuestro cuerpo a la mecanización. De nuevo, mientras la masa nos controla a nosotros en todo momento, nosotros controlamos al resto de zombis para llegar a ella. Es un ciclo en el que las decenas de personas que hay dentro de la masa (de nuevo, la masificación de los jugadores) han tenido que pasar por el mismo recorrido hasta que es suficientemente grande como para escapar. Alomejor todos los cadáveres que cayeron en las trampas tenían el mismo objetivo. Al no ser la primera vez, puede que los guardias nos busquen para que no interrumpamos el experimento.
Al llegar a la masa, lo primero que nos ocurre es que, del impulso de las máquinas, perdemos la ropa dentro del acuario. Ya no hay rojo, ya no hay identidad. Entramos en la masa y nos transformamos en ella. Rompemos el cristal para salir de ahí, provocando una nueva catástrofe ya no prevista. Es el fin del ciclo. El cuerpo, el sufrimiento, los lloros, los gritos, la forma, la sangre, toda la emoción humana puramente salvaje colisiona en una aglomeración de almas que solo actúa por instinto. Es un ser que encapsula la naturaleza humana en un minúsculo punto respecto a la inmensidad de la fábrica en ausencia de alma. Finalmente, acabamos en la orilla de la playa bajo un rayo de luz. Curiosamente, este escenario lo veíamos desapercibidamente en forma de maqueta a escala minutos antes en el juego. Dudo que la huida de la masa estuviera planificada, pero lo que está claro es que todavía estamos dentro.
Sin embargo, veámoslo todo desde fuera. Nada nos ha obligado a avanzar durante el juego, solo lo hemos hecho por curiosidad. Hemos acabado volviendo a la naturaleza (una ahora falsa, o quizá siempre lo ha sido), pero ya no como un joven que camina sigilosamente sino como una bola de carne humana que desciende por una colina. ¿Ha valido la pena? ¿Nos convierte esto a nosotros en uno de los observadores enmascarados que juega con los demás?
Cada vez que juego a “Inside” siento el terror, me pierdo en la atmósfera, me obceco con los puzles e interpreto cosas diferentes. Ni siquiera he tenido espacio para hablar sobre el brillante diseño de los niveles, el uso de la luz, el sonido y el espacio u otras escenas que insinúan la historia. La cuestión es que el juego cuenta nada (no hay texto), muestra poco (solo somos testigos) pero sugiere mucho (una historia subyacente complejísima sobre un futuro distópico-apocalíptico).
Tras la obra maestra que fue “Limbo” (muy recomendable jugar a este primero), Playdead superó las expectativas con “Inside”, una experiencia todavía mejor sobre lo sutil, lo ambiguo, lo inteligente, lo macabro, lo intrigante y lo estremecedor.
Imposible que no nos cambie la perspectiva hacia los videojuegos.
Y ojo, porque desde que la sirena nos revive a través del casco eléctrico, el mismo que utilizábamos para controlar zombis, ya no tenemos que usar uno para que estos nos sigan. Definitivamente, hemos abandonado la naturaleza y hemos conectado nuestro cuerpo a la mecanización. De nuevo, mientras la masa nos controla a nosotros en todo momento, nosotros controlamos al resto de zombis para llegar a ella. Es un ciclo en el que las decenas de personas que hay dentro de la masa (de nuevo, la masificación de los jugadores) han tenido que pasar por el mismo recorrido hasta que es suficientemente grande como para escapar. Alomejor todos los cadáveres que cayeron en las trampas tenían el mismo objetivo. Al no ser la primera vez, puede que los guardias nos busquen para que no interrumpamos el experimento.
Al llegar a la masa, lo primero que nos ocurre es que, del impulso de las máquinas, perdemos la ropa dentro del acuario. Ya no hay rojo, ya no hay identidad. Entramos en la masa y nos transformamos en ella. Rompemos el cristal para salir de ahí, provocando una nueva catástrofe ya no prevista. Es el fin del ciclo. El cuerpo, el sufrimiento, los lloros, los gritos, la forma, la sangre, toda la emoción humana puramente salvaje colisiona en una aglomeración de almas que solo actúa por instinto. Es un ser que encapsula la naturaleza humana en un minúsculo punto respecto a la inmensidad de la fábrica en ausencia de alma. Finalmente, acabamos en la orilla de la playa bajo un rayo de luz. Curiosamente, este escenario lo veíamos desapercibidamente en forma de maqueta a escala minutos antes en el juego. Dudo que la huida de la masa estuviera planificada, pero lo que está claro es que todavía estamos dentro.
Sin embargo, veámoslo todo desde fuera. Nada nos ha obligado a avanzar durante el juego, solo lo hemos hecho por curiosidad. Hemos acabado volviendo a la naturaleza (una ahora falsa, o quizá siempre lo ha sido), pero ya no como un joven que camina sigilosamente sino como una bola de carne humana que desciende por una colina. ¿Ha valido la pena? ¿Nos convierte esto a nosotros en uno de los observadores enmascarados que juega con los demás?
Cada vez que juego a “Inside” siento el terror, me pierdo en la atmósfera, me obceco con los puzles e interpreto cosas diferentes. Ni siquiera he tenido espacio para hablar sobre el brillante diseño de los niveles, el uso de la luz, el sonido y el espacio u otras escenas que insinúan la historia. La cuestión es que el juego cuenta nada (no hay texto), muestra poco (solo somos testigos) pero sugiere mucho (una historia subyacente complejísima sobre un futuro distópico-apocalíptico).
Tras la obra maestra que fue “Limbo” (muy recomendable jugar a este primero), Playdead superó las expectativas con “Inside”, una experiencia todavía mejor sobre lo sutil, lo ambiguo, lo inteligente, lo macabro, lo intrigante y lo estremecedor.
Imposible que no nos cambie la perspectiva hacia los videojuegos.

7,4
43.404
10
15 de noviembre de 2023
15 de noviembre de 2023
4 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
Cuando una película trata la violencia de manera surrealista, se vuelve divertida. "Funny games" no es surrealista, pero disfruto de ella precisamente porque no es una película divertida. Aunque sea contradictorio, disfruto del hecho de no estar disfrutándola. Aquí entra lo intelectual. No me refiero a algo al estilo “Síndrome de Estocolmo”, porque no siento placer con lo que veo. Disfruto de la película porque admiro la capacidad de Haneke para saber en todo momento lo que el espectador siente. El director tiene un conocimiento tremendamente profundo sobre la capacidad de aguante del espectador, y quizá a mí me gusta sentir que me están poniendo a prueba.
Me quedo en la sala hasta el final con "Funny games" porque gozo del talento de Haneke para el control. Mientras la veo siento que la película me conoce y sabe qué es lo que me hace sentir bien y lo que me hace sentir mal. A partir de ahí juega con mis emociones. Ahí surge la conexión entre la película y yo, y el continuo conflicto entre nosotros por ver quién tiene más agallas es lo que me motiva a quedarme en ella. Haneke dijo en una entrevista: “Es una película que la ves cuando lo necesitas. Si no lo necesitas, simplemente te vas. Me parece muy hipócrita la gente que ve la película hasta el final y luego se queja por cómo trata la violencia. Y yo respondo: ¿Y por qué te has quedado? Porque claramente querías conocerla hasta el final”.
Si nos quedamos en la sala hasta el final, nosotros somos tan culpables como los asesinos, ya que lo estamos viendo todo. En casi cualquier otra película hollywoodense el asesino tiene motivos, como si Hollywood quisiera defender la narración y calmar nuestra conciencia. Pues Haneke hace responsable al espectador porque sabe que calmar su conciencia también es echarle la culpa. Todo el mundo es responsable en un acto de violencia, haya historia detrás o no.
Por lo tanto veo "Funny games" concienciado de lo que estoy viendo. No es una película gore pero tampoco divertida porque Haneke trata la violencia desde lo más puramente salvaje (que no necesariamente realista). Por eso me parece una película profundamente triste y pesimista. Aunque no nos confundamos, porque películas como "La tumba de las luciérnagas" o "El hombre elefante" son películas tristes pero en el fondo no pesimistas, ya que se saca una conclusión bonita donde los personajes han vivido un arco de aprendizaje. En cambio, "Funny games" es desgarradora porque es extrema. Es una paliza tras otra donde los personajes viven con una constante ley de Murphy. Y la clave del hecho de que podamos admirarla tanto es precisamente la tendencia de Haneke a romper las normas que la mayoría de películas establecen.
Por ejemplo, se rompe aquella norma que dice que todas las escenas deben pasar de positivo a negativo o viceversa. En “Funny games” todo va de negativo a más negativo, proporcionalmente. Haneke prefiere no dejar de agarrarnos las pelotas en una historia que se podría representar en una gráfica como una línea recta diagonalmente ascendente. Nunca tenemos tiempo de respirar, ni siquiera en los momentos donde la familia tiene un momento de pausa o un acercamiento a la salvación. Y esto evidentemente se aplica al conjunto de la película. A nosotros, como espectadores, se nos rompen las expectativas de “final feliz”. Todo lo que hacen los asesinos a la familia es injusto y nada más. Haneke se olvida de la ética y de la moral. Eso es insatisfactorio para nosotros, también desagradable, pero tremendamente impactante, y de eso se trata. Haneke está construyendo su propio mundo con sus propias reglas y con él puede hacer lo que quiera. Incluso el hecho de que no haya música extradiegética en toda la película (excepto en la introducción y créditos finales) también sirve para que no haya nada que contamine el mundo que está creando Haneke. A nosotros no nos queda otra que acabar asolados tras tantas expectativas rotas. De hecho, fijémonos en la introducción de la película.
La familia escucha música clásica mientras viaja en coche de manera diegética, hasta que de golpe aparece heavy metal de manera extradiegética con el título y ellos de fondo, tan sonrientes. Se trata de esa ruptura de la realidad donde Haneke no es capaz de aguantar las ganas de atormentarnos, y lo hace a través de un recurso tan simple como el contrapunto. La realidad es invadida por la ficción desquiciada que tiene Haneke en la cabeza.
De nuevo, cito a Haneke: “Todo el que infringe la corriente principal de pensamiento, y no me refiero sólo al cine, generalmente es provocativo. Cualquiera que sea la antítesis a la norma y a la forma convencional, se le llama obsceno y provocativo. Así que espero que todas mis películas sean obscenas y provocativas”.
"Funny games" es una constante lucha entre los asesinos, el director y el espectador. Los asesinos deben acribillar, el espectador debe soportar y el director debe mantener el vínculo que los une, como si los estuviese aguantando con una mano a cada uno mientras cuelgan de un precipicio. Al final todos seguimos ahí. Todos ganamos.
La familia representa la tragedia y los asesinos la comedia. El espectador se sitúa en medio y no sabe si tomarse las cosas en serio o en broma. Ahí es donde surge la catástrofe.
Y Haneke defiende la realidad en el cine. Dice que en ella se encuentran las contradicciones. Así que con "Funny games" se dejó de hacer películas de ensueño e hizo una película sobre algo real. Eso no quiere decir que se parezca a nuestra realidad, sino que Haneke construye otra con el suficiente conocimiento sobre la condición humana como para que no queramos entrar en ella. Es una película necesaria no porque retrate la violencia, sino porque retrata nuestra percepción de la violencia. Es una realidad que pretende destruir el alma humana. Un ejercicio de cine único y perfecto. Una obra cinematográfica total. Sigo en la sección Spoilers.
Me quedo en la sala hasta el final con "Funny games" porque gozo del talento de Haneke para el control. Mientras la veo siento que la película me conoce y sabe qué es lo que me hace sentir bien y lo que me hace sentir mal. A partir de ahí juega con mis emociones. Ahí surge la conexión entre la película y yo, y el continuo conflicto entre nosotros por ver quién tiene más agallas es lo que me motiva a quedarme en ella. Haneke dijo en una entrevista: “Es una película que la ves cuando lo necesitas. Si no lo necesitas, simplemente te vas. Me parece muy hipócrita la gente que ve la película hasta el final y luego se queja por cómo trata la violencia. Y yo respondo: ¿Y por qué te has quedado? Porque claramente querías conocerla hasta el final”.
Si nos quedamos en la sala hasta el final, nosotros somos tan culpables como los asesinos, ya que lo estamos viendo todo. En casi cualquier otra película hollywoodense el asesino tiene motivos, como si Hollywood quisiera defender la narración y calmar nuestra conciencia. Pues Haneke hace responsable al espectador porque sabe que calmar su conciencia también es echarle la culpa. Todo el mundo es responsable en un acto de violencia, haya historia detrás o no.
Por lo tanto veo "Funny games" concienciado de lo que estoy viendo. No es una película gore pero tampoco divertida porque Haneke trata la violencia desde lo más puramente salvaje (que no necesariamente realista). Por eso me parece una película profundamente triste y pesimista. Aunque no nos confundamos, porque películas como "La tumba de las luciérnagas" o "El hombre elefante" son películas tristes pero en el fondo no pesimistas, ya que se saca una conclusión bonita donde los personajes han vivido un arco de aprendizaje. En cambio, "Funny games" es desgarradora porque es extrema. Es una paliza tras otra donde los personajes viven con una constante ley de Murphy. Y la clave del hecho de que podamos admirarla tanto es precisamente la tendencia de Haneke a romper las normas que la mayoría de películas establecen.
Por ejemplo, se rompe aquella norma que dice que todas las escenas deben pasar de positivo a negativo o viceversa. En “Funny games” todo va de negativo a más negativo, proporcionalmente. Haneke prefiere no dejar de agarrarnos las pelotas en una historia que se podría representar en una gráfica como una línea recta diagonalmente ascendente. Nunca tenemos tiempo de respirar, ni siquiera en los momentos donde la familia tiene un momento de pausa o un acercamiento a la salvación. Y esto evidentemente se aplica al conjunto de la película. A nosotros, como espectadores, se nos rompen las expectativas de “final feliz”. Todo lo que hacen los asesinos a la familia es injusto y nada más. Haneke se olvida de la ética y de la moral. Eso es insatisfactorio para nosotros, también desagradable, pero tremendamente impactante, y de eso se trata. Haneke está construyendo su propio mundo con sus propias reglas y con él puede hacer lo que quiera. Incluso el hecho de que no haya música extradiegética en toda la película (excepto en la introducción y créditos finales) también sirve para que no haya nada que contamine el mundo que está creando Haneke. A nosotros no nos queda otra que acabar asolados tras tantas expectativas rotas. De hecho, fijémonos en la introducción de la película.
La familia escucha música clásica mientras viaja en coche de manera diegética, hasta que de golpe aparece heavy metal de manera extradiegética con el título y ellos de fondo, tan sonrientes. Se trata de esa ruptura de la realidad donde Haneke no es capaz de aguantar las ganas de atormentarnos, y lo hace a través de un recurso tan simple como el contrapunto. La realidad es invadida por la ficción desquiciada que tiene Haneke en la cabeza.
De nuevo, cito a Haneke: “Todo el que infringe la corriente principal de pensamiento, y no me refiero sólo al cine, generalmente es provocativo. Cualquiera que sea la antítesis a la norma y a la forma convencional, se le llama obsceno y provocativo. Así que espero que todas mis películas sean obscenas y provocativas”.
"Funny games" es una constante lucha entre los asesinos, el director y el espectador. Los asesinos deben acribillar, el espectador debe soportar y el director debe mantener el vínculo que los une, como si los estuviese aguantando con una mano a cada uno mientras cuelgan de un precipicio. Al final todos seguimos ahí. Todos ganamos.
La familia representa la tragedia y los asesinos la comedia. El espectador se sitúa en medio y no sabe si tomarse las cosas en serio o en broma. Ahí es donde surge la catástrofe.
Y Haneke defiende la realidad en el cine. Dice que en ella se encuentran las contradicciones. Así que con "Funny games" se dejó de hacer películas de ensueño e hizo una película sobre algo real. Eso no quiere decir que se parezca a nuestra realidad, sino que Haneke construye otra con el suficiente conocimiento sobre la condición humana como para que no queramos entrar en ella. Es una película necesaria no porque retrate la violencia, sino porque retrata nuestra percepción de la violencia. Es una realidad que pretende destruir el alma humana. Un ejercicio de cine único y perfecto. Una obra cinematográfica total. Sigo en la sección Spoilers.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Otro ejemplo de romper las normas es cuando se rompe la cuarta pared. Cuando Paul (Arno Frisch) mira y habla a cámara se nos está hablando de lo cómplices que somos de la violencia al ver películas de este tipo. El momento en que Paul rebobina la muerte de Peter (Frank Giering) es brillante ya que se pone a prueba el artefacto cinematográfico. Haneke se permite revertir la ficción para que sepamos que los asesinos tienen el control total sobre la historia, como si hasta nosotros fuéramos sus prisioneros. Como el propio Paul dice a Anna (Susanne Lothar), no se puede hacer trampas. Nadie puede cambiar el destino de una historia que está escrita en papel. Aquí nos damos cuenta de lo manipulables que somos los espectadores, y todas las veces que Haneke nos da la oportunidad de salir de la película nosotros volvemos a entrar. Es fascinante que el film nos haga reflexionar sobre su propia narrativa, se analice a sí mismo y la relación entre realidad y ficción que esconde.
Pero me surgen varias incógnitas. ¿Realmente los asesinos lo tenían todo planificado de reloj o han estado improvisando? ¿Cómo se iban a asegurar de que Georgie (Stefan Clapczynski) no saltaría la valla o de que la familia no conseguiría ayuda por la noche? Me encantan estos agujeros de guion porque alimentan ese misterio de todo lo que está ocurriendo. Haneke hace lo que le da la gana con su historia y nos tortura todavía más cuando reconocemos que la familia vive en un laberinto sin salida, donde más allá de la casa sólo existe la nada, como si los personajes hubieran nacido en el momento en el que la película empieza y solo al servicio de lo que Haneke quiere que hagan. Es un maestro controlando sus marionetas y haciendo que la única realidad verdadera durante 105 minutos sea la suya.
También me parecen deslumbrantes los planos secuencia, especialmente el que viene tras la muerte de Georgie. Es un gran ejemplo de la proeza emocional de Haneke. El plano está calculado a la perfección, en tiempo y en espacio, para que tengamos la suficiente fuerza de reacción tras lo sucedido. El shock es tan grande que Georg (Ulrich Mühe) tarda literalmente seis minutos en reaccionar y Anna ni siquiera lo hace, quizá simplemente asume la muerte de su hijo. Haneke nos hace acompañarles en un plano casi estático de diez minutos, en contraposición simbólica al zapping que hacía Peter en la TV, de nuevo rompiendo Haneke las normas (el cine deja de ser una tele donde saltamos de una imagen a otra) para congelar el tiempo. Es maestría para la utilización del blocking y el timing.
-Paul: “Robamos a familias ricas de suntuosas casas para pagarnos la droga”.
-Georg: “Acaben con esta locura. Lo he entendido. ¿No les basta?”.
-Paul: “¿Que lo ha entendido? ¡Genial! ¡Lo sabe todo ahora! Hagamos una apuesta. Pongamos que dentro de 12 horas habréis palmado los tres”.
Antes de ese diálogo, Paul pregunta a Peter por qué les están torturando. Peter dice, básicamente, que por traumas familiares. Acto seguido, Paul dice que es mentira, que lo hacen porque quieren. Aquí Haneke nos está dando una lección de cine. Prescindiendo de las clásicas justificaciones dramáticas del villano, casi siempre innecesarias, los malos de “Funny games” hacen lo que quieren porque en el cine todo vale. Es un mundo efímero donde se cuenta una historia efímera y yo me la creo porque, sin trasfondos dramáticos, Haneke me la narra bien.
Pero lo realmente interesante de esas líneas de diálogo es que en ese momento Haneke nos está hablando a nosotros. Los malos les agreden porque les viene de gusto, y que los buenos hayan entendido eso no significa que vayan a parar. Ellos no tienen por qué torturarles si de todas maneras les acabarán matando. Lo mismo hace Haneke con nosotros. Es una violencia gratuita en la que el director juega con el espectador para matarlo en el momento en el que la película corta a negro. Si nos tortura es porque le apetece.
No lo sé, quizá el placer del cine no sólo se encuentre en el amor.
Pero me surgen varias incógnitas. ¿Realmente los asesinos lo tenían todo planificado de reloj o han estado improvisando? ¿Cómo se iban a asegurar de que Georgie (Stefan Clapczynski) no saltaría la valla o de que la familia no conseguiría ayuda por la noche? Me encantan estos agujeros de guion porque alimentan ese misterio de todo lo que está ocurriendo. Haneke hace lo que le da la gana con su historia y nos tortura todavía más cuando reconocemos que la familia vive en un laberinto sin salida, donde más allá de la casa sólo existe la nada, como si los personajes hubieran nacido en el momento en el que la película empieza y solo al servicio de lo que Haneke quiere que hagan. Es un maestro controlando sus marionetas y haciendo que la única realidad verdadera durante 105 minutos sea la suya.
También me parecen deslumbrantes los planos secuencia, especialmente el que viene tras la muerte de Georgie. Es un gran ejemplo de la proeza emocional de Haneke. El plano está calculado a la perfección, en tiempo y en espacio, para que tengamos la suficiente fuerza de reacción tras lo sucedido. El shock es tan grande que Georg (Ulrich Mühe) tarda literalmente seis minutos en reaccionar y Anna ni siquiera lo hace, quizá simplemente asume la muerte de su hijo. Haneke nos hace acompañarles en un plano casi estático de diez minutos, en contraposición simbólica al zapping que hacía Peter en la TV, de nuevo rompiendo Haneke las normas (el cine deja de ser una tele donde saltamos de una imagen a otra) para congelar el tiempo. Es maestría para la utilización del blocking y el timing.
-Paul: “Robamos a familias ricas de suntuosas casas para pagarnos la droga”.
-Georg: “Acaben con esta locura. Lo he entendido. ¿No les basta?”.
-Paul: “¿Que lo ha entendido? ¡Genial! ¡Lo sabe todo ahora! Hagamos una apuesta. Pongamos que dentro de 12 horas habréis palmado los tres”.
Antes de ese diálogo, Paul pregunta a Peter por qué les están torturando. Peter dice, básicamente, que por traumas familiares. Acto seguido, Paul dice que es mentira, que lo hacen porque quieren. Aquí Haneke nos está dando una lección de cine. Prescindiendo de las clásicas justificaciones dramáticas del villano, casi siempre innecesarias, los malos de “Funny games” hacen lo que quieren porque en el cine todo vale. Es un mundo efímero donde se cuenta una historia efímera y yo me la creo porque, sin trasfondos dramáticos, Haneke me la narra bien.
Pero lo realmente interesante de esas líneas de diálogo es que en ese momento Haneke nos está hablando a nosotros. Los malos les agreden porque les viene de gusto, y que los buenos hayan entendido eso no significa que vayan a parar. Ellos no tienen por qué torturarles si de todas maneras les acabarán matando. Lo mismo hace Haneke con nosotros. Es una violencia gratuita en la que el director juega con el espectador para matarlo en el momento en el que la película corta a negro. Si nos tortura es porque le apetece.
No lo sé, quizá el placer del cine no sólo se encuentre en el amor.
3 de noviembre de 2023
3 de noviembre de 2023
4 de 4 usuarios han encontrado esta crítica útil
No me imagino el follón para hacer esta película. Esto nos demuestra que no les falta razón a aquellos que dicen que en el cine todo el equipo tiene que ir a una. En treinta días se rodó el falso plano secuencia, con entre quince y veinte tomas por cada plano. Aquí se descarta eso de coger los mejores micro-momento de los actores, o de parchear fallos de raccord con un plano que no tiene, o por supuesto se descarta la posibilidad de cambiar la duración de la película o de eliminar escenas. Asi que ese sacrificio del montaje, concepto de los que algunos he oído quejarse porque el cine es el arte de la elipsis, en el caso de “Birdman” funciona. Y funciona precisamente porque entiende que el cine es el arte de la elipsis. Se aumentan las posibilidades creativas de la película al Iñárritu ser consciente de que lo tiene que dar todo en el resto de aspectos.
En “Birdman” cada escena es brillante porque en todo momento se le da importancia a algo muy concreto, ya sea más o menos necesario para añadir capas de subtexto. Me transmite un impacto tan tremendo un primerísimo primer plano de Michael Keaton hablando con su expareja como la explosión de un edificio causada por un pájaro gigante en Nueva York. Seguramente esto lo siento también por una cuestión de contraste. Quedo tan inmerso en la historia y ese fluidísimo plano secuencia que, mientras veo la película, se me hace extraño que esos dos momentos citados vivan en el mismo universo y en momentos temporales tan cercanos. Se captura todo lo grande o todo lo pequeño con tanta expresividad que quedo hipnotizado con cualquier cosa que nos cuentan y no puedo evitar sentir curiosidad por algo que es tan diferente de lo que he visto en la escena anterior.
La historia abarca aproximadamente cuatro días en la vida de los personajes. A Iñárritu solo le importa atrapar los mejores momentos y las mejores interacciones de ese lapso. No tenía ni idea del periodo de tiempo en el que transcurría la película hasta que lo he mirado por Internet, ya que esa selección de instantes y esa consciencia de la importancia de la elipsis nos transmite tal sensación de tensión e inmediatez que perdemos la noción del tiempo hasta tal punto en que casi no sé si todo ocurre durante varios meses o a tiempo real. Iñárritu apuesta por esa narrativa, esa idea de lo técnicamente mucho pero experiencialmente poco que importa el tiempo. Y la utiliza sin miedo. La historia ha hecho un salto de horas o quizá un día entero mientras la cámara lo único que ha hecho es moverse hacia otro escenario. Y de repente los actores tienen otra ropa, están en un estado de ánimo ligeramente diferente o casi parece que se han teletransportado. Pero no nos importa y apenas lo notamos ya que Iñárritu, junto a los otros guionistas, dominan la historia de tal manera que siempre vamos a algo interesante, sin nunca olvidar a sus personajes.
Existen varias subtramas con varios personajes implicados, todo ello entorno a esa búsqueda de la identidad y decadencia del personaje de Keaton. Asi que Iñárritu, en el guion pero también en la dirección, se las apaña para construir una historia redonda donde cada personaje es una pequeña pieza que la completa. Eso sí, a pesar para mi gusto de algunas escenas un tanto repetitivas que reciclan escenarios para contar casi lo mismo, como la relación entre Emma Stone y Edward Norton en la azotea, o una situación de crisis antes del clímax donde Keaton duerme en la calle borracho y se presenta de una manera un tanto falsa o peliculera. Pero en general siento que “Birdman” consigue un tono sarcástico, divertido y trágico en una historia llena de matices y contada de una manera exitosamente arriesgada. Iñárritu se pone tierno en una escena entre enamorados para después ponerse violento en una escena donde se destroza el escenario o ponerse cómicamente intenso en una escena donde un famoso corre en calzoncillos a través de una banda de tambores por la calle. Y todo eso nos lo creemos por ese tono, ese contraste, esa expresividad, ese riesgo del que hablo. Es fascinante la cantidad de cosas que se compactan en menos de dos horas y cómo lo hacen para que sintamos que está contado de la manera más acertada posible.
Pero esque además hay una cosa fantástica en la manera de filmar y es quizá lo que la da tanta fuerza a la propuesta. Muy relacionado con lo que he mencionado sobre la curiosidad por lo grande y por lo pequeño, la cámara siempre va a donde nos gustaría a nosotros ver la situación. La cámara es un ojo perfecto que retrata cada momento como si fuese lo más importante del mundo. Fijémonos en esos planos tan cerrados entre Stone y Norton con la ciudad de fondo, como si en cualquier momento se fueran a besar o quizá a hacerse una broma estúpida; esos generales del escenario donde ensayan los actores, donde se muestran los focos, el atrezzo, las butacas vacía, los entresijos del artefacto teatral; esos travellings y paneos en seguimiento de los personajes mientras simplemente atraviesan el teatro por dentro o a veces se dirigen a cometer un acto que les va a cambiar la vida; (Spoilers a partir de aquí) o esos planos en grúa de Keaton volando a través de las calles mientras nosotros lo acompañamos como si los dos formásemos parte de una bandada de pájaros.
Es magistral cómo se expone ese momento donde por fin vemos el pájaro humano, donde aparece de la nada por detrás de Keaton, la cámara se mueve un plano entero de perfil de los dos caminando al unísono y luego vuelve adelante para que el pájaro abra las alas, mientras para nosotros parece que es Keaton quien lo hace, y empieza a volar sobre su cabeza hasta desaparecer. De nuevo, la cámara como un observador que ansía explorar la mejor interpretación posible de cada pequeño momento sin importar si es absurdo, bello, surrealista, trágico o cómico. Pero ojo, no se trata de que la cámara en “Birdman” es, como muchos dicen, “un espectador más” o “un testigo”. Sigo en la sección Spoilers.
En “Birdman” cada escena es brillante porque en todo momento se le da importancia a algo muy concreto, ya sea más o menos necesario para añadir capas de subtexto. Me transmite un impacto tan tremendo un primerísimo primer plano de Michael Keaton hablando con su expareja como la explosión de un edificio causada por un pájaro gigante en Nueva York. Seguramente esto lo siento también por una cuestión de contraste. Quedo tan inmerso en la historia y ese fluidísimo plano secuencia que, mientras veo la película, se me hace extraño que esos dos momentos citados vivan en el mismo universo y en momentos temporales tan cercanos. Se captura todo lo grande o todo lo pequeño con tanta expresividad que quedo hipnotizado con cualquier cosa que nos cuentan y no puedo evitar sentir curiosidad por algo que es tan diferente de lo que he visto en la escena anterior.
La historia abarca aproximadamente cuatro días en la vida de los personajes. A Iñárritu solo le importa atrapar los mejores momentos y las mejores interacciones de ese lapso. No tenía ni idea del periodo de tiempo en el que transcurría la película hasta que lo he mirado por Internet, ya que esa selección de instantes y esa consciencia de la importancia de la elipsis nos transmite tal sensación de tensión e inmediatez que perdemos la noción del tiempo hasta tal punto en que casi no sé si todo ocurre durante varios meses o a tiempo real. Iñárritu apuesta por esa narrativa, esa idea de lo técnicamente mucho pero experiencialmente poco que importa el tiempo. Y la utiliza sin miedo. La historia ha hecho un salto de horas o quizá un día entero mientras la cámara lo único que ha hecho es moverse hacia otro escenario. Y de repente los actores tienen otra ropa, están en un estado de ánimo ligeramente diferente o casi parece que se han teletransportado. Pero no nos importa y apenas lo notamos ya que Iñárritu, junto a los otros guionistas, dominan la historia de tal manera que siempre vamos a algo interesante, sin nunca olvidar a sus personajes.
Existen varias subtramas con varios personajes implicados, todo ello entorno a esa búsqueda de la identidad y decadencia del personaje de Keaton. Asi que Iñárritu, en el guion pero también en la dirección, se las apaña para construir una historia redonda donde cada personaje es una pequeña pieza que la completa. Eso sí, a pesar para mi gusto de algunas escenas un tanto repetitivas que reciclan escenarios para contar casi lo mismo, como la relación entre Emma Stone y Edward Norton en la azotea, o una situación de crisis antes del clímax donde Keaton duerme en la calle borracho y se presenta de una manera un tanto falsa o peliculera. Pero en general siento que “Birdman” consigue un tono sarcástico, divertido y trágico en una historia llena de matices y contada de una manera exitosamente arriesgada. Iñárritu se pone tierno en una escena entre enamorados para después ponerse violento en una escena donde se destroza el escenario o ponerse cómicamente intenso en una escena donde un famoso corre en calzoncillos a través de una banda de tambores por la calle. Y todo eso nos lo creemos por ese tono, ese contraste, esa expresividad, ese riesgo del que hablo. Es fascinante la cantidad de cosas que se compactan en menos de dos horas y cómo lo hacen para que sintamos que está contado de la manera más acertada posible.
Pero esque además hay una cosa fantástica en la manera de filmar y es quizá lo que la da tanta fuerza a la propuesta. Muy relacionado con lo que he mencionado sobre la curiosidad por lo grande y por lo pequeño, la cámara siempre va a donde nos gustaría a nosotros ver la situación. La cámara es un ojo perfecto que retrata cada momento como si fuese lo más importante del mundo. Fijémonos en esos planos tan cerrados entre Stone y Norton con la ciudad de fondo, como si en cualquier momento se fueran a besar o quizá a hacerse una broma estúpida; esos generales del escenario donde ensayan los actores, donde se muestran los focos, el atrezzo, las butacas vacía, los entresijos del artefacto teatral; esos travellings y paneos en seguimiento de los personajes mientras simplemente atraviesan el teatro por dentro o a veces se dirigen a cometer un acto que les va a cambiar la vida; (Spoilers a partir de aquí) o esos planos en grúa de Keaton volando a través de las calles mientras nosotros lo acompañamos como si los dos formásemos parte de una bandada de pájaros.
Es magistral cómo se expone ese momento donde por fin vemos el pájaro humano, donde aparece de la nada por detrás de Keaton, la cámara se mueve un plano entero de perfil de los dos caminando al unísono y luego vuelve adelante para que el pájaro abra las alas, mientras para nosotros parece que es Keaton quien lo hace, y empieza a volar sobre su cabeza hasta desaparecer. De nuevo, la cámara como un observador que ansía explorar la mejor interpretación posible de cada pequeño momento sin importar si es absurdo, bello, surrealista, trágico o cómico. Pero ojo, no se trata de que la cámara en “Birdman” es, como muchos dicen, “un espectador más” o “un testigo”. Sigo en la sección Spoilers.
SPOILER: El resto de la crítica puede desvelar partes de la trama. Ver todo
spoiler:
Se trata de una puesta en escena y una manera de filmar absolutamente controlada. La cámara observa a los personajes de una manera subjetiva, con criterio, como si Iñárritu estuviese dando su opinión sobre lo que ocurre a través de la lente. Lo mismo pasa también con la dirección de actores, la fotografía o incluso la música. El personaje de Norton está ridículo cuando se desnuda en el vestuario y se pone a hacer posturas, pero está ridículo porque Iñárritu nos lo dice al ponerlo de espaldas ante un espejo, con un objeto que le tapa el miembro, rodeado de atrezzo aleatorio y personas que le ignoran o le miran con asco. Nos inquieta el momento pre-suicidio de Keaton, desde que carga la pistola en su camerino hasta que se dispara, porque en ese lapso de tiempo la cámara se ha puesto en los ojos del personaje a través de los mugrientos pasillos, hemos visto a Keaton atravesar esas zonas completamente oscuras a contraluz y su personaje ha hecho una interpretación al subirse al escenario como si le fuera la vida en ello (que efectivamente) mientras la cámara le rodea sin parar. Además Iñárritu se toma la libertad de poner uno de esos característicos ritmos de batería y de paso, por qué no, mostrar al propio músico en medio de uno de los escenarios. Todo lo que vemos y oímos es control. Un Iñárritu que se implica tanto en dar su opinión sobre lo que ocurre como en permitirse a veces el lujo de salpicar un poco de estilo.
Admiro la capacidad que tuvo Iñárritu en esta película para reinventarse. En su brillante “Trilogía de la muerte”, con “Amores perros”, “21 gramos” y “Babel”, Iñárritu aprovechó el máximo potencial de lo que mejor se le daba: la narrativa de historias paralelas y transiciones de montaje. En “Birdman”, el director apuesta por un plano secuencia que le obliga a sacrificar el que era su punto fuerte para que el resto de elementos lo contrarresten y así aprender de ellos. Una vez el artista domina una técnica, se dispone a explorar lo que hay más allá de ella. El resultado en este caso es absolutamente genial.
Y espero no ser el único al que le entran unas ganas terribles de ver un making of de la película al acabarla. Iñárritu planifica de una manera tan eficiente y con tanta memoria fotográfica que no puedo evitar intentar buscar los cortes invisibles o los hilos que entretejen las filigranas visuales. Esos timelapses, esa manera de aprovechar el desenfoque de movimiento en los barridos para cortar sin que se note o esos planos imposibles donde la cámara atraviesa el minúsculo hueco de la baranda de una ventana son cosas que me impresionan al entender que se han hecho de manera prácticamente artesanal. Son ideas fotográficas realmente originales y bien ejecutadas que buscan exprimir todo lo que puede dar el arte de la planificación y la edición. El talento para una buena cinematografía muchas veces se subestima cuando pensamos erróneamente que el CGI es la revolución del cine contemporáneo.
Habiendo visto la película por tercera vez, tras unos años, lo he hecho en versión original (como siempre) pero esta vez sin subtítulos y apenas prestando atención al diálogo. Pues me ha parecido un gran ejercicio, y el no centrarme tanto en la historia me ha hecho ver mucho sobre el valor de la narrativa subliminal en ella. Solo con ese pajarraco en representación de la consciencia del personaje de Keaton, esos escenarios trabajadísimos o las interacciones entre los actores y el margen que tienen para experimentar, entiendo muchísimo sobre lo que Iñárritu nos quiere contar. El director se superó con esta película y ha superado mis expectativas aun no siendo la primera vez que la veo. Una película llena de recursos formales pero también de capas de significado en lo que cuenta. Una comedia (agradecidamente negra) dramática sobre el caos, la identidad, el desprecio, el amor, la transformación y un hombre que se limpia la boca con la humanidad pintada en papel higiénico.
El vuelo de un Ícaro que planea en lo más alto.
Admiro la capacidad que tuvo Iñárritu en esta película para reinventarse. En su brillante “Trilogía de la muerte”, con “Amores perros”, “21 gramos” y “Babel”, Iñárritu aprovechó el máximo potencial de lo que mejor se le daba: la narrativa de historias paralelas y transiciones de montaje. En “Birdman”, el director apuesta por un plano secuencia que le obliga a sacrificar el que era su punto fuerte para que el resto de elementos lo contrarresten y así aprender de ellos. Una vez el artista domina una técnica, se dispone a explorar lo que hay más allá de ella. El resultado en este caso es absolutamente genial.
Y espero no ser el único al que le entran unas ganas terribles de ver un making of de la película al acabarla. Iñárritu planifica de una manera tan eficiente y con tanta memoria fotográfica que no puedo evitar intentar buscar los cortes invisibles o los hilos que entretejen las filigranas visuales. Esos timelapses, esa manera de aprovechar el desenfoque de movimiento en los barridos para cortar sin que se note o esos planos imposibles donde la cámara atraviesa el minúsculo hueco de la baranda de una ventana son cosas que me impresionan al entender que se han hecho de manera prácticamente artesanal. Son ideas fotográficas realmente originales y bien ejecutadas que buscan exprimir todo lo que puede dar el arte de la planificación y la edición. El talento para una buena cinematografía muchas veces se subestima cuando pensamos erróneamente que el CGI es la revolución del cine contemporáneo.
Habiendo visto la película por tercera vez, tras unos años, lo he hecho en versión original (como siempre) pero esta vez sin subtítulos y apenas prestando atención al diálogo. Pues me ha parecido un gran ejercicio, y el no centrarme tanto en la historia me ha hecho ver mucho sobre el valor de la narrativa subliminal en ella. Solo con ese pajarraco en representación de la consciencia del personaje de Keaton, esos escenarios trabajadísimos o las interacciones entre los actores y el margen que tienen para experimentar, entiendo muchísimo sobre lo que Iñárritu nos quiere contar. El director se superó con esta película y ha superado mis expectativas aun no siendo la primera vez que la veo. Una película llena de recursos formales pero también de capas de significado en lo que cuenta. Una comedia (agradecidamente negra) dramática sobre el caos, la identidad, el desprecio, el amor, la transformación y un hombre que se limpia la boca con la humanidad pintada en papel higiénico.
El vuelo de un Ícaro que planea en lo más alto.
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