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Gynkana cuadriculada.
Manual del director inteligente: Lección 1 - Cómo hacer una película para pensar
Has de coger a un puñado de personajes y meterlos en una situación extraña e inexplicable. No es necesario que te rompas la cabeza pensando en posibles soluciones al invento. Cuando se estrene la película, recuerda decir que has hecho una película para pensar. Y que es una historia abierta. Fin de la lección
De eso va "Cube". Un grupito de gente aparece en un laberinto cúbico sin saber porqué ni para qué. La cosa va de salir sin matarse en el intento. Hay algo de gore y también cosas matemáticas. El hombre se convierte en un lobo para el hombre y yo bostezo.
Como dice la genial crítica de Tomine: "la estética me recordó al templo del agua del sublime videojuego "Ocarina of Time". No sólo la estética. Sólo quien haya pasado por el infierno del Templo del Agua, diabólicamente ideado por Miyamoto, puede entenderlo y puede entender "Cube" en toda su magnitud. En la película los protagonistas no buscan unas llaves, sino una salida, pero el suplicio viene a ser el mismo, eso sí, corren todo tipo de peligros menos el de ahogarse. Que si ahora hay que tirar para arriba, ahora para abajo, este cubo no es el bueno, este otro se dio la vuelta...¿Qué coño era eso? ¿El cubo de Rubik?
La película, que empieza interesantilla, se acaba repitiendo más que el ajo. Eso sí, el espectador se jarta de pensar como un descosido, por lo menos todo lo que no le ha dado la gana de pensar al director.
Neathara 
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