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España España · Madrid
Voto de Charles:
5
Ciencia ficción. Aventuras. Acción Gracias a una tecnología revolucionaria que permite el acceso a los recuerdos genéticos, Callum Lynch (Michael Fassbender) revive las aventuras de Aguilar, un antepasado suyo que vivió en la España del siglo XV. Así descubre que es descendiente de una misteriosa organización secreta, los Assassins, y que posee las habilidades y los conocimientos necesarios para enfrentarse a la poderosa y temible organización de los Templarios en la ... [+]
26 de diciembre de 2016
1 de 2 usuarios han encontrado esta crítica útil
¿Al jugar un videojuego es natural divertirse, verdad?
Porque no estamos pendientes de la coherencia de la historia, sino de la adrenalina que nos provoca. Tampoco nos entretenemos demasiado pensando si tal o cual personaje es creíble, porque lo escogemos por sus habilidades, lo perseguimos porque nos lo dicen, o lo eliminamos porque nos amenaza. Igualmente, las motivaciones en una historia carecen de fundamento cuando aparecen cuadros de texto diciendo lo que tenemos que hacer.
Puede que esa sea la razón por la que es tan difícil acertar con las películas basadas en ellos: están diseñados como experiencia pura, mientras que una película siempre tiene que aportar "algo más" en forma de reflexión o progresión dramática.
(Y esta es una afirmación muy general, porque hay videojuegos con excelentes historias y películas que son chutes de energía, pero espero que se me entienda)

A favor de 'Assasin's Creed', hay que decir que lo intenta: la España de la Reconquista no es tu escenario de blockbuster habitual, Michael Fassbender y Marion Cotillard son actorazos de primera división, y hasta parafrasean discursos de J. Robert Oppenheimer con una seriedad digna de admirar.
El "problema" (si se puede llamar así) es que, quizás, lo intenta demasiado.

Justin Kurzel y su equipo han puesto el resto para trasladar todo el atractivo mundo de los Assasins a la gran pantalla, pero de alguna manera, en su ansia porque resulte "serio", "realista" y "dramáticamente competente" (por así decirlo), se dejan la diversión por el camino: asombran mucho más las persecuciones por los tejados de Sevilla a cargo de María y Aguilar, que las interminables y huecas rivalidades entre Assasin's y Templarios a las que se debe enfrentar Callum Lynch.
Y, una vez más, no será porque no se intente, ya que 'Assasin's Creed' renuncia a convertirse en tu espectáculo estándar desde el momento en que presenta dilemas ideológicos con cierto fundamento, y hasta concibe una bastante cruda conversación entre Callum y su padre como si se tratara de la escena de acción más importante (estética sobria y casi onírica, aspecto de sueño a medio camino de la realidad, palabras que desgranan un drama profundamente marcado en los recuerdos infantiles del futuro Assasin...).

Es de agradecer semejante nivel de implicación para vender emocionalmente una historia que se ahoga en sus ideas más puramente aventureras.
Por ejemplo, el Fruto del Edén: un "mcguffin" del que nunca conocemos su función y su finalidad, más allá de que es la causa de la rivalidad entre Templarios y Assasins. ¿Pero qué hace exactamente? ¿quién lo hizo? ¿qué diferencia marca exactamente en la historia del mundo? Miles de preguntas sin responder.
Pero tampoco funciona desde el extremo del "vale, no me importa el Fruto del Edén y sus misterios, entonces pasátelo bien con la premisa de un condenado a muerte resucitando sus recuerdos genéticos": algo imposible cuando cada dos por tres se me está recordando que los espectaculares saltos al vacío tienen lugar en una sala cerrada con un brazo mecánico, robando incluso la ilusión de adrenalina.

Da la sensación de que podría haber funcionado si hubieran enfocado a Aguilar como una droga absorbente a la que cada vez Callum está más enganchado por la violencia que late en ambos (incluso se juguetea con esa idea), pero... a la película le parece mal que sea así.
Solo matar Templarios no es "suficientemente dramático", mejor te mostramos millones de conversaciones plomizas hablando de sus dogmas de fe.
Cada inmersión en el Animus es atractiva y excitante, cada desconexión es eterna y no particularmente interesante. La historia tiene la oportunidad de envolverse en entornos pasados envueltos en las brumas del recuerdo, pero elige buscar machaconamente el "por qué" hacerlo, sacrificando inmersión completa en cada mundo por un híbrido de planos entre los dos (quitando extremos, limando la posibilidad de apreciar las diferencias entre ambos).
En el fondo, parece que Justin Kurzel y Michael Fassbender luchan contra la simpleza que creen que tiene el material, sumando requiebros y tiempos muertos, trascendencia e insufribles "por qué".

Cuando probablemente el espectador ya tiene su "por qué": porque quiero que me entretengan.
Son los responsables de la película los que no parecen darse cuenta de eso, y buscan inútilmente la manera de insuflar trascendencia a un material que creen que tiene complejo de inferioridad.

Aprueba raspadamente por el intento de hacer "algo más" de un videojuego adaptado.
Pero fracasa porque ese mismo intento está a punto de matar la diversión, la principal razón de existir del material original.
(Y hazme lo que quieras. Pero por favor, no me aburras.)
Charles
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